结论——一部真正的辐射续作,但它对你要求很高
《UnderRail》是自《辐射》1代与2代问世以来,对那套设计理念最完整的实现之一。它由小型开发商 Stygian Software 打造,于2015年12月结束抢先体验(Early Access)正式发售,是一款舞台设在遥远未来地下世界的单角色、等距视角、回合制CRPG。地表已不宜居,残存的人类生活在"the Underrail(地下铁道)"的地铁站及其周边。你以实时方式探索,以战术性行动点(AP)方式战斗,从开场第一个小时起就能清楚看出:这是一款有意为之的复古作品,瞄准的正是早已热爱这一类型的玩家。
口碑也印证了这一点——《UnderRail》在Steam上保持"特别好评",约4940条评测中约86%予以推荐。对一款没有营销引擎支撑的小众买断制游戏而言,这是个亮眼的分数。但"为之痴迷的人"与"狠狠劝退的人"之间差距很大,而坦诚说明缘由,在这款游戏上比在大多数游戏上都更重要。
《UnderRail》是纯单角色游戏——没有队伍。每一场遭遇战都是你、你的加点、你的消耗品与你的准备,对抗整个世界。这种专注正是加点系统如此深邃的部分原因,但也意味着一个孱弱或规划失误的角色无处可藏。
优点——少有游戏能及的加点深度
角色系统是重头戏,而它也当之无愧。你要在20多种技能上分配7项属性——力量(Strength)、敏捷(Dexterity)、灵巧(Agility)、体质(Constitution)、感知(Perception)、意志(Will)与智力(Intelligence)——每两级选一个专长(feat),并从15级起(搭配 Expedition DLC)选择进一步细化优势的特化(specialization)。等级上限为30,用一个专注型加点达到上限,感觉像是一长串有意义抉择的总结,而非数值跑步机。
在此之上还有可选的 Psi(灵能)系统,分为思维控制(Thought Control)、心灵动力(Psychokinesis)、超热学(Metathermics)与时间操控(Temporal Manipulation)。Psi通过"灵能共感(Psi Empathy)"专长解锁,该专长带来永久 -20% 最大生命值的代价——这是真实的取舍,而非白送的升级。Psi被广泛视为既非常强力、又最适合新手的路线,因此即便纯粹派偏爱枪械或近战加点,它仍是首个角色的明智之选。
支撑这一切的还有两套经验系统。Classic(经典)奖励击杀与任务;Oddity(奇物)奖励寻找独特物品,把你推向探索而非刷怪。属性、技能、专长、特化、Psi,再加上两种成长理念,共同造就了极高的重玩性——不同加点玩起来真的像不同的游戏。如果你想提前规划,我们的加点指南会带你了解各部分如何组合。
优点
- +类型内最具深度的角色系统之一,加点自由度真实可感
- +战术性AP战斗,回报走位、陷阱、消耗品与准备
- +厚重压抑的地下氛围与丰富的环境叙事
- +制作系统的产出明显胜过战利品,回报投入
- +跨越各种加点、Psi学派与两套经验系统,重玩性巨大
缺点
- −残酷且常常晦涩的难度——包括一道许多人始终跨不过的中期难度墙
- −过时笨拙的UI与繁琐的背包管理
- −稀少的快速旅行,以及在迷宫般大地图中的大量折返跑
- −机制与任务指引讲解不清;开场数小时拖沓
战斗与制作——缓慢、审慎而苛刻
战斗为回合制并围绕AP构建,这里正是游戏战术深度的体现。走位、视线、陷阱、手雷、状态效果与消耗品都至关重要;毫无准备闯入的一场战斗可能终结你的周目,而同一场战斗若以正确的配置应对,则会变成一道令人满足的谜题。这是一种尊重规划胜过反应的战斗,也是游戏中始终最受称赞的部分之一。
制作实际上是必修的。制作出的装备胜过你随手捡到的东西,且部件品质直接决定成品有多好,于是搜刮更好的部件成了循环的一部分。你可以不依赖它来玩,但你会感受到差距。把制作视为核心支柱而非可选的便利,是公道的——这一点值得在投入前就了解。
