Il progetto è tutto
Il progetto navale è l'anima di Rule the Waves 3. Non scegli le tue navi da guerra da un catalogo; le crei, e le navi che crei sono le navi con cui combatti per anni, quindi la qualità dei tuoi progetti plasma l'intera campagna. La schermata di progetto ti consegna uno scafo e un dislocamento e ti chiede di dividere quel dislocamento tra tutto ciò che una nave da guerra potrebbe volere — cannoni principali, cannoni secondari, corazza, potenza dei motori e velocità, siluri, autonomia e altro — tutto entro i confini della tecnologia che hai ricercato e del bilancio che puoi permetterti. La verità cruciale, e ciò che ogni buon progettista interiorizza, è che non puoi avere tutto. Dislocamento e denaro sono finiti, e ogni elemento compete per essi, quindi progettare una nave è in realtà un esercizio nel decidere in cosa deve essere brava e accettare che sarà più debole altrove. Questa guida riguarda il fare bene quelle scelte.
Una volta che abbracci il fatto che progettare significa scendere a compromessi, il sistema si apre. Una grande nave da guerra non è quella brava in tutto; è quella che fa il suo lavoro specifico in modo superbo, con le sue debolezze collocate dove non conteranno. Tutto ciò che segue riguarda il raggiungere questo.
Mentre impari, usa il progetto automatico liberamente — costruisce navi utilizzabili e ti lascia concentrare sulla campagna. Ma progettare le tue navi è uno dei più grandi vantaggi del gioco, perché puoi adattare ogni unità alla dottrina e al teatro della tua nazione molto meglio di quanto farà mai il progettista automatico.
I compromessi centrali
Ogni progetto navale in Rule the Waves 3 si riduce a bilanciare quattro cose — potenza di fuoco, protezione, velocità e autonomia — contro le due risorse che le pagano, dislocamento e costo. Ognuna tira contro le altre. Più corazza rende una nave assai più difficile da affondare, ma la corazza è pesante, quindi richiede uno scafo più grande e costoso o ti forza a tagliare cannoni o velocità per ospitarla. Più velocità significa più potenza dei motori e lo spazio e il peso che ne derivano. Cannoni principali più grandi colpiscono più forte e superano in gittata quelli più piccoli, ma sono pesanti e costosi e riducono quanti ne puoi portare. Una lunga autonomia di crociera, vitale per alcuni teatri, erode dislocamento che potresti spendere altrove. Non c'è pasto gratis: ogni guadagno in un'area è pagato in un'altra.
L'arte è bilanciare questo per il ruolo previsto della nave anziché rincorrere numeri alti ovunque. Un progetto che cerca di essere pesantemente armato, pesantemente corazzato, veloce e a lungo raggio tutto insieme diventa enorme, rovinosamente costoso e di solito mediocre nel suo vero lavoro. Un progetto focalizzato che spende il suo dislocamento in ciò per cui la nave esiste — e deliberatamente lesina su ciò che non le serve — offre molta più capacità a parità di costo. Imparare a spendere dislocamento dove conta, e ad accettare debolezze dove sono accettabili, è tutta l'abilità del progetto navale.
Prima di piazzare un singolo cannone, decidi a cosa serve la nave e in cosa può permettersi di essere scarsa. Una corazzata può essere lenta; un cacciatorpediniere può essere fragile; una nave costiera può avere autonomia breve. Nominare per prima la debolezza accettabile ti impedisce di sprecare dislocamento proteggendoti da tutto.
