Das Urteil – ein echter Fallout-Nachfolger, der viel von dir verlangt
UnderRail ist eine der vollständigsten Umsetzungen der Designphilosophie von Fallout 1 und 2 aus den Jahren seit diesen Spielen. Entwickelt von Stygian Software – einem winzigen Studio – und im Dezember 2015 aus dem Early Access entlassen, ist es ein rundenbasiertes, isometrisches Einzelcharakter-CRPG in einer Zukunftswelt unter Tage. Die Oberfläche wurde unbewohnbar, und was von der Menschheit übrig ist, lebt in und um die Metro-Stationen der „Underrail". Du erkundest in Echtzeit und kämpfst in taktischen Kämpfen mit Aktionspunkten (AP), und schon ab der ersten Stunde ist klar: Das ist ein bewusster Rückgriff, der sich direkt an Menschen richtet, die dieses Genre bereits lieben.
Die Resonanz untermauert das – UnderRail hält eine Steam-Wertung von „Sehr positiv", bei der rund 86 % von etwa 4.940 Reviews das Spiel empfehlen. Das ist ein starker Wert für ein nischiges Buy-to-Play-Spiel ohne Marketingmaschine im Hintergrund. Doch die Kluft zwischen „Menschen, die das anbeten" und „Menschen, die hart daran scheitern" ist groß, und Ehrlichkeit darüber zählt hier mehr als bei den meisten Spielen.
UnderRail ist ausschließlich Einzelcharakter – es gibt keine Gruppe. Jede Begegnung bist du, dein Build, deine Verbrauchsgegenstände und deine Vorbereitung gegen die Welt. Dieser Fokus ist Teil dessen, was das Build-System so tief macht, bedeutet aber auch, dass ein schwacher oder schlecht geplanter Charakter nirgends Deckung findet.
Das Gute – eine Build-Tiefe, die kaum ein Spiel erreicht
Das Charaktersystem ist das Aushängeschild, und es verdient diesen Titel. Du verteilst 7 Attribute – Stärke, Geschicklichkeit, Agilität, Konstitution, Wahrnehmung, Wille und Intelligenz – auf über 20 Fertigkeiten, wählst alle zwei Stufen Feats und ab Stufe 15 (mit dem Expedition-DLC) Spezialisierungen, die deine Stärken weiter verfeinern. Die Levelobergrenze liegt bei 30, und sie mit einem fokussierten Build zu erreichen, fühlt sich an wie der Höhepunkt einer langen Reihe bedeutsamer Entscheidungen statt wie eine Zahlen-Tretmühle.
Darüber liegt das optionale Psi-System (Psionik), aufgeteilt in Thought Control, Psychokinesis, Metathermics und Temporal Manipulation. Psi wird über das Feat Psi Empathy freigeschaltet, das einen permanenten Abzug von -20 % der maximalen LP mit sich bringt – ein echter Kompromiss, kein kostenloses Upgrade. Psi gilt weithin als sehr stark und zugleich als der einsteigerfreundlichste Weg, was es zu einer sinnvollen Wahl für einen ersten Charakter macht, selbst wenn Puristen einen Waffen- oder Nahkampf-Build bevorzugen.
Zwei XP-Systeme stützen all das. Classic belohnt Kills und Quests; Oddity belohnt das Finden einzigartiger Gegenstände und drängt dich so zur Erkundung statt zum Grinding. Die Kombination aus Attributen, Fertigkeiten, Feats, Spezialisierungen, Psi und zwei Fortschrittsphilosophien sorgt für enormen Wiederspielwert – unterschiedliche Builds spielen sich tatsächlich wie unterschiedliche Spiele. Wenn du vorausplanen willst, erklärt unser Build-Guide, wie die Teile zusammenpassen.
