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Age of Wonders 4 レビュー|勢力を作れることが本体

Age of Wonders 4 レビュー|勢力を作れることが本体

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

入手できるファンタジー4Xの最良作であり、少し不親切な教師でもあります。勢力作成は本物の達成で、11の文化・多数の社会特性・6つのアフィニティが実際に別物として動く勢力を作ります。足を引いているのは、勢力が噛み合うかどうかを決めるアフィニティの門が、まさにそれを決める画面に一切出てこないこと、そして最終的に欲しくなる内容が長く高い DLC 列に散っていることです。

要約

AoW4 の目玉は勢力を自分で設計できることです。体・文化・社会特性、そしてゲームを通して研究する魔法の系統。ストラテジーのキャラクリエイトとして本当に面白い部類です。 同時に、ゲームが最も説明しない部分でもあります。勢力が機能するかを決める規則がアフィニティ条件の中に埋まっているからです。設計が何を買っているのか、どこが薄いのか、DLC はどうかを書きます。

こんな人向け: Age of Wonders 4 を買うか迷っている人 初心者向け

Key Points

重要ポイント

1

目玉は勢力作成で、その看板に見合っている。体・文化・社会特性2つ・研究したトーム系統が本当に別物の帝国になる。

2

Steam は約23,000件で好評約81%。2023年5月、Triumph Studios 開発・Paradox Interactive パブリッシング。

3

戦闘は自動解決ではなく独立したヘックス戦術マップ。4Xと戦術の2つのゲームが積み重なっている。

4

弱点は可読性。ティアIII・IV・Vのトームがアフィニティ点で門を閉じているのに、勢力作成画面はそれを一切告げない。

5

日本語とロシア語はインターフェース対応。ただし音声は英語のみで、対応言語は全部で9つ。

たいていの4Xは勢力を渡してきて「これで何をするか」を問います。Age of Wonders 4 は勢力を作らせて、その作る作業を「遊ぶ理由」になるくらい面白くしています。

体を選び、文化を選び、社会特性を2つ選び、そしてゲームを通してトームの系統——実質的には魔法の学派——を選びます。この4つが合わさると、本当に別物として動く帝国になります。Awakened の精神ダメージを積み上げる High の帝国と、召喚したユニットでマップを埋める Astral の召喚師は、絵が違うだけの同じゲームではありません。

この設計が何を買っているか

作成画面は着せ替え箱ではありません。文化は6種のユニット、地域改善1つ、建物3つ、英雄のスキルを決め、11文化のうち7つではサブ文化の選択まで乗ります。Dark のカルト2、Mystic の学派3、Primal のトーテム動物7、Oathsworn の誓い3。社会特性はさらに振れ幅が大きく、Empire of the Cosmos はトーム研究の規則を書き換え、Chosen Destroyers は占領都市を保持する能力そのものを奪います。

その下で、トームの仕組みがこのゲームで最良の部分です。6つのアフィニティがそれぞれ固有のダメージ属性と5段階のトームを持ち、そしてティアVは1ゲームに1冊だけ。この制約ひとつで研究が買い物リストから傾注へ変わり、同じ文化の帝国2つが別々の方向へ伸びる理由になります。

戦闘は自動解決の比較ではなく完全なヘックス戦術戦なので、4X層と戦闘層という2つのゲームが積み重なっています。これはシリーズの個性で、本作でも損なわれていません。戦闘は飛ばすものではなく、戦う価値のあるものです。

レルム生成にも触れておきます。1ゲームごとに固有の特性を持つ新しい世界が作られ、その特性は計画を反転させることがあります。Unbound Tomes のレルム特性はアフィニティ条件を丸ごと撤廃するので、このゲームの中心的な制約が切れた別物の対戦になります。

崩れているところ

批判は可読性で、しかも具体的です。

勢力が機能するかを決める規則が、それを組む画面に出てきません。 ティアIIIのトームはそのアフィニティ3点、ティアIVは6点、ティアVは8点を要求します。開始6点の出どころは文化(1〜2点)と社会特性2つ(各2点)です。だからユニットで文化を、経済で片方の社会特性を、雰囲気でもう片方を選んだプレイヤーは、点を3つのアフィニティに散らし、そのすべてでティアIIIから締め出されます。そして作成画面は何も警告しません。

そのプレイヤーは40ターンほど快適に遊び、やがてAIが自分には研究できないものを並べているのに気づきます。難易度に見えますが、実際には1時間前に情報なしで犯したビルドの誤りです。

第2の問題は DLC 列で、これは Triumph より Paradox の問題です。基本ゲームの6文化はまとまっていて十分です。ただしその後さらに5つの文化が来ており、アフィニティ点を好きな場所に置ける唯一の文化 Architect がその中にいます。 「ビルドの自由」を看板にしているゲームで、機構的に最も柔軟な選択肢を購入の向こうに置くのは、あまり良い見え方ではありません。

小さめの不満をもう1つ。このゲームは仕組みを気前よく並べる一方で、どれが荷重を負っているかを教えるのに消極的です。属性・遵守度・インペリウム・安定度・ナレッジ・マナ・詠唱ポイント・アフィニティが同時に走っていて、そのうち勝敗を決めるのは2つか3つだけです。

