Age of Wonders 4(AoW4)は着せ替え箱のような勢力作成画面から始まります。体を選び、文化を選び、社会特性を2つ選び、支配者に名前を付ける。演出に見えて、実際にはゲーム中で最も影響の大きいビルド画面です。
仕事をしている決定は、その画面に分かりやすい形で書かれていません。6つのアフィニティのどれに傾注するかです。他の全部はそれに同意するように選ぶべきものです。
最初にやること — 優先順位つき
| 優先 | やること | この順位の理由 | よくある間違い |
|---|---|---|---|
| 1 | 文化より先にアフィニティを決める | ダメージ属性を決め、研究できるトームに門を掛ける。ティアIIIは3点、ティアIVは6点、ティアVは8点 | 見た目が好きな文化を選び、40ターン目にそのアフィニティがトーム構想と衝突していると気づく |
| 2 | 点がそこへ落ちる文化を選ぶ | 文化は開始6点のうち1〜2点。High は Order 2、Industrious は Materium 2、Architect は自分で選んだアフィニティに2。割れているのは Barbarian だけ(Chaos 1 と Nature 1) | 文化を純粋にユニット構成として扱う。ユニットは最初の30ターン、アフィニティは全ゲーム |
| 3 | 社会特性2つを同じアフィニティへ | それぞれ2点なので、2つで開始6点のうち通常4点。文化2+2+2でちょうど1ターン目にティアIVの門 | 経済の文面で特性を選び、点を散らす |
| 4 | 最初の2冊は自由に使う | ティアIとIIにはアフィニティ条件が無く、呪文も250と400ナレッジで生涯最安 | 後の呪文のためにナレッジを貯める。後の呪文が高い方 |
| 5 | 都市より先に前哨地で広げる | 都市はインペリウムを食い、玉座からの距離に応じた安定度の問題を連れてくる。前哨地は安く地域を確保する | 早期に3つ目の都市を建て、その後15ターンを安定度の修復に費やす |
1つだけ持ち帰るなら、先にアフィニティを決めて、それに残り3つの決定を拒否させてください。 以下は各決定が何を買っているかの説明です。
4つの決定
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1
体 — 種族の肉体
4つの中で最も装飾的で、インターフェースが最も時間を使わせる部分です。地形といくつかの特性には効きますがアフィニティには触れないので、最後に決めて楽しんでください。
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2
文化 — アフィニティ1〜2点、加えて6ユニットと建物
都市の外観、地域改善1つ、特殊建物3つ、英雄の外装と固有英雄スキル3つも決まります。11文化のうち7つはサブ文化もここで選びます。Dark のカルト、Feudal の権威、Mystic の学派、Reaver の政体、Primal のトーテム、Oathsworn の誓い、Nomad の伝統です。
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3
社会特性 — 各2点、そして作成画面で最大の単発効果
2つ取ります。Gifted Casters はワールドマップと戦闘の詠唱ポイントを各+10。Empire of the Cosmos はトームの規則を書き換えます。Chosen Destroyers は占領都市を保持する能力そのものを奪います。排他関係が多いので必ず読んでください。
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4
トーム — 研究系統。プレイ中に決まるが、作成時に構想する
作成画面では選びませんが、ここで計画します。1ゲームで解禁できるティアVはちょうど1冊なので、どれを狙うかは1ターン目より前に知っておく価値があります。
体に入れるべきは門の数字です。 ティアIは常時。ティアIIはトーム2冊。ティアIIIはトーム4冊とアフィニティ3点。ティアIVは6冊と6点。ティアVは8冊と8点で1ゲーム1冊。開始6点を3つのアフィニティに散らした勢力は、トームを8冊持っていてもそのすべてでティアIIIの下に留まりえます。
6つのアフィニティ(概略)
| アフィニティ | ダメージ属性 | 対立 | 傾向 |
|---|---|---|---|
| Order | 精神 | Chaos | 光・信仰・正義・統治 |
| Chaos | 火 | Order | 征服・闘争・悪魔 |
| Nature | 腐敗 | Shadow | 成長・農業・ドルイド |
| Materium | 物理 | Astral | 採掘・変成・ゴーレム |
| Astral | 雷 | Materium | 占術・幻影・召喚・メタマジック |
| Shadow | 氷 | Nature | 死・腐敗・欺瞞 |
初回プレイなら Materium か Order が最も楽です。Materium の物理ダメージは耐性で無力化されず、Order の精神ダメージは High 文化の Awakened と同じ数字を押し上げます。
最初の30ターン
勢力に関係なくリズムは同じです。
- 斥候を積極的に出す。 複数の文化が良い斥候を無償で与えます。Dark の斥候は敵地で視界が広く10ゴールド安い、Barbarian の斥候は英雄なしで前哨地を建てられる、Reaver の斥候は飛行して遠方の軍を感知します。持っているものを使ってください。
- 巣窟は避けずに掃討する。 資源と経験値を払いますし、社会特性 Fabled Hunters(巣窟・遺跡・ノードからの資源+75%)が存在するのは、掃討だけで成立する経済戦略があるからです。
- 最初の2冊を早く取る。 呪文が安く、アフィニティ条件も無く、ティアに関係なくトーム1冊につき詠唱ポイント+5が付きます。
- そこから傾注する。 3冊目以降は自分のアフィニティの単一トーム。1冊2点で、ティアIVが必要になる前に6点を越えておきたいところです。
トームはティアに関係なく詠唱ポイント+5を与え、すべての門の「冊数」側にも数えられます。だから自分のアフィニティの安いティアIトームは決して無駄になりません。ティアVの点は足りているのに8冊に届かない、という状況でまさに必要になる1冊です。
初回プレイを無駄にする5つの行動
- 文化を先に決める。 開始6点のうち1〜2点であり、向きを間違えても途中では直せません。
- 社会特性を割る。 それぞれ2点です。割ると1ターン目の時点で4点損しています。
- ナレッジを貯め込む。 呪文の価格は選択時の冊数で決まるので、ナレッジの価値は3冊目の方が8冊目よりおよそ4倍です。
- ティアVへの道中で二重アフィニティのトームを取る。 1つに+2ではなく2つに+1ずつ。狙っている門への進捗は半分です。
- 拡張のために都市を建てる。 地域の確保は前哨地の方がはるかに安上がりです。都市は「都市の機能が欲しいとき」に建ててください。
勢力が固まったら、11文化を点の効率で並べた最強文化、門と研究コスト曲線の全体像を扱うトーム攻略、そのまま真似できる勢力3つの最強構成へどうぞ。まだ購入前なら忖度なしレビューで DLC の話も含めて扱っています。