Pro
- +Eines der tiefgründigsten Charaktersysteme des Genres, mit echter Build-Freiheit
- +Taktische AP-Kämpfe, die Positionierung, Fallen, Verbrauchsgegenstände und Vorbereitung belohnen
- +Dichte, bedrückende Untergrund-Atmosphäre und reichhaltige Umgebungs-Lore
- +Crafting, das die Beute spürbar übertrifft und Engagement belohnt
- +Riesiger Wiederspielwert über Builds, Psi-Schulen und zwei XP-Systeme hinweg
Contra
- −Brutaler, oft sperriger Schwierigkeitsgrad – inklusive einer Midgame-Mauer, die viele nie überwinden
- −Veraltete, umständliche Oberfläche und fummelige Inventarverwaltung
- −Kaum Schnellreise und viel Backtracking durch große, labyrinthartige Karten
- −Mechaniken und Questführung schlecht erklärt; die ersten Stunden ziehen sich
Kampf und Crafting – langsam, bedacht und fordernd
Der Kampf ist rundenbasiert und um AP herum aufgebaut, und hier zeigt sich die taktische Tiefe des Spiels. Positionierung, Sichtlinie, Fallen, Granaten, Statuseffekte und Verbrauchsgegenstände zählen alle; ein Kampf, in den du unvorbereitet hineinläufst, kann deinen Durchgang beenden, während derselbe Kampf mit dem richtigen Setup zu einem befriedigenden Rätsel wird. Das ist ein Kampfsystem, das Planung über Reflexe stellt, und es zählt durchweg zu den meistgelobten Teilen des Spiels.
Crafting ist faktisch verpflichtend. Gefertigte Ausrüstung übertrifft das, was du herumliegen findest, und die Bauteilqualität bestimmt direkt, wie gut das Ergebnis ausfällt, sodass das Suchen nach besseren Teilen Teil der Schleife wird. Du kannst spielen, ohne dich darauf einzulassen, wirst die Lücke aber spüren. Es ist fair, Crafting als Kernpfeiler statt als optionalen Komfort zu betrachten – etwas, das man wissen sollte, bevor man sich festlegt.
Wähle für deinen ersten Charakter Oddity XP und einen Psi-fähigen Build. Oddity richtet den Fortschritt an der Erkundung statt am Grinding aus, und die Zugänglichkeit von Psi (trotz der -20 % LP) glättet die frühen Schwierigkeitsspitzen, die so viele neue Spieler ins Menü zurückschicken.
Die Welt – dicht, düster und das Erkunden wert
Das Setting ist eine echte Stärke. Die Underrail ist ein klaustrophobisches Netz aus Metro-Stationen und Tunneln, mit Fraktionen wie dem autoritären Protectorate und den widerständischen Free Drones, die die Politik rund um deine Heimatbasis South Gate Station (SGS) prägen. Die Welt ist dicht an Lore, vieles davon erzählt durch die Umgebung, und Erkundung wird wirklich belohnt – Geheimnisse, einzigartige Gegenstände und versteckte Wege gibt es überall, wenn du der Spielertyp bist, der jede Wand abklopft.
Die Kehrseite ist die Präsentation. Die Grafik ist funktional statt schön und setzt auf eine bewusst düstere, altbackene Ästhetik. Die Atmosphäre ist hervorragend; der Feinschliff ist nicht modern. Wer mit den originalen Fallout-Titeln aufwuchs, wird sich hier zu Hause fühlen. Wenn dein Maßstab ein Rollenspiel der aktuellen Generation ist, solltest du deine Erwartungen entsprechend anpassen.
Das weniger Gute – Schwierigkeit, Oberfläche und Backtracking
Hier zählt Ehrlichkeit am meisten. UnderRail ist berüchtigt schwer, und nicht immer auf eine fair wirkende Weise. Das berüchtigtste Beispiel ist ein Midgame-Gebiet namens Depot A, eine Schwierigkeitsmauer, an der angeblich rund die Hälfte der Spieler aufgibt. Der Sprung in der Herausforderung ist dort steil, und weil das Spiel so wenig erklärt, kann es sich, wenn man unvorbereitet darauf trifft, weniger wie eine Prüfung des Könnens und mehr wie eine Backsteinmauer anfühlen, die man nicht hat kommen sehen.