現在地

項目 現状
リリース 2023年5月2日
開発・パブリッシング Triumph Studios 開発、Paradox Interactive パブリッシング
Steam の評価 約23,000件で好評約81%
内容量 11文化(基本ゲームは6)、6アフィニティ、5段階のトーム、ヘックス戦術戦、生成レルム
ローカライズ 日本語・ロシア語・簡体字・韓国語・仏・独・西・ポーランド語のインターフェース。フルボイスは英語のみ

比較

比較対象 Age of Wonders 4 は 向いているのは
Civilization 非対称性が開発者ではなく自分の設計によるもので、しかも戦闘を実際に戦う 勢力を自分のものにしたい人、戦術戦が好きな人
Heroes of Might and Magic 規模が大きく、軍の上に本物の帝国層が乗っている 戦闘が好きで、その周りに戦略ゲームが欲しかった人
Endless Legend 温かくカスタマイズ性が高く、奇妙さは劣る。Endless Legend の勢力はより個性的で、こちらの勢力はより「自分のもの」 勢力に住むより、勢力を作りたい人
Songs of Conquest はるかに大きく遅い。Songs of Conquest の方が締まっていて焦点が定まっている 数時間で終わる鋭い一戦ではなく、キャンペーン規模の4Xが欲しい人

向き不向き

買うべき人 見送るべき人
勢力を「遊ぶ」のではなく「設計」したい 手作業で調整された指導者の一覧が欲しい
戦術戦が好きで、自動解決したくない 4Xの上に戦術層が乗るのを面倒に感じる
アフィニティの門を理解するために攻略を読める ビルド画面が「何が良いビルドか」を教えてくれるべきだと思う
日本語・ロシア語・中国語・韓国語で遊び、音声が英語でも構わない 音声まで含めた完全ローカライズが必要

結論

Age of Wonders 4 は入手できるファンタジー4Xの最良作であり、少し不親切な教師です。勢力作成はジャンルが20年言い続けてきた約束を実際に果たしており、トームの仕組みが本物の奥行きを与え、戦術戦のおかげで戦略層が「実際に遊ぶもの」へ落ちてきます。

足を引いているのは設計ではなく、その説明です。アフィニティの門は洗練された制約で——1ゲーム1冊のティアVは本当に良い規則です——そして傾注を決めるまさにその瞬間に見えません。最も柔軟な文化を購入の向こうに置いた DLC 列と合わさって、必要以上に新規プレイヤーの善意を要求しています。

作成画面のために買ってください。最初の勢力を組む前にアフィニティの規則だけ読んでおけば、初回プレイはかなり良くなります。

正しい順番での勢力作成は初心者攻略、点の使い方が最も上手い文化は最強文化、門と研究コスト曲線はトーム攻略、そのまま真似できる勢力3つは最強構成にあります。

同じファンタジーストラテジーの領域に別の答えを出した2本もあります。国家と魔法へはるかに深く潜る代わりに要求もはるかに大きいのがDominions 6 のレビュー、軽く速い方の答えで独自の戦術層を持つのがSongs of Conquest のレビューです。

FAQ

よくある質問

「自分で設計した帝国が前回と意味のある差になる4X」が欲しいなら、あります。勢力そのものをここまで自分で組めるゲームは他にありません。Steam の約23,000件で好評約81%という数字は、実在する不満(DLC の価格と、どれだけ自力で解かせるか)を抱えたうえで広く好かれている作品であることを示しています。
効いてくる違いは2つです。歴史上の指導者を選ぶのではなく勢力を設計するので、非対称性が開発者のものではなくあなたのものになります。そして戦闘がスタック比較ではなく独立したマップ上の完全な戦術戦なので、軍事的判断は解決されるのではなく実際に遊ばれます。Civilization より『Heroes of Might and Magic に4X層を乗せたもの』に近いです。
上手く遊ぶために必須ではありませんが、新しい文化はその先にあります。基本ゲームには Barbarian・Dark・Feudal・High・Industrious・Mystic の6つがあり、まとまっていて多くのゲームには十分です。Reaver・Primal・Oathsworn・Nomad・Architect は後から来ました。とくに Architect は機構的にゲーム中で最も柔軟な文化で、それが有料の向こう側にあるのは確かに刺さります。
4X層は標準的で、戦術戦は遊べば覚えます。難しいのは勢力作成で、勢力を良くする規則がその画面から見えないからです。トームのティアIII・IV・Vはそれぞれアフィニティ3点・6点・8点を要求し、その点の出どころは文化と社会特性なのに、作成画面はそれを言いません。
インターフェースは対応しています。ロシア語・簡体字・韓国語・フランス語・ドイツ語・スペイン語・ポーランド語も同様です。ローカライズ音声はなく、フルボイスは英語のみ。対応言語は全部で9つで、Paradox のタイトルとしては狭い方です。
可読性と、DLC 列です。新規プレイヤーはテーマ的にまとまった勢力を組み、40ターンは問題なく遊び、そして開始6点が3つのアフィニティに散っていたせいでどのアフィニティでもティアII より上を研究できないと気づきます。設計ではなく教え方の失敗ですが、初回プレイが平坦に終わる最大の原因はこれです。

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