先に総評
Wildermythは、多くのRPGが素振りするだけの目標——プレイヤーに自分のキャラを本気で大切に思わせること——を成し遂げにかかる。小規模スタジオWorldwalker Gamesが手がけたパーティ制の手続き生成ストーリー主導タクティクスRPGで、英雄たちは平凡な農夫や狩人として始まり、ターン制の戦闘と分岐するコミック調の物語イベントを通じて成長し、キャンペーンを通じて丸ごと一つの人生を生きる——老い、友情や反目や恋を育み、手足を失い、奇妙な姿に変容し、やがて引退するか死ぬ。2021年に早期アクセスを卒業し、Steamで「非常に好評(18,000件超のうち約95%)」を獲得しており、その温かさこそ本作を特別にしている。これは人間についてのゲームであり、求める愛着をちゃんと勝ち取る。
では買う価値はあるか。純粋な機械的奥行きよりも物語とキャラを重んじる人なら、ほぼ間違いなく「ある」。創発的な群像は素晴らしく、レガシーシステムは他に類を見ず、価値は申し分ない。正直な但し書きは戦闘と演出だ。戦術戦闘は堅実だがやや軽く、長いキャンペーンでは反復しうるし、独特のペーパークラフト調アートは万人向けではない。残酷な戦術パズルでなく物語を求めて来るなら、これほど魅力的なゲームは少ない。
WildermythはWorldwalker Gamesが開発し、2021年に早期アクセスを卒業した。シングルプレイとオンライン/ローカル協力(およびRemote Play Together)に対応し、Steam Workshopとレベルエディタを内蔵する。マイクロトランザクションは無く、追加要素は有料ストーリーDLCとして提供される。
実際に何をするのか
Wildermythのキャンペーンは2つの層を行き来する。広域マップでは、手続き生成の地を侵攻する脅威から守る——偵察し、拠点を固め、侵攻が広がる中でどこへ英雄を送るかを選ぶ。戦闘では、手作りに感じられるマップでターン制の戦術戦に挑む。だが両者をつなぎ、真の要点となるのは物語だ——これらの合間と最中に、分岐するコミック調のイベントが展開し、あなたの選択が英雄の人となりを形作る。怯えた新兵が恐れ知らずの伝説に育ち、二人の仲間が恋に落ちるか反目し合い、あるキャラが腕を失ってフックを得たり、古の魔法に触れてゆっくり変容したりする。
肝心なのは、英雄が静的なステータスの塊ではないことだ。彼らはキャンペーンの章を越えて老い、最盛期に向けて力を増し、やがて必然的に衰え、永久に死にうる。その死すべき定めこそ、あらゆる選択に重みを与える。キャンペーンの終わりには、ユニットを管理しているのではなく、物語を見届けてきた人々に別れを告げているのだ。
ロールプレイに身を委ねよう。Wildermythは、純粋な最適化でなくキャラのために物語の選択をするプレイヤーに報いる——イベントが示唆する姿に英雄がなっていくのを許した時、本作は最も輝く。その間パーティを生かす基本はWildermyth初心者ガイドで扱っている。
なぜストーリーテリングがすべてを支えるのか
Wildermythがなぜ感情的に刺さるのか、具体的に語る価値がある。「良い物語」は曖昧だからだ。魔法は手続き的な具体性にある——イベントは、作り込まれて感じられるだけの分岐の多様さで書かれているが、それがあなた固有の英雄、固有の関係、固有の来歴に結びつく。何時間も率いてきたキャラが犠牲を払う時、あるいは二人の宿敵がついに和解する時、あなたがそれを生きたからこそ、報われたものに感じる。ペーパークラフト調アートと温かいナレーションがこれらの瞬間を成立させ、タクティクスゲームを、あなたが共著する生成された小説に近いものへと変える。
これがすべてを見るレンズだ。戦闘は良いが、物語に仕える——英雄を老いさせ、傷つけ、物語に賭け金を与えるるつぼだ。純粋な戦術エンジンとして見れば単に堅実、創発的群像のエンジンとして見れば、まさに十分である。
良い点