Progettare ogni classe per il suo ruolo
Poiché ogni tipo di nave ha un lavoro diverso, ognuno vuole un bilanciamento diverso, e le buone flotte sono costruite da navi progettate per i loro ruoli. Le navi capitali — corazzate e incrociatori da battaglia — sono la tua linea di battaglia, quindi danno priorità a cannoni principali pesanti e corazza forte per infliggere e assorbire colpi. Una corazzata può permettersi di essere grande, costosa e un po' lenta; ciò che non può permettersi è lesinare sulla potenza di fuoco e sulla protezione che la definiscono. Gli incrociatori da battaglia barattano parte di quella corazza per più velocità, ricoprendo un ruolo di colpo più rapido. Gli incrociatori sono i tuoi esploratori e protettori del commercio, quindi vogliono velocità e autonomia più della corazza pesante, con cannoni adatti a combattere altri incrociatori e a scortare la flotta. I cacciatorpediniere sono i cavalli da soma della scorta: veloci e armati di siluri, costruiti per proteggere le navi capitali, cacciare sommergibili e scattare per lanciare attacchi con i siluri, accettando di essere dalla pelle sottile e sacrificabili. Più avanti nella linea temporale, le portaerei spostano del tutto l'equilibrio, progettate attorno alla capacità di velivoli anziché ai cannoni.
Il principio unificante è dare a ogni nave le qualità che il suo ruolo esige e non quelle che non esige. Caricare un cacciatorpediniere di corazza pesante spreca la velocità e i numeri che rendono utili i cacciatorpediniere; rendere una corazzata veloce e a lungo raggio a spese di cannoni e protezione produce una nave costosa che perde le battaglie per cui è stata costruita. Progetta ogni unità come una specialista, e la tua flotta diventa una squadra in cui ogni parte fa il suo lavoro.
| Classe nave | Dai priorità a | Accetta come debolezza | Ruolo |
|---|---|---|---|
| Corazzata | Cannoni pesanti, corazza forte | Velocità, costo | Ancorare la linea di battaglia |
| Incrociatore da battaglia | Cannoni pesanti, velocità | Corazza | Potenza di colpo capitale rapida |
| Incrociatore | Velocità, autonomia, cannoni moderati | Corazza pesante | Esplorare, scortare, proteggere il commercio |
| Cacciatorpediniere | Velocità, siluri | Protezione | Scorta, attacchi con siluri, ASW |
Tecnologia, aggiornamenti e mettere tutto insieme
I tuoi progetti non esistono nel vuoto; sono plasmati dalla tecnologia che hai ricercato e dovrebbero evolversi man mano che quella tecnologia avanza. All'inizio di una campagna lavori con cannoni, corazza e motori primitivi, quindi le tue navi riflettono quei limiti; man mano che la ricerca consegna miglior controllo del tiro, motori più potenti, corazza migliorata, siluri e infine aviazione e radar, puoi progettare navi nettamente più capaci. Ecco perché progetto navale e ricerca sono partner: focalizzare la ricerca (diciamo, su controllo del tiro e artiglieria) ti permette di progettare navi che superano in combattimento altre di dimensione simile, e ogni pochi anni vorrai progettare classi fresche che sfruttano la tua tecnologia più recente anziché costruire lo stesso progetto superato in continuazione.
Metti tutto insieme e il buon progetto navale diventa un processo chiaro e ripetibile: decidi il ruolo della nave, progettala attorno alla tecnologia che hai, spendi il tuo dislocamento nella potenza di fuoco, protezione, velocità o siluri che il ruolo esige, accetta debolezze dove sono tollerabili, e tieni d'occhio il costo così da poterti davvero permettere una flotta di queste navi. Abbina progetti focalizzati a una flotta equilibrata e a una ricerca solida, e la tua marina colpirà ben al di sopra del suo bilancio. Per vedere come quei progetti rendono quando conta, leggi la nostra guida alle battaglie; per abbinare i tuoi progetti ai punti di forza della tua nazione, la tier list delle nazioni; e se stai appena iniziando, la guida per principianti.
Non continuare a costruire lo stesso progetto per decenni. La tecnologia avanza in fretta in Rule the Waves 3, e una classe che era forte dieci anni fa sarà surclassata da navi nemiche più nuove. Progetta nuove classi man mano che la tua ricerca avanza, e ritira o riadatta i progetti obsoleti, oppure la tua flotta resterà silenziosamente indietro.