먼저 총평부터
Wildermyth는 많은 RPG가 흉내만 내는 목표 — 플레이어가 자신의 캐릭터를 진심으로 아끼게 만드는 것 — 을 정면으로 해내려 한다. 소규모 스튜디오 Worldwalker Games가 만든 파티 기반 절차생성 스토리 주도 택틱스 RPG로, 영웅들은 평범한 농부나 사냥꾼으로 시작해 턴제 전투와 분기하는 만화풍 이야기 이벤트를 거치며 성장하고, 캠페인 내내 하나의 인생을 통째로 살아간다 — 늙고, 우정과 반목과 사랑을 키우고, 사지를 잃고, 기묘한 모습으로 변모하다가, 끝내 은퇴하거나 죽는다. 2021년 얼리 액세스를 졸업해 Steam에서 "매우 긍정적"(1만 8천 건 이상 중 약 95%)을 받았고, 그 따뜻함이야말로 본작을 특별하게 만든다. 이것은 사람에 관한 게임이며, 요구하는 애착을 제대로 얻어낸다.
그래서 살 가치가 있는가. 순수한 기계적 깊이보다 이야기와 캐릭터를 중시하는 사람이라면 거의 틀림없이 "있다". 창발적인 군상극은 훌륭하고, 레거시 시스템은 다른 어디에도 없으며, 가성비는 나무랄 데 없다. 정직한 단서는 전투와 연출이다. 전술 전투는 견고하지만 다소 가볍고 긴 캠페인에서는 반복될 수 있으며, 독특한 페이퍼크래프트풍 아트는 모두를 위한 것은 아니다. 잔혹한 전술 퍼즐이 아니라 이야기를 위해 온다면, 이만큼 매력적인 게임은 드물다.
Wildermyth는 Worldwalker Games가 개발했으며 2021년 얼리 액세스를 졸업했다. 싱글 플레이와 온라인·로컬 협동(및 Remote Play Together)을 지원하고, Steam Workshop과 내장 레벨 에디터를 갖췄다. 마이크로트랜잭션은 없고, 추가 콘텐츠는 유료 스토리 DLC로 제공된다.
실제로 무엇을 하는가
Wildermyth의 캠페인은 두 개의 층을 오간다. 광역 지도에서는 절차생성된 땅을 침공하는 위협으로부터 지킨다 — 정찰하고, 거점을 강화하고, 침공이 퍼지는 가운데 어디로 영웅을 보낼지 고른다. 전투에서는 손수 만든 듯한 느낌의 지도 위에서 턴제 전술전을 벌인다. 하지만 둘을 잇고 진짜 핵심이 되는 것은 이야기다 — 이 사이사이와 도중에 분기하는 만화풍 이벤트가 펼쳐지고, 당신의 선택이 영웅의 사람됨을 빚는다. 겁먹은 신병이 두려움 없는 전설로 자라기도 하고, 두 동료가 사랑에 빠지거나 서로를 미워하게 되며, 어떤 캐릭터가 팔을 잃고 갈고리를 얻거나 고대 마법에 닿아 서서히 변모하기도 한다.
핵심은 영웅이 정적인 스탯 덩어리가 아니라는 점이다. 그들은 캠페인의 장을 넘어 늙어가고, 전성기를 향해 힘을 더하다가, 결국 필연적으로 쇠퇴하며, 영원히 죽을 수 있다. 그 필멸성이야말로 모든 선택에 무게를 준다. 캠페인이 끝날 무렵 당신은 유닛을 관리하는 것이 아니라, 그 이야기를 지켜봐 온 사람들에게 작별을 고하고 있는 것이다.
롤플레이에 몸을 맡기자. Wildermyth는 순수한 최적화가 아니라 캐릭터를 위해 이야기를 선택하는 플레이어에게 보답한다 — 이벤트가 암시하는 모습으로 영웅이 자라나도록 허락할 때 본작은 가장 빛난다. 그동안 파티를 살리는 기본은 Wildermyth 초보자 가이드에서 다룬다.
왜 스토리텔링이 모든 것을 떠받치는가
Wildermyth가 왜 감정적으로 와닿는지 구체적으로 말할 가치가 있다. "좋은 이야기"는 막연하기 때문이다. 마법은 절차적 구체성에 있다 — 이벤트는 작위적으로 느껴질 만큼 풍부한 분기로 쓰였지만, 그것이 당신 고유의 영웅, 고유의 관계, 고유의 내력에 결부된다. 몇 시간이나 이끌어 온 캐릭터가 희생을 치를 때, 혹은 두 숙적이 마침내 화해할 때, 당신이 그것을 직접 살았기에 보람으로 느껴진다. 페이퍼크래프트풍 아트와 따뜻한 내레이션이 이 순간들을 성립시키며, 택틱스 게임을 당신이 함께 써 내려가는 생성된 소설에 가까운 무언가로 바꾼다.
이것이 나머지 전부를 보는 렌즈다. 전투는 좋지만 이야기에 봉사한다 — 영웅을 늙히고, 상처 입히고, 서사에 판돈을 주는 도가니다. 순수한 전술 엔진으로 보면 그저 견고하지만, 창발적 군상극의 엔진으로 보면 딱 충분하다.
장점
- +영웅을 진짜 사람처럼 느끼게 하는, 창발적이고 분기하는 스토리텔링.
