まず結論から
Crab Championsは、「カニが、銃を持って、浮島で戦う」という冗談のような前提の下に、本当によく作り込まれた中身を隠している稀有なゲームだ。ルーター(収集)要素を背骨に持ち協力プレイにも対応した高速三人称ローグライトシューターで、その真の達成は移動にある。ダッシュ、二段ジャンプ、フリップ。これらがすべて照準の向きと分離しているため、ウェーブの殲滅がそのまま、敵の周りを滑るように動きながら火力を浴びせ続けるフロー状態に変わる。この一つの設計判断こそが本作を凡百のゲームから引き離しており、Steamで「圧倒的に好評」(約3万件のレビューのうち約98%)を獲得した理由でもある。
では買う価値はあるのか。アクションローグライトのファンの大半にとっては、ある。約17ドルでマイクロトランザクション無し・ルートボックス無し、価値は申し分なく、個人開発とは信じがたい完成度だ。ただし、まだ早期アクセスであり、そのラベルは飾りではなく正直なものだ。コンテンツの不足があり、調整にムラがあり、長期的なループはグラインド頼みになる。どれもこの価格では致命的な欠点ではないが、「将来こうなるかもしれない」という約束ではなく、「今ある姿」で買うべきだ。
Crab Championsを開発したのはNoisestorm(ノイズストーム)。アイルランドの音楽プロデューサー、Eoin O'Broin(オイン・オブロイン)で、バイラルヒット曲「Crab Rave(クラブレイブ)」で最も知られる人物だ。個人開発者と広く報じられており、ゲームのサウンドトラックも自ら作曲した。2023年4月1日、Crab Raveの記念日に早期アクセスでローンチし、現在も早期アクセスのままだ。Crab Game、Muck、Daniとは無関係で、よくある混同なので訂正しておく価値がある。
実際に何をするゲームか
ランはバイオーム(地形帯)を中心に構成される。テーマ別の浮島群 — Tropical(熱帯)、Arctic(極地)、Desert(砂漠)、Volcanic(火山) — を渡り歩き、敵のウェーブを殲滅し、道中で武器・パーク・アップグレードを集め、戦闘の合間にショップ島やエリート島・ボス島に立ち寄る。各バイオームの最後にはバイオームボスがいる。4つのバイオームを攻略すれば技術的にはランを「クリア」したことになるが、より面白い真実は、難度が毎回上がりながら無限にループできることだ。本格的なプレイヤーは島60を超えて進む。標準的なランはおよそ20〜45分に収まり、これは良い長さだ。何かを組み上げるには十分長く、嫌気がささずにやり直せる程度には短い。
各ランの前に、ロードアウト — Weapon(武器)、Ability(アビリティ)、Melee(近接武器) — を確定させ、ラン中はこれらを入れ替えられない。この事前のコミットが重要なのは、パークとアップグレードのシステムこそが本作の本領が発揮される場だからだ。アップグレードは5種類 — Perks(パーク)、Weapon Mods(武器Mod)、Melee Mods(近接Mod)、Ability Mods(アビリティMod)、Relics(レリック)。パークにはCommon、Epic、Legendary、Greed(グリード)のレアリティがあり、肝となる仕組みは重複取得だ。同じパークを再び取ると、それが重なって強化される。これがビルド強化のエンジンだ。終盤の島では、開始時のカニとは別物を操っている。8重に積み上がったパークが一つの理不尽な効果に複合し、ウェーブ全体を一瞬で消し飛ばす存在になっているのだ。
始めたばかりなら、パークの取得を分散させないこと。「ゲームを壊すビルド」のパワーファンタジーを最速で味わうには、早めに方針を固め、そのランが与えてくれるものの重複をひたすら積み上げることだ。Crab Champions初心者ガイドでは、ロードアウト選択と序盤のパーク優先度を詳しく解説している。
なぜ移動がすべてを支えるのか
このゲームの手触りがなぜ良いのかを具体的に語る価値はある。「移動が良い」という褒め言葉は曖昧だからだ。要点は、ここでは照準と移動が別々のスキルだということ。空中でフリップしながら、横に空中ダッシュして弾を避け、それでもレティクルを標的にロックし続けられる。この分離こそが熟練の天井だ。初心者は立ち止まって撃ち、それなりに楽しめる。熟練者は宙を舞うぼやけた残像と化し、戦闘中に一度も地面に触れない。その差は生存性とスタイルの両面で絶大だ。
