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Songs of Conquest Ehrlicher Test|Cleveres Heroes-Erbe mit kurzen Kampagnen

Songs of Conquest Ehrlicher Test|Cleveres Heroes-Erbe mit kurzen Kampagnen

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:
8
Gesamtwertung
Spaßfaktor 8.5/10
Schwierigkeit 6.5/10
Steuerung 8/10
Grafik 8.5/10
Sound 9/10
Monetarisierung 8.5/10
Langzeitspaß 7/10
Preis-Leistung 8/10

Pro

  • +Das Essence-Magiesystem ist interessanter als sein HoMM-Vorbild
  • +Vier Basisfraktionen sind eigenständig und bemerkenswert gut ausbalanciert
  • +Pixel-Art und der weltinterne Barden-Soundtrack sind herausragende Arbeit
  • +Modernisiert die Heroes-Formel, ohne ihre Identität zu verlieren
  • +Starke Modusvielfalt — Kampagnen, Scharmützel, Koop, PvP, Hotseat, Karteneditor

Contra

  • Kampagnen wirken kurz und enden genau dann, wenn sie interessant werden
  • Die KI ist schwach und leicht auszunutzen, besonders in spätem Inhalt
  • Inhalt und Vielfalt wirkten zum Start außerhalb des Essence-Systems dünn
  • Die nischige Mehrspielerzahl macht Online-Matches schwer zu finden

Das Fazit

Songs of Conquest ist das durchdachteste Heroes-Spiel seit Jahren, getragen vom cleveren Essence-System und exzellenten Fraktionsdesign. Kurze Kampagnen und eine schwache KI halten es von echter Größe ab, doch Fans von Scharmützeln und Mehrspieler holen echten Mehrwert heraus.

Zusammenfassung

Songs of Conquest modernisiert die Formel von Heroes of Might and Magic — Reichsaufbau auf der Oberwelt, Stadtentwicklung und taktische Schlachten — ohne zu verlieren, was sie gut machte. Das Highlight ist das Essence-Magiesystem, das das Zaubern an die Truppen in deiner Armee koppelt. Fraktionsdesign, Pixel-Art und Barden-Soundtrack sind stark. Was es ausbremst, ist der dünne Inhalt zum Start — Kampagnen, die enden, wenn sie interessant werden, und eine KI, die Spieler bald auszunutzen lernen.

Für wen ist das?: Spieler, die den Kauf von Songs of Conquest erwägen Anfängerfreundlich

Key Points

Wichtige Punkte

1

Das Essence-Magiesystem koppelt das Zaubern an deine Armeezusammenstellung, nicht an Heldenwerte

2

Vier eigenständige Basisfraktionen plus zwei kostenpflichtige DLC-Fraktionen, nahezu perfekt charakterisiert

3

Pixel-Art und der weltinterne Barden-Soundtrack sind echte Höhepunkte

4

Kampagnen wirken kurz und die KI lässt sich ausnutzen, was die Solo-Langzeitmotivation schmälert

Das Urteil — Das beste Heroes-Spiel seit Jahren, mit einem Haken

Songs of Conquest ist die seltene Hommage, die ihre Vorlage übertrifft. Lavapotion hat Heroes of Might and Magic 3 erkennbar studiert — du baust ein Reich auf einer Oberwelt auf, entwickelst Städte und führst Schlachten auf einem separaten taktischen Raster mit Heldenkommandanten namens Wielder, die zaubern und Truppen verstärken, statt selbst das Schwert zu schwingen. All das ist getreu umgesetzt. Was es abhebt, ist das Essence-Magiesystem, das die müde Zauberökonomie des Genres in etwas wirklich Frisches verwandelt.

Das Ergebnis ist nach dem Ende des Early Access mit dem 1.0-Release im Mai 2024 ein poliertes, selbstbewusstes Strategiespiel. Die Resonanz spiegelt das wider: ein Metacritic-Metascore von 78 („Generally Favorable") und eine Steam-Wertung „Very Positive", wobei rund 85 % von etwa 5.900 englischen Reviews es empfehlen. Die Nutzerwertung liegt mit etwa 7,2 niedriger („Mixed"), und die Gründe für diese Lücke verdienen Ehrlichkeit — sie laufen auf kurze Kampagnen und eine weiche KI hinaus.

Das mit Abstand am meisten gelobte Feature ist das Essence-System. Anders als bei Heroes of Might and Magic, wo Zauber durch Heldenstufe und Gildengebäude gesperrt sind, ist jeder Zauber von Anfang an verfügbar. Was dich begrenzt, ist Essence — eine Ressource pro Schlacht, die größtenteils jede Runde von den Truppen in deiner Armee erzeugt wird.