- +별개의 캠페인을 개인적인 신화로 바꾸는 레거시 시스템.
- +매력적인 페이퍼크래프트풍 아트, 힘 있는 글과 내레이션.
- +협동·Workshop·레벨 에디터·높은 리플레이성으로 뛰어난 가성비.
단점
- −전투는 견고하지만 가볍고, 긴 캠페인에서는 반복될 수 있다.
- −택틱스 숙련자에게는 다소 쉬운 편.
- −독특한 2D 비주얼은 모두에게 통하지는 않는다.
- −이야기 이벤트가 여러 주회에 걸쳐 반복되기 시작한다.
레거시 시스템과 리플레이성
많은 RPG가 엔딩 크레딧으로 끝나는 지점에서, Wildermyth는 다른 의미로 영웅을 계속 살려둔다. 캐릭터는 레거시 영웅으로 캠페인을 넘어 이어지며, 자신의 내력을 간직한 채 미래의 주회에서 다시 고용할 수 있고, 시간이 흐르며 개인적인 만신전으로 자라난다. 절차생성된 지도·위협·이벤트와 결합되어, 똑같은 캠페인은 둘도 없으며 자신의 지난 주회가 다음 주회를 풍요롭게 한다. 커스텀 영웅을 만들거나 불러올 수도 있고, Workshop과 레벨 에디터가 게임을 한층 넓힌다. 길게 즐기도록 만들어진 구조이며, 사람들이 다시 돌아오는 큰 이유다.
공정한 반론으로는, 충분한 시간을 들이면 이야기 이벤트의 풀이 눈에 익기 시작하고 "무엇이든 일어날 수 있다"는 마법은 전개를 알아차리기 시작하면서 옅어진다. 레거시와 절차생성 시스템은 대부분의 게임보다 오래 주회를 신선하게 유지하지만, 무한하지는 않다.
정직한 단점
이제 상점 페이지가 슬쩍 넘기는 부분이다. Wildermyth의 전투는 진심으로 즐길 만하지만 가장 가벼운 기둥이다. 전술적이고 만족스럽다 — 위치 선정, 측면 공격, Mystic(미스틱)의 환경을 비트는 능력이 모두 의미를 갖는다 — 하지만 Battle Brothers나 최고 난이도의 XCOM 같은 깊이와 잔혹한 도전은 없으며, 긴 캠페인에서는 조우의 다양성이 옅어질 수 있다. 단단한 기계적 시험을 찾는 택틱스 숙련자는 아쉬움을 느낄 수 있고, 난이도는 조정 가능하지만 천장이 특별히 높지는 않다.
연출은 또 하나의 정직한 지점이다. 페이퍼크래프트풍 만화 아트 스타일은 개성으로 가득하고 스토리텔링과 아름답게 맞물리지만, 정적이고 양식화되어 있어 일부 플레이어는 튕겨 나간다. 애니메이션이 풍부한 볼거리를 원한다면 여기에는 없다. 그리고 글은 뛰어나지만 절차생성 이벤트는 여러 주회에 걸쳐 반복되므로, 깊이 파고들수록 놀라움은 옅어진다. 이 모든 것이 Wildermyth의 본질을 훼손하지는 않는다 — 다만 깊은 전술적 단련이 아니라 그 이야기와 마음을 위해 사야 한다는 뜻이다.
Wildermyth는 캐릭터와 창발적인 이야기를 위해 사야 하며, 하드코어 전술적 깊이나 화려한 비주얼을 위한 것이 아니다. 잔혹한 전술 퍼즐이나 사실성을 원한다면 다른 곳을 알아보자. 영웅 파티에 푹 빠지고 싶다면, 이보다 잘 해내는 게임은 드물다.
누가 사야 하는가
캐릭터 주도적이고 창발적인 스토리텔링을 사랑하며 따뜻하고 끝없이 리플레이할 수 있는 택틱스 RPG를 원한다면, Wildermyth는 기쁨이다. XCOM에서 온 사람은 전술의 골격에 낯이 익으면서도 더 가볍고 훨씬 많은 이야기에 감싸여 있다고 느끼고, 테이블탑 RPG에서 온 사람은 얼마나 생성된 캠페인처럼 느껴지는지를 음미하며, 로그라이크 캐릭터에게 애착을 가져본 적 있는 사람은 그 감각이 통째로 한 평생에 걸쳐 깊어지는 것을 여기서 발견한다. 협동·레벨 에디터·Workshop 지원·합리적인 가격으로 가성비는 나무랄 데 없다. 파티를 최대한 살리려면 Wildermyth 클래스 티어 리스트와 전투 가이드를 참고하자.
누가 건너뛰어야 하는가. 깊고 가혹한 전술 전투가 필요한 사람, 현대적인 애니메이션 연출을 원하는 사람, 반복되는 이야기 전개에 질릴 사람이다. 그 밖의 모든 사람에게 Wildermyth는 찬사를 받을 만한 특별하고 마음이 큰 RPG다 — 전투가 주역이 아니라 조연이라는 정직한 단서와 함께. 가장 독자적인 요소를 이해하려면, 영웅이 어떻게 살아남는지를 깊이 파는 Wildermyth 레거시 가이드를 읽어보길 바란다.