これがすべてを評価するための視点になる。銃撃は爽快で武器も個性的だ — 19種類あり、挙動を作り変える89種の武器Modがある — が、銃が優れているのは、移動が攻撃的に使う余地を与えてくれるからでもある。武器ごとのメダルシステムはDiamond(ダイヤモンド)まで上り詰める(Challenge Level(チャレンジレベル)50で島60超え到達時に獲得)もので、習熟志向のプレイヤーが通常の意味でゲームを「クリア」した後も、その天井を追い続けられるように存在している。
良い点
- +照準と分離した移動が、本物の高くやりがいのある熟練の天井を生む。
- +重複パークを積み上げてゲームを壊すシナジーを作るのが一貫して痛快。
- +高い価値 — マイクロトランザクション無し・ルートボックス無しで、約17ドルに対しコンテンツ豊富。
- +個人開発のプロジェクトとしては見事な完成度・手触り・魅力。
気になる点
- −早期アクセスのコンテンツ不足 — ゲームはまだ完成していない。
- −調整にムラがあり、明確に突出した武器・パークと物足りないものがある。
- −長いループのセッションは単調で作業的になりうる。
- −ラン間のメタ成長が薄く、アップデートの間隔も空いている。
難度、モード、リプレイ性
どれだけ難しくするかには本物の奥深さがある。難度ティアはEasy、Normal、Nightmare(ナイトメア)と続き、罰を求めるプレイヤー向けの秘密の極限ティア — Ultra Chaos(ウルトラケイオス) — がある。さらに、任意の難度モディファイア(修正要素)がChallenge Levelを引き上げ、これが最高位メダルの解放条件になる。これは賢い構造だ。初心者には取っつきやすく、求める人には過酷な終盤を残せるからだ。
モードのラインナップは個人開発としては予想以上に幅広い。中核はSurvivalで、ソロでも最大4人のオンライン協力でも遊べる。Racingはデイリーシード付きのスピードランを追加し、競技志向のプレイヤーに繰り返しログインする理由を与える。Duelsは1v1から4v4までのオンラインPvPを提供する。一点だけ明確に注記すべきは、マルチプレイはすべてオンライン専用だということ。ローカルや画面分割の協力プレイはないので、同じソファで分かち合いたかったなら、その選択肢は存在しない。
正直な弱点
ここからは販売ページが教えてくれない部分だ。早期アクセスはここではマーケティング上の飾りではなく、ゲームの正確な状態を表している。所々にコンテンツの不足や未完成な印象があり、磨き上げられコンテンツの揃った体験を期待して入ると、継ぎ目が目につくだろう。調整にはムラがある — 一部の武器やパークは明らかに他より強く、ゲームを覚えると最適ビルドが収束しがちで、システムが約束する多彩さがいくらか薄れる。
繰り返しの単調さがもう一つの正直な問題だ。一瞬一瞬の手触りが非常に良いため遠くまで運んでくれるが、メダル狙いのループや高Challenge Levelのグラインドを始めると、構造の限界が見えてくる。ラン間のメタ成長は比較的薄く — Gunfire Rebornのような作品より持ち越せる永続的な力が少ない — ので、続ける動機はアンロックの快感よりも、自分のスキルの伸びと自分で設定した目標から生まれるしかない。最後に、アップデートの間隔は空いている。Elemental、Anvil、Island各アップデートのような大型パッチは、その間に目立つコンテンツ不足の期間を挟んで配信されてきたので、現状のコンテンツを遊び尽くすと、次が来るまで待つことになるかもしれない。
Crab Championsは、ロードマップのためではなく、今日ある姿のために買うこと。早期アクセスで、Steamでは英語のみ、意味のある新コンテンツは間隔を空けて少しずつ届く。完成したゲームや深い永続的成長が必要なら、待つか、別の作品を選ぼう。
誰が買うべきか
移動テクニックを活かすシューターと、ゲームを膝で叩き折るようなローグライトビルドを組み上げる特有の喜びが好きなら、これは簡単におすすめできる。熟練の天井は投資に報い、価格は妥当で、課金まわりのくだらなさが無いのはこのジャンルでは新鮮だ。Risk of Rain 2から来たプレイヤーは本作をより移動重視でアイテムの寄せ集め感が少ないと感じ、Roboquestからの人はより高速で奔放だと感じ、Gunfire Rebornからの人は永続アンロックが控えめだと気づくだろう。どの銃が本当にロードアウト枠に値するかを深く比較したいなら、Crab Champions武器ガイドが全ラインナップを解説している。
見送るべきは誰か。完成しコンテンツの揃ったパッケージを求める人、モチベーション維持に強力なラン間成長を必要とする人、そしてソファでの協力プレイを望む人だ。それ以外の全員にとって、本作は魅力的でメカニクス的に優れたローグライトであり、圧倒的な称賛に値する — ただし「早期アクセス」が文字通りの意味だという注釈つきで。