Le verdict — le meilleur Heroes-like depuis des années, avec un hic
Songs of Conquest est ce rare hommage qui surpasse sa source. Lavapotion a clairement étudié Heroes of Might and Magic 3 — vous bâtissez un empire sur une carte du monde, développez des villes et menez des batailles sur une grille tactique distincte à l'aide de commandants héroïques appelés Porteurs (Wielders) qui lancent des sorts et renforcent les troupes plutôt que de manier eux-mêmes l'épée. Tout cela est fidèle. Ce qui le distingue, c'est le système de magie Essence, qui retravaille l'économie de sorts éculée du genre en quelque chose de véritablement frais.
Le résultat, après la fin de l'accès anticipé avec la sortie 1.0 en mai 2024, est un jeu de stratégie soigné et assuré. L'accueil le reflète : un Metascore de 78 sur Metacritic (« Généralement favorable ») et une note Steam « Très positive », avec environ 85 % des quelque 5 900 tests anglophones le recommandant. La note des utilisateurs est plus basse, autour de 7,2 (« Mitigé »), et les raisons de cet écart méritent qu'on soit honnête — elles tiennent à des campagnes courtes et à une IA molle.
La fonctionnalité la plus saluée est le système Essence. Contrairement à Heroes of Might and Magic, où les sorts sont verrouillés derrière le niveau du héros et les bâtiments de guilde, chaque sort est disponible dès le départ. Ce qui vous limite, c'est l'Essence — une ressource par bataille générée surtout par les troupes de votre armée à chaque tour.
Le bon — pourquoi le système Essence fonctionne
Dans la plupart des Heroes-like, la magie dépend des statistiques de votre héros et des sorts que vous avez achetés. Songs of Conquest renverse cela. Il existe cinq types d'Essence — Ordre, Chaos, Destruction, Création et Arcane — plus des sorts de combinaison qui exigent plus d'un type. Surtout, ce sont vos troupes qui génèrent l'Essence à chaque tour, donc ce que vous emmenez au combat détermine directement la magie que vous pouvez lancer.
Ce seul choix de conception porte beaucoup de poids. Cela signifie que la composition d'armée ne concerne pas seulement les dégâts et la résistance ; elle concerne les sorts que vous voulez activer. Une ligne défensive peut alimenter l'Ordre et la Création pour des boucliers et des soins, tandis qu'un mélange plus chaotique débloque un usage agressif de la Destruction. Le Porteur compte toujours comme lanceur de sorts et soutien, mais l'armée est le moteur. C'est un système plus intelligent et plus lisible que celui dont il s'inspire, et c'est la principale raison pour laquelle ce jeu se démarque.
Points positifs
- +L'Essence lie le lancement de sorts à la composition de l'armée, créant de vrais choix de build
- +Tous les sorts disponibles dès le départ supprime le fastidieux achat de sorts
- +Les quatre factions de base paraissent distinctes et sont remarquablement bien équilibrées
- +Le pixel art et la bande-son des chants de bardes sont d'une qualité constante
- +Couverture de modes généreuse avec un éditeur de cartes intégré pour la longévité
Points négatifs
- −Les campagnes se terminent trop tôt, avec plus d'histoire reportée vers des DLC payants
- −L'IA punit rarement les erreurs et devient plus facile à exploiter avec le temps
- −L'originalité en dehors du système Essence est limitée — l'essentiel du cadre est du HoMM standard
- −Le multijoueur en ligne est peu peuplé
Factions — distinctes et bien équilibrées
Les quatre factions de base sont un point fort, chacune avec une identité claire qui tient à l'usage :
- Arleon — chevaliers, archers et les Faey à l'allure féerique. Défensive et la faction la plus adaptée aux débutants.
- Barya — poudre à canon et mercenaires à gages. Spécialistes agressifs de l'attaque éclair avec une défense faible : vous vivez et mourez par votre ouverture.
- Rana — peuples amphibiens des marais et bêtes. La faction la plus rapide, dotée d'une magie puissante, mais plus faible en début de partie.