首个角色就选Oddity经验加一个能用Psi的加点。Oddity让成长节奏围绕探索而非刷怪展开,而Psi的易上手(尽管有 -20% 生命值代价)能平滑掉那些让无数新玩家退回菜单的早期难度尖峰。
世界——厚重、阴郁,值得探索
设定是一大亮点。"地下铁道(the Underrail)"是一张幽闭的地铁站与隧道网络,威权的**保护国(Protectorate)与崇尚反抗的自由无人机(Free Drones)等派系,左右着你大本营南门站(South Gate Station,简称SGS)**周边的政治。世界中背景设定密集,许多藏于环境之中,探索也确实有回报——只要你是那种会去戳每一面墙的玩家,秘密、独特物品与隐藏路线无处不在。
另一面则是表现力。画面是堪用而非惊艳,倚重一种刻意的阴郁、过时的美术风格。氛围出色;打磨却不现代。如果你是玩着初代《辐射》成长起来的,这会让你倍感亲切。如果你的基准是当世代RPG,那就请相应地调整预期。
不那么好的地方——难度、UI与折返跑
这里最需要坦诚。《UnderRail》难度声名狼藉,而且并不总是以让人觉得公平的方式。最臭名昭著的例子是一片叫军需库A(Depot A)的中期区域,一道据说约半数玩家在此弃坑的难度墙。那里的挑战陡增,而由于游戏讲解极少,准备不足撞上它时,与其说像是一场技巧考验,不如说更像一堵你根本没料到的砖墙。
这又牵出更广的问题——薄弱的引导。机制讲解不清,任务指引常常含糊,而在你摸索游戏拒绝教授的系统时,开场数小时既缓慢又惩罚。游戏有难度选项——Easy、Normal、Hard与DOMINATING,外加后来的Custom设置——降低战斗难度确有帮助,但它无法修正那种晦涩或指引的缺失。
UI过时笨拙,背包管理繁琐,且在迷宫般的大地图上快速旅行稀少,这意味着大量折返跑。再加上某些属性选择是永久的、可能实质上让首个加点"软锁死",结果便是一款会因为你几小时前在不知情中做出的决定而惩罚你的游戏。
在打造首个加点前先做功课。永久的属性选择可能让一个角色偏弱,且无从重置(respec),而游戏不会警告你。开局前花点时间看一份新手指南,可以挽救一个悄然走偏的10小时周目——参见我们的新手指南。
Expedition DLC 与耐玩度
Expedition(远征)DLC(2019年)是一次实打实的扩充,而非象征性的点缀。它开放了黑海(Black Sea)区域——约200个区域——加入了船只与水上摩托旅行,引入了新武器类型(霰弹枪、剑、矛),带来了时间操控(Temporal Manipulation)Psi学派,并叠加了30多个专长,以及30级上限与特化系统。对一款单周目本就60–100小时以上的游戏而言,它实实在在地拓展了内容与加点选择。
耐玩度是《UnderRail》最明显的优势之一。凭借时长、可行加点的广度、两套经验系统与Expedition,这里的内容相对于价格而言极为丰富。作为一款来自小工作室、无微交易的买断制作品,只要其设计合你胃口,性价比就难以反驳。
最终评分——出色,但需你亲自挣得
总分8.3。《UnderRail》是一支小团队的非凡成就,也是现有最佳辐射式CRPG之一。加点深度、战术战斗、厚重世界与纯粹的重玩性都确实出色,对合适的玩家而言,它近乎必入。但残酷晦涩的难度、过时的UI、折返跑,以及近乎全无的指引,都是实打实的问题而非吹毛求疵——军需库A那道墙,正是相当一部分玩家始终未能通关的一大原因。
如果你热爱老派CRPG、享受钻研加点、且不介意自行研读机制,那就买。如果你想要易上手、有引导的体验或流畅的现代界面,那就先按住。若你确要投身其中,请从我们的新手指南开始,并用加点指南规划角色——一点点准备,正是被这款游戏劝退与爱上它之间的分水岭。