該如何看待突變
在 Caves of Qud 裡,突變體的突變是其身分的核心,而選得好不好,就是一隻角色滾雪球壯大、與一隻倒在水溝裡的角色之間的差別。突變分為兩大家族——身體突變(在你身上常駐或啟動的效果,像是多出的肢體、再生,或天然護甲)與精神突變(瞬移、心電感應與攻擊型心靈能力等超能力)。最關鍵要理解的是,「最強」的突變取決於你的構築能撐起什麼——一個強力的精神突變,若你的角色在它派上用場前就死了,那就白費了;而一個樸實的常駐生存突變,卻能靠著讓你活得夠久去成長,扛起一整輪。
這份 Tier List 依威力、可靠度,以及它們對你生存的助益程度來排序突變,並向那些在殘酷前期真正管用的東西傾斜。把它當成參考——Caves of Qud 那些深沉的互動,意味著一個「較低」的突變可能在對的組合裡大放異彩,而樂趣的一部分,正是你自己去發掘那些協同。
精神突變隨 Ego 成長,並需要一套能活得夠久去用它們的構築,而許多身體突變是常駐的,直接提升生存或傷害。這就是為什麼身體突變對新玩家通常更友善,也是這份清單為何向可靠度、而非純粹的上限傾斜的原因。
突變 Tier List
這份排名衡量純粹的威力、一個突變在各種狀況下能多可靠地幫上忙,以及它對前期生存的助益程度。它是為構築耐久、有效角色的新手調校的;追逐特定協同的老手,理所當然會把某些選擇排在不同的位置。
S 階——生存與近戰輸出
最安全、最強的突變,是那些每一輪都不必鋪陳就能運作的。Regeneration(再生)是原型——常駐的治療,讓角色能從那些殺死新手的突發狀況中恢復,到了較高等級甚至能恢復失去的肢體。它是最常把一輪脆弱化為穩定的突變。Multiple Arms(多臂)則是近戰構築在攻擊面的對應——更多攻擊與更多裝備欄位,立刻放大你的傷害與靈活度,並在你找到更好的武器時持續回本。兩者一起,構成了一個耐久、有效突變體的骨幹,這正是它們對多數玩家而言穩坐頂端的原因。
A 階——有條件的威力
這一階收的是真正能定義構築、卻會反過來向你索取些什麼的突變。Teleportation(瞬移)是絕佳的機動與脫身——它能把一個致命的轉角變成能活下來的——但它在你已經擁有足以加以運用的生存力時最為閃耀。Sunder Mind 與類似的攻擊型精神突變,能廢掉或摧毀危險的敵人,但它們隨 Ego 成長,並想要一套圍繞著它們打造的構築。像甲殼這類耐久的防禦型突變,則靠著直接減傷補滿這一階。這些都是出色的選擇,只不過是那種會回報清楚計畫、而非隨手一抓的選擇。
B 階——輔助與看場合
在頂層階級之下,坐著那些有用卻不定義一輪的突變——能讓一輪更順、卻無法扛起它的機動與泛用選擇,以及在對的構築或對的威脅前出色、卻倚賴鋪陳的看場合攻擊型突變。這些都不差——Caves of Qud 的深度意味著幾乎任何東西都能在對的組合裡大放異彩——但對一個追求可靠度的較新角色而言,它們更適合當作搭配,而非構築的地基。
| 突變類型 | 強項 | 最適合 |
|---|---|---|
| 常駐身體型(例:Regeneration 再生) | 可靠的生存 | 每一套構築,尤其新手 |
| 攻擊身體型(例:Multiple Arms 多臂) | 可成長的近戰輸出 | 以近戰為重的突變體 |
| 精神型(例:Teleportation 瞬移、Sunder Mind) | 高威力,隨 Ego 成長 | 能活到用上它們的玩家 |
| 泛用/看場合 | 靈活度與冷門威力 | 在強力核心旁的輔助選擇 |
把它們組起來
對大多數輪次而言,致勝的做法是以可靠的生存與輸出來定錨你的角色——Regeneration(再生)搭配一個能放大近戰的突變如 Multiple Arms(多臂),是一個經過驗證、耐久的核心——接著隨你的構築與理解成長,再層層疊上上限更高的突變。如果你想要一個超能力角色,就投入 Ego 與生存力,好讓你的精神突變有時間去主宰戰局。最重要的是,先圍繞著「什麼能讓你活著」來規劃;你從沒活到去用的威力,根本不是威力。想知道突變如何融入一隻完整的角色,請看我們的 Caves of Qud 構築指南;想活得夠久去用上它們,請看 生存指南;而如果你才剛起步,請看 新手指南。
為了你的第一隻強力角色,挑生存先於排場。一個能讓你撐過前期而活下來的突變,對你這一輪的貢獻,勝過一個需要你還護不住的鋪陳的花俏突變。