- Baronnie de Loth — nécromancie. Les unités tombées reviennent en Relevés (Risen), faisant de Loth une faction d'usure qui gagne les longs combats.
L'équilibre et la caractérisation ici sont largement salués, et à juste titre — il n'y a pas de choix manifestement dominant, et chaque faction vous demande de jouer différemment. Deux factions payantes ultérieures, Vanir (décembre 2024) et Roots (juin 2025), étendent le roster pour les joueurs qui en veulent plus. Si vous choisissez une faction de départ, notre guide des factions détaille les forces et les confrontations.
Nouveau dans le genre ? Commencez par Arleon. Ses unités défensives et son économie indulgente vous laissent de la marge pour apprendre le système Essence avant de devoir prendre des décisions tactiques tranchées. Gardez les attaques éclair tout-ou-rien de Barya pour quand vous connaîtrez les cartes.
La présentation — pixel art et chants de bardes
L'art et l'audio méritent leur propre mention. La présentation en pixel art est détaillée et pleine de caractère, et la bande-son — construite autour de chants de bardes du monde qui commentent l'univers — est l'une des plus distinctives du genre. Elle donne au jeu une texture de livre de contes folklorique qui le démarque du look de fantasy peinte que la plupart des Heroes-like adoptent par défaut.
Ce n'est pas sans défaut. Certains joueurs trouvent les pixels « plutôt gros », et l'animation peut être inégale d'une unité à l'autre. Ce sont des chipotages de présentation plutôt que des défauts rédhibitoires, mais si des visuels nets en haute résolution comptent pour vous, attendez-vous à un style rétro assumé plutôt qu'à un lifting moderne de HoMM 3.
Le moins bon — campagnes courtes et IA molle
C'est ici que l'honnêteté compte. La plainte la plus courante et la plus légitime est que les campagnes paraissent courtes — plusieurs testeurs les décrivent comme s'arrêtant juste au moment où elles commencent à compter, avec une part de l'histoire reportée dans des DLC payants. Pour un jeu dont les factions et la lore sont aussi bien réalisées, le contenu de la campagne de base vous laisse sur votre faim, et au lancement, le contenu et la variété d'ensemble paraissaient maigres en dehors du système Essence.
Le second problème, c'est l'IA. Elle est faible et exploitable, et le problème s'aggrave avec le temps : les premières missions de campagne sont vraiment difficiles avant que vous ne compreniez l'économie d'Essence, mais une fois que c'est fait, le contenu ultérieur devient facile à abuser face à un adversaire qui punit rarement les erreurs. La courbe de difficulté est concentrée au début, puis se dégonfle, ce qui sape la valeur de rejouabilité en solo.
Si vous achetez avant tout pour une longue campagne solo exigeante, tempérez vos attentes. Les campagnes sont courtes et l'IA ne vous tiendra pas en haleine bien longtemps. L'escarmouche, l'éditeur de cartes et les adversaires humains sont là où réside le défi durable.
Le multijoueur est le foyer à long terme prévu, et les modes sont tous là — JcJ en ligne, coopératif et hotseat local. Le bémol, c'est la population — la communauté en ligne est petite et de niche, donc le matchmaking peut être lent. Le hotseat avec un ami reste le moyen le plus fiable d'affronter un humain.
Note finale — une recommandation intelligente avec des limites claires
Note globale 8,0. Songs of Conquest est le successeur de Heroes of Might and Magic le plus réfléchi depuis des années. Le système Essence justifie à lui seul un coup d'œil, les factions sont excellentes, et l'art et la musique élèvent l'ensemble. Les campagnes courtes et l'IA exploitable sont de vraies faiblesses qui plafonnent la longévité solo, mais elles n'effacent pas la qualité de jeu du cœur de l'expérience.
Achetez-le si vous voulez une version fraîche et bien équilibrée du genre et que vous êtes heureux de vivre dans l'escarmouche ou contre des amis. Abstenez-vous si vous avez besoin d'une campagne narrative consistante ou d'une échelle classée animée. Pour vous mettre à niveau rapidement, commencez par notre guide du débutant et le guide des factions.