戰鬥是謎題,不是互毆
《Urtuk: The Desolation》的戰鬥是它最出色的特色,它獎勵那些把每場戰鬥當成空間謎題、而非傷害競速的玩家。戰鬥在佈滿危險的網格上展開,走位、出手順序與環境對結果的決定作用,遠勝於純粹的屬性。因為治療稀缺、永久死亡是真的,你的目標始終是乾淨取勝——讓隊伍完好無損地結束戰鬥——而這意味著掌控戰場,而不僅僅是互相揮砍。下面四大支柱——地形、出手順序、側翼包抄與護甲系統——正是你用來做到這一點的工具。
把它們精通,Urtuk 就會從一堵令人沮喪的牆,變成本類型中最令人滿足的戰術戰鬥系統之一。
每場戰鬥都自成一體且完全可見:在你投入之前,你能看到危險、敵人位置與出手順序。Urtuk 是一款關於資訊與規劃的遊戲,所以行動之前要花時間讀懂棋盤。
支柱一——地形與位移
環境是你最強的單一武器。尖刺深坑瞬間致死,崖壁讓你把敵人扔下地圖,危險地塊傷害任何站在其上之物,而佔據高地能強化你的攻擊。關鍵在於,許多職業都帶有移動敵人的能力——Guardian 的 Bash 把敵人推開兩格,其他單位則拉、拋或衝鋒——所以遊戲主動鼓勵你用這些把敵人逼入危險。一記把敵人推入深坑的動作,就能除掉一個直接傷害可能要花好幾回合、冒好幾次險才能處理的威脅。
所以圍繞地圖來規劃回合。掃視危險,辨明哪些單位能位移,並尋找那種把敵人推向毀滅、或把它拉出陣型的佈置。同樣重要的是,把你自己的脆弱單位擺在遠離崖壁與危險的地方,因為敵人能對你玩同樣的把戲。地形精通是最能把苦苦掙扎的玩家與所向披靡的玩家區分開來的技能。
每回合之前問一句「我能用地形解決一個威脅嗎?」把敵人推入尖刺深坑、拋下崖壁,或把它誘到危險地面上,幾乎總比一次普通攻擊更好——它除掉敵人,且讓你毫無代價。
支柱二——出手順序與打斷
角色按速度設定的順序行動,而讀懂那個順序是每場戰鬥的核心部分。如果你知道一個敵人即將行動,你往往能先發制人——在它行動之前就把它位移、擊暈或擊殺。像 Assassin 這樣的快速單位能提前出擊並重新走位;控制單位能在一個危險的敵人輪到之前就把它推入危險。反過來,你必須尊重敵人在順序裡的位置:別在一個重擊型敵人行動之前,把脆弱單位暴露在外。
以「下一個誰行動,我能對此做什麼」來思考,會把出手順序從一段被動的序列變成一項主動的資源。最好的 Urtuk 玩家會編排他們的行動,在最危險的敵人有所作為之前就將其壓制,然後在安全中收拾其餘的。
支柱三——為暴擊而側翼包抄
走位最直接地在側翼包抄上得到回報:從一個有你另一個單位支援的角度攻擊敵人,會觸發自動暴擊。這讓協調的走動極其強大。你不是走上去揮砍,而是機動一個單位去建立側翼,再用第二個單位出擊以獲得必中暴擊——往往足以在一次協調的序列裡破甲並擊殺。像 Assassin 這樣的機動單位在這裡如魚得水,佈置或利用側翼,然後撤回安全處。
構建你的回合去創造這些角度。一名把敵人定住的坦克、一名把它推到位的控制單位,加一名為暴擊而側翼包抄的輸出手,正是那種能乾淨贏下戰鬥的三段式連招。
| 戰術 | 如何使用 | 收益 |
|---|---|---|
| 位移 | 把敵人推/拋入深坑與危險地塊 | 瞬間或巨額傷害,毫無風險 |
| 出手順序控制 | 在敵人移動之前行動或打斷它 | 在威脅打到你之前將其壓制 |
| 側翼包抄 | 在另一個單位支援下攻擊 | 自動暴擊 |
| 集火 | 集中於一個目標 | 破甲並真正擊殺 |
支柱四——護甲、生命與集火
Urtuk 把護甲與生命分開:大多數攻擊必須先磨掉目標的護甲,才能傷及它的生命。新玩家犯的錯誤是把攻擊分散到許多敵人身上,從所有人身上剝掉護甲卻一個都沒殺——留下滿場活著的威脅。解法是集火。把你的傷害集中在一個目標上,破它的甲,並在同一回合或下一回合解決它,這樣敵人數量就會下降,能傷害你的敵人也更少。把它與側翼暴擊結合,後者有助於迅速洞穿護甲,再與位移結合,後者能直接除掉敵人從而完全繞開這個問題。
防守上,同一套系統也保護著你:讓你的前排保持護甲、把脆弱單位護在其後,因為敵人必須先破開防禦才能觸及生命。在雙方都管理好「先甲後血」,是每一場乾淨勝利之下那條不動聲色的根本。
把它們融會貫通
一個典範的 Urtuk 回合會讀懂棋盤,用位移或一手出手順序的操作壓制最危險的敵人,佈置側翼以獲得必中暴擊,並集火把一個目標打死,同時讓脆弱單位受到保護、遠離危險。贏下走位之戰,傷害自會水到渠成。把這些戰術與一支均衡隊伍搭配——見 職業 Tier 榜——以及來自我們 突變體指南 的強力突變體選擇。如果早期還在懲罰你,新手指南 講解了讓這一切成為可能的生存根本。
在檢查它周圍的出手順序與地形之前,絕不要投入一個脆弱單位。Urtuk 裡大多數永久死亡都源於一個暴露在外的戰士被側翼包抄、或被推入危險——恰是你本該對敵人使用的那些戰術。