Das Gute — Warum das Essence-System funktioniert

In den meisten Heroes-artigen Spielen ist Magie eine Funktion der Heldenwerte und welche Zauber du zufällig gekauft hast. Songs of Conquest dreht das um. Es gibt fünf Essence-Typen — Order, Chaos, Destruction, Creation und Arcana — plus Kombinationszauber, die mehr als einen Typ benötigen. Entscheidend ist: deine Truppen erzeugen jede Runde die Essence, sodass das, was du in die Schlacht mitbringst, direkt bestimmt, welche Magie du wirken kannst.

Diese eine Designentscheidung trägt enormes Gewicht. Sie bedeutet, dass es bei der Armeezusammenstellung nicht nur um Schaden und Robustheit geht; es geht darum, welche Zauber du ermöglichen willst. Eine defensive Linie könnte Order und Creation für Schilde und Heilung speisen, während eine chaotischere Mischung aggressives Destruction-Zaubern freischaltet. Der Wielder zählt weiterhin als Zauberer und Verstärker, doch die Armee ist der Motor. Es ist ein klügeres, lesbareres System als das, von dem es borgt, und der Hauptgrund, warum dieses Spiel heraussticht.

Pro

  • +Essence koppelt das Zaubern an die Armeezusammenstellung und erzeugt echte Build-Entscheidungen
  • +Alle Zauber von Anfang an verfügbar — kein mühsames Zauber-Einkaufen
  • +Vier Basisfraktionen wirken eigenständig und sind bemerkenswert gut ausbalanciert
  • +Pixel-Art und der Barden-Soundtrack sind durchweg exzellent
  • +Großzügige Modusvielfalt mit integriertem Karteneditor für Langzeitmotivation

Contra

  • Kampagnen enden zu früh, weitere Handlung wird in kostenpflichtige DLCs verschoben
  • Die KI bestraft Fehler selten und wird mit der Zeit leichter auszunutzen
  • Originalität außerhalb des Essence-Systems ist begrenzt — vieles am Rahmen ist Standard-HoMM
  • Der Online-Mehrspieler ist dünn besiedelt

Fraktionen — Eigenständig und gut ausbalanciert

Die vier Basisfraktionen sind ein Höhepunkt, jede mit klarer Identität, die sich im Spiel bewährt:

  • Arleon — Ritter, Bogenschützen und die feenhaften Faey. Defensiv und die einsteigerfreundlichste Fraktion.
  • Barya — Schießpulver und angeheuerte Söldner. Aggressive Alpha-Strike-Spezialisten mit schwacher Verteidigung, sodass du mit deiner Eröffnung lebst und stirbst.
  • Rana — amphibisches Sumpfvolk und Bestien. Die schnellste Fraktion mit starker Magie, aber schwächer im frühen Spiel.
  • Barony of Loth — Nekromantie. Gefallene Einheiten kehren als Risen zurück, was Loth zu einer Zermürbungsfraktion macht, die lange Kämpfe gewinnt.

Balance und Charakterisierung werden hier breit gelobt, und das zu Recht — es gibt keine offensichtlich dominante Wahl, und jede Fraktion verlangt eine andere Spielweise. Zwei spätere kostenpflichtige Fraktionen, Vanir (Dezember 2024) und Roots (Juni 2025), erweitern das Aufgebot für Spieler, die mehr wollen. Wenn du eine Startfraktion wählst, schlüsselt unser Fraktionen-Guide Stärken und Matchups im Detail auf.

Neu im Genre? Beginne mit Arleon. Seine defensiven Einheiten und nachsichtige Ökonomie geben dir Raum, das Essence-System zu lernen, bevor du scharfe taktische Entscheidungen treffen musst. Hebe dir Baryas Alles-oder-Nichts-Alpha-Strikes auf, bis du die Karten kennst.

Die Präsentation — Pixel-Art und Bardenlieder

Grafik und Audio verdienen eine eigene Erwähnung. Die Pixel-Art-Präsentation ist detailliert und charaktervoll, und der Soundtrack — rund um weltinterne Bardenlieder gebaut, die die Welt kommentieren — gehört zu den unverwechselbarsten im Genre. Er verleiht dem Spiel eine Volksmärchen-Textur, die es vom malerischen Fantasy-Look abhebt, auf den die meisten Heroes-artigen Spiele standardmäßig setzen.

Makellos ist es nicht. Manche Spieler finden die Pixel „eher groß", und die Animation kann von Einheit zu Einheit ungleichmäßig sein. Das sind Präsentations-Nörgeleien statt Ausschlusskriterien, aber wenn dir gestochene, hochauflösende Optik wichtig ist, geh mit der Erwartung eines bewussten Retro-Stils hinein statt einer modernen Frischzellenkur für HoMM 3.

