战斗是谜题,不是互殴
《Urtuk: The Desolation》的战斗是它最出色的特色,它奖励那些把每场战斗当成空间谜题、而非伤害竞速的玩家。战斗在布满危险的网格上展开,走位、出手顺序与环境对结果的决定作用,远胜于纯粹的属性。因为治疗稀缺、永久死亡是真的,你的目标始终是干净取胜——让队伍完好无损地结束战斗——而这意味着掌控战场,而不仅仅是互相挥砍。下面四大支柱——地形、出手顺序、侧翼包抄与护甲系统——正是你用来做到这一点的工具。
把它们精通,Urtuk 就会从一堵令人沮丧的墙,变成本类型中最令人满足的战术战斗系统之一。
每场战斗都自成一体且完全可见:在你投入之前,你能看到危险、敌人位置与出手顺序。Urtuk 是一款关于信息与规划的游戏,所以行动之前要花时间读懂棋盘。
支柱一——地形与位移
环境是你最强的单一武器。尖刺深坑瞬间致死,崖壁让你把敌人扔下地图,危险地块伤害任何站在其上之物,而占据高地能强化你的攻击。关键在于,许多职业都带有移动敌人的能力——Guardian 的 Bash 把敌人推开两格,其他单位则拉、抛或冲锋——所以游戏主动鼓励你用这些把敌人逼入危险。一记把敌人推入深坑的动作,就能除掉一个直接伤害可能要花好几回合、冒好几次险才能处理的威胁。
所以围绕地图来规划回合。扫视危险,辨明哪些单位能位移,并寻找那种把敌人推向毁灭、或把它拉出阵型的布置。同样重要的是,把你自己的脆弱单位摆在远离崖壁与危险的地方,因为敌人能对你玩同样的把戏。地形精通是最能把苦苦挣扎的玩家与所向披靡的玩家区分开来的技能。
每回合之前问一句「我能用地形解决一个威胁吗?」把敌人推入尖刺深坑、抛下崖壁,或把它诱到危险地面上,几乎总比一次普通攻击更好——它除掉敌人,且让你毫无代价。
支柱二——出手顺序与打断
角色按速度设定的顺序行动,而读懂那个顺序是每场战斗的核心部分。如果你知道一个敌人即将行动,你往往能先发制人——在它行动之前就把它位移、击晕或击杀。像 Assassin 这样的快速单位能提前出击并重新走位;控制单位能在一个危险的敌人轮到之前就把它推入危险。反过来,你必须尊重敌人在顺序里的位置:别在一个重击型敌人行动之前,把脆弱单位暴露在外。
以「下一个谁行动,我能对此做什么」来思考,会把出手顺序从一段被动的序列变成一项主动的资源。最好的 Urtuk 玩家会编排他们的行动,在最危险的敌人有所作为之前就将其压制,然后在安全中收拾其余的。
支柱三——为暴击而侧翼包抄
走位最直接地在侧翼包抄上得到回报:从一个有你另一个单位支援的角度攻击敌人,会触发自动暴击。这让协调的走动极其强大。你不是走上去挥砍,而是机动一个单位去建立侧翼,再用第二个单位出击以获得必中暴击——往往足以在一次协调的序列里破甲并击杀。像 Assassin 这样的机动单位在这里如鱼得水,布置或利用侧翼,然后撤回安全处。
构建你的回合去创造这些角度。一名把敌人定住的坦克、一名把它推到位的控制单位,加一名为暴击而侧翼包抄的输出手,正是那种能干净赢下战斗的三段式连招。
| 战术 | 如何使用 | 收益 |
|---|---|---|
| 位移 | 把敌人推/抛入深坑与危险地块 | 瞬间或巨额伤害,毫无风险 |
| 出手顺序控制 | 在敌人移动之前行动或打断它 | 在威胁打到你之前将其压制 |
| 侧翼包抄 | 在另一个单位支援下攻击 | 自动暴击 |
| 集火 | 集中于一个目标 | 破甲并真正击杀 |
支柱四——护甲、生命与集火
Urtuk 把护甲与生命分开:大多数攻击必须先磨掉目标的护甲,才能伤及它的生命。新玩家犯的错误是把攻击分散到许多敌人身上,从所有人身上剥掉护甲却一个都没杀——留下满场活着的威胁。解法是集火。把你的伤害集中在一个目标上,破它的甲,并在同一回合或下一回合解决它,这样敌人数量就会下降,能伤害你的敌人也更少。把它与侧翼暴击结合,后者有助于迅速洞穿护甲,再与位移结合,后者能直接除掉敌人从而完全绕开这个问题。
防守上,同一套系统也保护着你:让你的前排保持护甲、把脆弱单位护在其后,因为敌人必须先破开防御才能触及生命。在双方都管理好「先甲后血」,是每一场干净胜利之下那条不动声色的根本。
把它们融会贯通
一个典范的 Urtuk 回合会读懂棋盘,用位移或一手出手顺序的操作压制最危险的敌人,布置侧翼以获得必中暴击,并集火把一个目标打死,同时让脆弱单位受到保护、远离危险。赢下走位之战,伤害自会水到渠成。把这些战术与一支均衡队伍搭配——见 职业 Tier 榜——以及来自我们 突变体指南 的强力突变体选择。如果早期还在惩罚你,新手指南 讲解了让这一切成为可能的生存根本。
在检查它周围的出手顺序与地形之前,绝不要投入一个脆弱单位。Urtuk 里大多数永久死亡都源于一个暴露在外的战士被侧翼包抄、或被推入危险——恰是你本该对敌人使用的那些战术。