Come leggere questa tier list
Una rapida ma importante avvertenza prima della classifica: in Rule the Waves 3 non esiste una nazione oggettivamente "migliore", perché ogni marina offre una storia strategica diversa, e buona parte del divertimento sta nella sfida che la posizione di una nazione crea. Quindi questa tier list non classifica le nazioni puramente per potenza. Pesa invece la giocabilità complessiva — forza iniziale, economia, posizione strategica e quanto una nazione è indulgente da imparare e giocare. Una nazione di tier più alto è più forte e più indulgente, il che la rende più facile e spesso più dominante; una nazione di tier più basso affronta una posizione più dura, il che la rende più difficile ma, per molti giocatori, più interessante. Molti ammiragli esperti scelgono deliberatamente le nazioni "inferiori" proprio perché la sfida è il punto.
Leggi i tier, dunque, come una guida a difficoltà e forza, non a quale nazione sia "giusta". Se stai imparando, parti in alto; se vuoi una campagna tesa e contro ogni previsione, i tier più bassi offrono esattamente questo.
Le nazioni e le rivalità esatte disponibili possono variare con la data di inizio scelta e le impostazioni della campagna. Qualunque cosa scelga, la tua posizione strategica — chi sono i tuoi probabili nemici e quanto forti partono — conta quanto la dimensione grezza della tua nazione.
La tier list delle nazioni
Questa classifica pesa forza iniziale, economia, posizione strategica e quanto una nazione è indulgente da giocare, specialmente per gli ammiragli più nuovi.
Tier S — Gran Bretagna e Stati Uniti
Queste due sono le marine più forti e indulgenti, il che le rende i posti migliori per imparare e i più facili con cui dominare. La Gran Bretagna è la scelta classica: parte con una flotta potente e un'economia forte, e quel dominio dà enorme spazio per sperimentare, commettere errori e riprendersi comunque, restando competitiva per gran parte della campagna. Se vuoi sentirti la prima potenza navale del mondo, o semplicemente imparare il gioco senza essere punito per ogni errore, la Gran Bretagna è la risposta. Gli Stati Uniti le sono quasi pari, costruiti su una formidabile economia industriale e una posizione strategica sicura con poche minacce iniziali; col tempo possono crescere fino a diventare la marina dominante e superare perfino la Gran Bretagna nella costruzione a metà campagna. Entrambe le nazioni ti lasciano concentrare sull'imparare i sistemi anziché lottare per la sopravvivenza, che è esattamente ciò di cui un nuovo ammiraglio ha bisogno.
Tier A — Giappone e Germania
Queste due sono forti e profondamente gratificanti, ma più esigenti, ed è per questo che stanno appena sotto le potenze dominanti. Il Giappone parte relativamente debole nelle navi capitali, ma i suoi probabili avversari iniziali sono ancora più deboli, così un ammiraglio capace può ritagliarsi il dominio regionale prima che le potenze maggiori intervengano. La sua forza distintiva sono i siluri: quando sei in inferiorità di corazzate, costruire incrociatori e cacciatorpediniere che scagliano grandi numeri di siluri è una risposta classica ed efficace, dato che siluri sufficienti in acqua significa che qualcosa colpirà. La Germania è la nazione del giocatore abile — parte con relativamente poco, quindi l'addestramento degli equipaggi e la tattica contano enormemente, e una via comprovata alla vittoria è un investimento pesante in controllo del tiro e artiglieria, che lascia a una linea di battaglia più piccola ma che spara meglio mutilare flotte nemiche più grandi. Entrambe premiano i giocatori che amano vincere con l'astuzia anziché con la pura massa.
| Nazione | Forza | Ideale per |
|---|---|---|
| Gran Bretagna | Flotta ed economia dominanti | Principianti, fantasia di potere |
| Stati Uniti | Economia industriale, posizione sicura | Principianti, dominio sul lungo periodo |
| Giappone | Dottrina dei siluri, vicini deboli | Gioco regionale aggressivo |
| Germania | Abilità, controllo del tiro e artiglieria | Esperti, gioco contro ogni previsione |
| Francia / Italia | Contendenti del Mediterraneo | Sfida equilibrata di livello medio |
Tier B e C — le sfide gratificanti
I tier più bassi non sono tanto nazioni deboli quanto posizioni più dure, più adatte ad ammiragli che già conoscono il gioco. Francia e Italia sono le potenze del Mediterraneo, marine capaci con economie rispettabili ma rivali reali a portata di mano e bilanci più stretti dei giganti, dando vita a una campagna equilibrata e moderatamente dura che premia un progetto navale astuto e una strategia focalizzata. Russia e Austria-Ungheria sono le vere sfide. La Russia è grande sulla carta ma politicamente travagliata, e la sua flotta è spesso divisa tra teatri lontani — il Baltico, il Mar Nero, il Pacifico — così combatti frammentato e disteso, il che richiede una gestione esperta per superarlo. L'Austria-Ungheria è una potenza minore stretta nell'Adriatico con un bilancio limitato e una posizione strategica angusta, una campagna dura e di nicchia meglio riservata a quando conosci i sistemi a fondo. Per i giocatori in cerca di una storia tesa e contro ogni previsione, queste nazioni la offrono in abbondanza.
Scegliere la tua marina
La lezione pratica è semplice. Se sei nuovo, o vuoi sentirti potente, parti nel tier S con la Gran Bretagna o gli Stati Uniti — la loro forza e le posizioni indulgenti ti lasciano imparare senza essere punito. Una volta a tuo agio, Giappone e Germania offrono campagne più ricche ed esigenti con identità forti, e i tier B e C forniscono sfide genuinamente dure e ricche di carattere per ammiragli esperti che amano combattere da una posizione difficile. Poiché la nazione "migliore" dipende davvero dal tipo di campagna che vuoi, lascia che i tier guidino la tua difficoltà anziché dettare la tua scelta. Per trasformare qualunque nazione tu scelga in una marina vincente, vedi la nostra guida al progetto navale e la guida alle battaglie; se stai appena iniziando, la guida per principianti copre i fondamentali.
Abbina la tua flotta alla posizione strategica della tua nazione, non solo alla sua dimensione. La linea di battaglia più debole del Giappone vuole incrociatori e cacciatorpediniere carichi di siluri; la piccola flotta della Germania vuole un controllo del tiro superbo; i teatri divisi della Russia vogliono flessibilità. Giocare sui punti di forza della tua nazione conta più che copiare il manuale della Gran Bretagna.