Das hängt mit dem größeren Problem zusammen – schwache Hilfestellung. Mechaniken werden schlecht erklärt, die Questführung ist oft vage, und die frühen Stunden sind langsam und gnadenlos, während du Systeme durchschaust, die das Spiel dir nicht beibringen will. Es gibt Schwierigkeitsoptionen – Easy, Normal, Hard und DOMINATING sowie später eine Custom-Einstellung – und ein niedrigerer Kampf-Schwierigkeitsgrad hilft, behebt aber weder die Sperrigkeit noch den Mangel an Führung.
Die Oberfläche ist veraltet und umständlich, die Inventarverwaltung ist fummelig, und es gibt kaum Schnellreise über große, labyrinthartige Karten, was viel Backtracking bedeutet. Hinzu kommt, dass manche Attributentscheidungen permanent sind und einen ersten Build faktisch soft-bricken können – das Ergebnis ist ein Spiel, das dich für Entscheidungen bestrafen kann, die du Stunden zuvor unwissentlich getroffen hast.
Lies dich ein, bevor du deinen ersten Build erstellst. Permanente Attributentscheidungen können einen Charakter unterlegen zurücklassen, ohne dass du umverteilen kannst, und das Spiel warnt dich nicht. Ein kurzer Blick in einen Einsteiger-Guide vor dem Start kann einen 10-Stunden-Durchgang retten, der still danebenging – siehe unseren Einsteiger-Guide.
Expedition-DLC und Langzeitmotivation
Der Expedition-DLC (2019) ist eine substanzielle Erweiterung statt eines symbolischen Zusatzes. Er öffnet die Region Black Sea – rund 200 Gebiete –, fügt Boots- und Jetski-Reisen hinzu, führt neue Waffentypen ein (Schrotflinten, Schwerter, Speere), bringt die Psi-Schule Temporal Manipulation und ergänzt über 30 Feats zusammen mit der Levelobergrenze 30 und den Spezialisierungen. Für ein Spiel, das pro Durchgang ohnehin schon 60–100+ Stunden läuft, erweitert das sowohl die Inhalte als auch die Build-Optionen erheblich.
Langzeitmotivation ist eine der klarsten Stärken von UnderRail. Zwischen der Länge, der Bandbreite an spielbaren Builds, den zwei XP-Systemen und Expedition steckt hier eine enorme Menge für das Geld. Als Buy-to-Play-Titel eines kleinen Studios ohne Mikrotransaktionen ist das Preis-Leistungs-Versprechen schwer zu widerlegen – vorausgesetzt, das Design passt zu dir.
Endwertung – brillant, aber verdiene es dir
Insgesamt 8,3. UnderRail ist eine bemerkenswerte Leistung eines winzigen Teams und eines der besten CRPGs im Fallout-Stil, die es gibt. Die Build-Tiefe, die taktischen Kämpfe, die dichte Welt und der schiere Wiederspielwert sind wirklich hervorragend, und für den richtigen Spieler ist es nahezu ein Pflichtkauf. Doch der brutale, sperrige Schwierigkeitsgrad, die veraltete Oberfläche, das Backtracking und der nahezu völlige Mangel an Führung sind echt und keine Kleinigkeiten – und die Depot-A-Mauer ist ein gewichtiger Grund, warum ein großer Teil der Spieler nie durchkommt.
Kaufe es, wenn du klassische CRPGs liebst, am Tüfteln Freude hast und es dir nichts ausmacht, Mechaniken selbst zu erarbeiten. Lass die Finger davon, wenn du ein zugängliches, angeleitetes Erlebnis oder eine flüssige, moderne Oberfläche willst. Wenn du eintauchst, beginne mit unserem Einsteiger-Guide und plane deinen Charakter mit dem Build-Guide – ein wenig Vorbereitung entscheidet darüber, ob du an diesem Spiel abprallst oder dich in es verliebst.