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AoW4 最強文化|全11種をTier評価

AoW4 最強文化|全11種をTier評価

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

文化はユニット構成ではなく「アフィニティ点の使われ方」で選ぶこと。Architect は2点を自分で選んだアフィニティに置けるのでゲーム中最良の出だし、High と Industrious は固定アフィニティの中では最良、Barbarian は Chaos 1 と Nature 1 に割れているぶんティアIVまでにトーム1冊ぶん遅れます。どの文化でもクリアはできます。順位はトーム系統がいつ立ち上がるかの話です。

要約

AoW4 の文化比較はたいていユニットの話になります。ユニットは効きますが、1ゲームを通して差を作るのはアフィニティ点です。研究できるトームのティアがそこで門を閉じているからです。 1つのアフィニティに2点を置く文化は、1点と1点に割る文化よりティアIVにはっきり近い位置から始まります。全11文化をこの軸で並べ、そのうえで各文化の手触りも書きます。

こんな人向け: 勢力を作るときに文化を決めたい Age of Wonders 4 プレイヤー 中級者向け

Key Points

重要ポイント

1

トームのティアはアフィニティ点で門が閉じている。ティアIIIは3点、ティアIVは6点、ティアVは8点が必要。

2

勢力は開始時にアフィニティ点を6持つ。文化が1〜2点、社会特性が1つあたり2点。

3

Architect だけが特殊で、2点を自分で選んだアフィニティに置ける。だから構想とズレた出だしにならない。

4

点が割れている唯一の文化が Barbarian(Chaos 1 + Nature 1)。ティアIVまでにトーム1冊ぶん遅れる。

5

11文化のうち7つはサブ文化を持つ。カルト・権威・学派・政体・トーテム・誓い・伝統を勢力作成時に選ぶ。

Age of Wonders 4(AoW4)の文化ランキングはたいていユニットを比較します。それは最初に持ち出す比較として間違っています。この記事のランキングも含め、どの一覧を読むときにも効く話なので理由を先に書きます。

文化がもたらす最も影響の大きい出力は、6種のユニットモデルではありません。アフィニティ点をいくつ、どこに置くかです。トームのティアはまさにそこで門が閉じています。ティアIIIはトーム4冊と3点、ティアIVは6冊と6点、ティアVは8冊と8点を要求し、しかもティアVは1ゲームに1冊しか解禁できません。

勢力は開始時にアフィニティ点を6持ちます。文化が1〜2点、社会特性2つがそれぞれ2点です。つまり文化は開始配分の6分の1から3分の1を占めており、その点が集中しているか割れているかが、高ティアのトームがいつ立ち上がるかを決めます。