Das weniger Gute — Kurze Kampagnen und eine weiche KI

Hier zählt die Ehrlichkeit. Die häufigste, berechtigte Kritik ist, dass die Kampagnen kurz wirken — mehrere Rezensenten beschreiben sie als endend, genau wenn sie wichtig werden, wobei mehr von der Handlung in kostenpflichtige DLCs verschoben wird. Für ein Spiel, dessen Fraktionen und Hintergrund so gut ausgearbeitet sind, lässt der Basis-Kampagneninhalt einen sehnsüchtig zurück, und zum Start wirkten Inhalt und Vielfalt außerhalb des Essence-Systems dünn.

Das zweite Problem ist die KI. Sie ist schwach und ausnutzbar, und das Problem verstärkt sich mit der Zeit: frühe Kampagnenmissionen sind ehrlich hart, bevor du die Essence-Ökonomie verstehst, doch sobald du es tust, wird späterer Inhalt leicht zu überlisten gegen einen Gegner, der Fehler selten bestraft. Die Schwierigkeitskurve ist nach vorne verlagert und sackt dann ab, was den Solo-Wiederspielwert untergräbt.

Wenn du vor allem für eine lange, fordernde Einzelspielerkampagne kaufst, dämpfe die Erwartungen. Die Kampagnen sind kurz und die KI hält dich nicht lange auf Trab. Scharmützel, der Karteneditor und menschliche Gegner sind dort, wo die dauerhafte Herausforderung wohnt.

Der Mehrspieler ist das gedachte Langzeit-Zuhause, und die Modi sind alle da — Online-PvP, Koop und lokaler Hotseat. Der Haken ist die Spielerzahl — die Online-Gemeinschaft ist klein und nischig, sodass die Matchsuche langsam sein kann. Hotseat mit einem Freund bleibt der verlässlichste Weg, einem Menschen gegenüberzutreten.

Endwertung — Eine clevere Empfehlung mit klaren Grenzen

Insgesamt 8,0. Songs of Conquest ist der durchdachteste Heroes of Might and Magic-Nachfolger seit Jahren. Das Essence-System allein rechtfertigt einen Blick, die Fraktionen sind exzellent, und Grafik und Musik heben das gesamte Paket. Die kurzen Kampagnen und die ausnutzbare KI sind echte Schwächen, die die Solo-Langzeitmotivation deckeln, doch sie löschen nicht aus, wie gut sich das Kernspiel spielt.

Kauf es, wenn du eine frische, gut ausbalancierte Variante des Genres willst und gerne in Scharmützeln oder gegen Freunde lebst. Warte ab, wenn du eine gehaltvolle Story-Kampagne oder eine belebte Ranglistenleiter brauchst. Um schnell auf Stand zu kommen, beginne mit unserem Einsteiger-Guide und dem Fraktionen-Guide.

FAQ

FAQ

Für Fans von Heroes of Might and Magic 3 und ähnlicher rundenbasierter Strategie, die eine moderne Variante mit frischem Magiesystem wollen. Wenn dir Armeeaufbau, taktische Rasterschlachten und das Erlernen eigenständiger Fraktionsidentitäten gefallen, sitzt das gut. Dank der zugänglichen Fraktion Arleon ist es auch ein fairer Einstieg für Neulinge im Genre.
Der Schwierigkeitsgrad ist nach vorne verlagert — frühe Kampagnenmissionen können ehrlich hart sein, bevor du die Essence-Ökonomie verstehst. Späterer Inhalt wird leichter, sobald du lernst, die KI auszunutzen, was die Kurve von fordernd zu trivial kippen kann. Scharmützel gegen die KI liegen für die meisten Spieler in einer angenehmen Mitte.
Nein. Es ist ein Kauftitel für rund 29,99 USD auf Steam, ohne Mikrotransaktionen. Es gibt zwei kostenpflichtige Fraktions-DLCs — Vanir und Roots — die nach dem 1.0-Start ergänzt wurden. Das Grundspiel allein bietet reichlich Inhalt, und der Preis ist für das Genre fair.
Ja — Online-PvP, Koop und lokaler Hotseat werden alle unterstützt, dazu ein integrierter Karteneditor. Der Haken ist die Spielerzahl — die Online-Gemeinschaft ist klein und nischig, sodass Matchsuche Geduld verlangen kann. Hotseat mit einem Freund an einem Rechner ist der verlässlichste Weg, gegen einen Menschen zu spielen.
Oberfläche und Untertitel sind in 14 Sprachen lokalisiert, darunter Japanisch, Koreanisch und Chinesisch. Die Vertonung ist nur englisch, also bleiben die Bardenlieder und alle Sprachaufnahmen unabhängig von deiner Textsprache englisch.

Unsere Redaktionspolitik sind ehrliche Rezensionen. Wir trennen Fakten von Meinung und untermauern jede Wertung mit Begründung. Redaktionspolitik ansehen

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