Das Urteil — Das beste Heroes-Spiel seit Jahren, mit einem Haken
Songs of Conquest ist die seltene Hommage, die ihre Vorlage übertrifft. Lavapotion hat Heroes of Might and Magic 3 erkennbar studiert — du baust ein Reich auf einer Oberwelt auf, entwickelst Städte und führst Schlachten auf einem separaten taktischen Raster mit Heldenkommandanten namens Wielder, die zaubern und Truppen verstärken, statt selbst das Schwert zu schwingen. All das ist getreu umgesetzt. Was es abhebt, ist das Essence-Magiesystem, das die müde Zauberökonomie des Genres in etwas wirklich Frisches verwandelt.
Das Ergebnis ist nach dem Ende des Early Access mit dem 1.0-Release im Mai 2024 ein poliertes, selbstbewusstes Strategiespiel. Die Resonanz spiegelt das wider: ein Metacritic-Metascore von 78 („Generally Favorable") und eine Steam-Wertung „Very Positive", wobei rund 85 % von etwa 5.900 englischen Reviews es empfehlen. Die Nutzerwertung liegt mit etwa 7,2 niedriger („Mixed"), und die Gründe für diese Lücke verdienen Ehrlichkeit — sie laufen auf kurze Kampagnen und eine weiche KI hinaus.
Das mit Abstand am meisten gelobte Feature ist das Essence-System. Anders als bei Heroes of Might and Magic, wo Zauber durch Heldenstufe und Gildengebäude gesperrt sind, ist jeder Zauber von Anfang an verfügbar. Was dich begrenzt, ist Essence — eine Ressource pro Schlacht, die größtenteils jede Runde von den Truppen in deiner Armee erzeugt wird.
Das Gute — Warum das Essence-System funktioniert
In den meisten Heroes-artigen Spielen ist Magie eine Funktion der Heldenwerte und welche Zauber du zufällig gekauft hast. Songs of Conquest dreht das um. Es gibt fünf Essence-Typen — Order, Chaos, Destruction, Creation und Arcana — plus Kombinationszauber, die mehr als einen Typ benötigen. Entscheidend ist: deine Truppen erzeugen jede Runde die Essence, sodass das, was du in die Schlacht mitbringst, direkt bestimmt, welche Magie du wirken kannst.
Diese eine Designentscheidung trägt enormes Gewicht. Sie bedeutet, dass es bei der Armeezusammenstellung nicht nur um Schaden und Robustheit geht; es geht darum, welche Zauber du ermöglichen willst. Eine defensive Linie könnte Order und Creation für Schilde und Heilung speisen, während eine chaotischere Mischung aggressives Destruction-Zaubern freischaltet. Der Wielder zählt weiterhin als Zauberer und Verstärker, doch die Armee ist der Motor. Es ist ein klügeres, lesbareres System als das, von dem es borgt, und der Hauptgrund, warum dieses Spiel heraussticht.
Pro
- +Essence koppelt das Zaubern an die Armeezusammenstellung und erzeugt echte Build-Entscheidungen
- +Alle Zauber von Anfang an verfügbar — kein mühsames Zauber-Einkaufen
- +Vier Basisfraktionen wirken eigenständig und sind bemerkenswert gut ausbalanciert
- +Pixel-Art und der Barden-Soundtrack sind durchweg exzellent
- +Großzügige Modusvielfalt mit integriertem Karteneditor für Langzeitmotivation
Contra
- −Kampagnen enden zu früh, weitere Handlung wird in kostenpflichtige DLCs verschoben
- −Die KI bestraft Fehler selten und wird mit der Zeit leichter auszunutzen
- −Originalität außerhalb des Essence-Systems ist begrenzt — vieles am Rahmen ist Standard-HoMM
- −Der Online-Mehrspieler ist dünn besiedelt
Fraktionen — Eigenständig und gut ausbalanciert
Die vier Basisfraktionen sind ein Höhepunkt, jede mit klarer Identität, die sich im Spiel bewährt:
- Arleon — Ritter, Bogenschützen und die feenhaften Faey. Defensiv und die einsteigerfreundlichste Fraktion.
- Barya — Schießpulver und angeheuerte Söldner. Aggressive Alpha-Strike-Spezialisten mit schwacher Verteidigung, sodass du mit deiner Eröffnung lebst und stirbst.
- Rana — amphibisches Sumpfvolk und Bestien. Die schnellste Fraktion mit starker Magie, aber schwächer im frühen Spiel.
- Barony of Loth — Nekromantie. Gefallene Einheiten kehren als Risen zurück, was Loth zu einer Zermürbungsfraktion macht, die lange Kämpfe gewinnt.