- +英雄を本物の人間に感じさせる、創発的で分岐するストーリーテリング。
- +別々のキャンペーンを個人的な神話に変えるレガシーシステム。
- +魅力的なペーパークラフト調アート、力強い文章とナレーション。
- +協力プレイ・Workshop・レベルエディタ・高いリプレイ性で優れた価値。
気になる点
- −戦闘は堅実だが軽く、長いキャンペーンでは反復しうる。
- −タクティクス上級者には易しめ。
- −独特の2Dビジュアルは万人受けしない。
- −物語イベントが多くの周回で繰り返され始める。
レガシーシステムとリプレイ性
多くのRPGがクレジットで終わる所で、Wildermythは別の意味で英雄を生かし続ける。キャラはレガシー英雄としてキャンペーンを越えて引き継がれ、来歴を保ったまま将来の周回で再雇用でき、時を経て個人的な万神殿へと育っていく。手続き生成のマップ・脅威・イベントと組み合わさることで、二つと同じキャンペーンは無く、自分の過去の周回が次を豊かにする。カスタム英雄の作成・取り込みも可能で、Workshopとレベルエディタがさらに広げる。長く遊ぶために作られた構造であり、人々が戻ってくる大きな理由だ。
公平な反論として、十分な時間を費やすと物語イベントのプールが見慣れて感じられ始め、「何でも起こりうる」魔法は展開を認識し始めると薄れる。レガシーと手続き生成のシステムはほとんどのゲームより長く周回を新鮮に保つが、無限ではない。
正直な短所
さて、ストアページが控えめに語る部分だ。Wildermythの戦闘は、本当に楽しめるものの、最も軽い柱である。戦術的で満足感はある——位置取り、側面取り、Mysticの環境を歪める能力がすべて意味を持つ——が、Battle BrothersやXCOMの最高難度のような奥行きと残酷な挑戦には欠け、長いキャンペーンでは遭遇の多様性が薄れうる。硬い機械的試練を求めるタクティクス上級者は物足りなさを覚えるかもしれない。難度は調整可能だが、天井は特に高くない。
演出はもう一つの正直な点だ。ペーパークラフトのコミック調アートは個性に満ち、ストーリーテリングに美しく結びつくが、静的で様式化されており、一部のプレイヤーは弾かれる。アニメ豊かなスペクタクルが欲しいなら、ここには無い。そして文章は優れているが、手続き生成のイベントは多くの周回で繰り返されるので、遊び込むと驚きは薄れる。これらはWildermythの本質を損なわない——ただ、深い戦術的やり込みでなく、その物語と心のために買うべきだということだ。
Wildermythはキャラと創発的な物語のために買うべきで、硬派な戦術的奥行きや派手なビジュアルのためではない。残酷な戦術パズルや写実性が欲しいなら他を当たろう。英雄のパーティに惚れ込みたいなら、これ以上うまくやるゲームは少ない。
誰が買うべきか
キャラ主導の創発的なストーリーテリングを愛し、温かく果てしなくリプレイできるタクティクスRPGが欲しいなら、Wildermythは喜びだ。XCOMから来た人は戦術の骨組みに見覚えがありつつ、より軽くはるかに多くの物語に包まれていると感じ、テーブルトークRPGから来た人はどれほど生成されたキャンペーンのように感じるかを味わい、ローグライクのキャラに愛着を抱いた経験のある人は、その感覚が丸ごとの生涯にわたって深まるのをここで見出す。協力プレイ・レベルエディタ・Workshop対応・手頃な価格で、価値は申し分ない。パーティを最大限活かすにはWildermythクラスティアリストと戦闘ガイドを参照しよう。
見送るべきなのは誰か。深く厳しい戦術戦闘が必要な人、現代的なアニメ演出が欲しい人、繰り返す物語の展開に飽きる人だ。それ以外のすべての人にとって、Wildermythは称賛に値する特別で心の大きいRPGである——戦闘は主役でなく脇役だ、という正直な但し書き付きで。最も独自の要素を理解するには、英雄がどう生き続けるかを深掘りするWildermythレガシーガイドを読んでほしい。