Balance und Charakterisierung werden hier breit gelobt, und das zu Recht — es gibt keine offensichtlich dominante Wahl, und jede Fraktion verlangt eine andere Spielweise. Zwei spätere kostenpflichtige Fraktionen, Vanir (Dezember 2024) und Roots (Juni 2025), erweitern das Aufgebot für Spieler, die mehr wollen. Wenn du eine Startfraktion wählst, schlüsselt unser Fraktionen-Guide Stärken und Matchups im Detail auf.
Neu im Genre? Beginne mit Arleon. Seine defensiven Einheiten und nachsichtige Ökonomie geben dir Raum, das Essence-System zu lernen, bevor du scharfe taktische Entscheidungen treffen musst. Hebe dir Baryas Alles-oder-Nichts-Alpha-Strikes auf, bis du die Karten kennst.
Die Präsentation — Pixel-Art und Bardenlieder
Grafik und Audio verdienen eine eigene Erwähnung. Die Pixel-Art-Präsentation ist detailliert und charaktervoll, und der Soundtrack — rund um weltinterne Bardenlieder gebaut, die die Welt kommentieren — gehört zu den unverwechselbarsten im Genre. Er verleiht dem Spiel eine Volksmärchen-Textur, die es vom malerischen Fantasy-Look abhebt, auf den die meisten Heroes-artigen Spiele standardmäßig setzen.
Makellos ist es nicht. Manche Spieler finden die Pixel „eher groß", und die Animation kann von Einheit zu Einheit ungleichmäßig sein. Das sind Präsentations-Nörgeleien statt Ausschlusskriterien, aber wenn dir gestochene, hochauflösende Optik wichtig ist, geh mit der Erwartung eines bewussten Retro-Stils hinein statt einer modernen Frischzellenkur für HoMM 3.
Das weniger Gute — Kurze Kampagnen und eine weiche KI
Hier zählt die Ehrlichkeit. Die häufigste, berechtigte Kritik ist, dass die Kampagnen kurz wirken — mehrere Rezensenten beschreiben sie als endend, genau wenn sie wichtig werden, wobei mehr von der Handlung in kostenpflichtige DLCs verschoben wird. Für ein Spiel, dessen Fraktionen und Hintergrund so gut ausgearbeitet sind, lässt der Basis-Kampagneninhalt einen sehnsüchtig zurück, und zum Start wirkten Inhalt und Vielfalt außerhalb des Essence-Systems dünn.
Das zweite Problem ist die KI. Sie ist schwach und ausnutzbar, und das Problem verstärkt sich mit der Zeit: frühe Kampagnenmissionen sind ehrlich hart, bevor du die Essence-Ökonomie verstehst, doch sobald du es tust, wird späterer Inhalt leicht zu überlisten gegen einen Gegner, der Fehler selten bestraft. Die Schwierigkeitskurve ist nach vorne verlagert und sackt dann ab, was den Solo-Wiederspielwert untergräbt.
Wenn du vor allem für eine lange, fordernde Einzelspielerkampagne kaufst, dämpfe die Erwartungen. Die Kampagnen sind kurz und die KI hält dich nicht lange auf Trab. Scharmützel, der Karteneditor und menschliche Gegner sind dort, wo die dauerhafte Herausforderung wohnt.
Der Mehrspieler ist das gedachte Langzeit-Zuhause, und die Modi sind alle da — Online-PvP, Koop und lokaler Hotseat. Der Haken ist die Spielerzahl — die Online-Gemeinschaft ist klein und nischig, sodass die Matchsuche langsam sein kann. Hotseat mit einem Freund bleibt der verlässlichste Weg, einem Menschen gegenüberzutreten.
Endwertung — Eine clevere Empfehlung mit klaren Grenzen
Insgesamt 8,0. Songs of Conquest ist der durchdachteste Heroes of Might and Magic-Nachfolger seit Jahren. Das Essence-System allein rechtfertigt einen Blick, die Fraktionen sind exzellent, und Grafik und Musik heben das gesamte Paket. Die kurzen Kampagnen und die ausnutzbare KI sind echte Schwächen, die die Solo-Langzeitmotivation deckeln, doch sie löschen nicht aus, wie gut sich das Kernspiel spielt.
Kauf es, wenn du eine frische, gut ausbalancierte Variante des Genres willst und gerne in Scharmützeln oder gegen Freunde lebst. Warte ab, wenn du eine gehaltvolle Story-Kampagne oder eine belebte Ranglistenleiter brauchst. Um schnell auf Stand zu kommen, beginne mit unserem Einsteiger-Guide und dem Fraktionen-Guide.