Tier 表

S
Architect — 自分で選んだアフィニティに2点 トーム構想の側を曲げさせない唯一の文化。2点は文化が出せる上限で、しかも向き先を選べるので、文化・社会特性2つ・トーム系統のすべてを1ターン目から同じ方向へ揃えられる。研究前にアフィニティ6点。他の全部は「遊びたい文化」と「使いたい魔法」の妥協になる。
A
High — Order 2 単一アフィニティに2点。加えて Awakened 状態が基礎攻撃に精神ダメージ+4を乗せ、休眠特性を起動させる。Order のダメージ属性は精神なので、文化とアフィニティが同じ数字を押し上げる。属性アジェンダは純善・中立・純悪のどれかに寄せることを報酬にしており、ふらつくことを罰する。 Industrious — Materium 2 もう一方の2点文化。全ユニットが毎ターン1回 Bolstered Defense と Bolstered Resistance を得て、近接ユニットは反撃回数+1、斥候は友好・中立地域でノードを探査できる。Materium の属性は物理ダメージで、下準備なしに通る。強い文化の中では最も事故が少ない。 Mystic — Astral 1 点は2ではなく1だが、3つの学派が**全ユニットの魔法攻撃**を決めるという、どのサブ文化選択よりも影響範囲の広い仕掛けを持つ。シールドユニットは騎乗し、斥候は浮遊して魔法攻撃を行う。Astral の雷属性と、召喚・メタマジック系のトーム群の噛み合いが良い。
B
Feudal — Order 1 マナではなくゴールドで召喚できる民兵は序盤の実質的な経済優位で、Aspirant Knight が最大経験値でティアIVの騎士へ進化するのは無償の縦伸び。権威は2種から選ぶ。ここなのは Order 1点ぶん、門に届くかどうかを社会特性に依存するため。 Dark — Shadow 1 都市が安定度収入のペナルティを打ち消せるので、拡張の速度に掛かる通常のブレーキが静かに外れる。斥候は敵地で視界が広く10ゴールド安い。カルトは2種。Shadow の氷属性は強いがトーム側が本気の投資を要求するので、1点スタートは見た目より遅い。 Oathsworn — Order 1 誓い3種。遵守度は Oathbreaker の安定度-40 から Paragon の+40 まで振れる。誓いに沿って遊べば最も安定した帝国の1つになり、緩く遊べば最悪の部類になる。この振れ幅がそのまま順位を押し下げている。 Primal — Nature 1 トーテム動物7種が、得意地形・追加ダメージ属性・ティアII支援ユニットの戦闘召喚・祝福効果をそれぞれ変える。Rising Fury は攻撃を続けることに報いる。カスタマイズ量は膨大だが、見返りがトームの門とは別の場所へ分散している。 Reaver — Materium 1 政体2種がティアIスカーミッシャー・ティアII支援・ティアIII徴募をそれぞれ変え、ボーナス資源も変わる。斥候は飛行し、遠方の敵軍を感知し Marked を付与する。盤面では個性的で強いが、1点の文化でありながらサブ系統を2つ同時に覚えさせてくる。 Nomad — Chaos 1 都市を移動可能な City Barge に変換できる。どの文化より本当に違うことをしている。代償は直接的で、Nomad の都市は成長に50%多い食料を要求する。経済を機動力に換える面白い文化だが、トーム研究が実質的な時計であるこのゲームでは機動力の価値が相対的に下がる。
C
Barbarian — Chaos 1 と Nature 1 点が割れる唯一の文化で、その割れ方が問題。社会特性2つを Chaos に寄せても6ではなく5なので、ティアIVに Chaos のトーム1冊が余分に要る。他の全員はその1冊を欲しいものに使っている。見返りはクリティカル時の腐敗ダメージ+4、英雄なしで前哨地を建てる斥候、移動力を全回復する Ritual of Alacrity。十分に遊べるが、構造的にトーム1冊ぶん後ろにいる。

Tier の読み方

この Tier が測っているのはトーム系統がどれだけ早く立ち上がるかであって、文化が機能するかどうかではありません。11文化すべてが問題なくクリアできます。Nomad の都市バージを遊びたいなら遊んでください。High より少し遅くティアIVに届く、違いはそれだけです。

文化ランキングは、この記事と食い違うものも含めて次の2点で歪みます。

ユニット性能は最も目につき、最も長持ちしない要素です。 文化ユニットは最初の30ターンほど徴募する6モデルにすぎません。そこへトームユニット・種族変異・ユニット付呪が積み上がり、終盤の軍は文化よりトームの形になります。開始時の編成で並べるのは、序盤だけを並べているのと同じです。

サブ文化があるので単純比較が成立しません。 7文化が持っています。Dark のカルト2、Feudal の権威2、Mystic の学派3、Reaver の政体2、Primal のトーテム7、Oathsworn の誓い3、Nomad の伝統2。Tier 表はそれらの平均と、サブ文化を持たない文化を比べていることになり、厳密には等価な比較ではありません。サブ文化が結論を変える箇所は上で名指ししています。

アフィニティの門が実際にいくら要求するか

トームのティア 要求 実際の意味
I 無し 1ターン目から使える。最初の2冊はここから選ぶ
II トーム2冊 自然に届く。アフィニティ条件も無いので、自分のアフィニティ外のトームを取るならここ
III トーム4冊と**3点** 最初の実質的な門。1点の文化で社会特性を別方向へ向けていると、長く下に留まりうる
IV トーム6冊と**6点** 文化2+社会特性2+2でちょうど1ターン目に6点。割れている文化はもう1冊必要
V トーム8冊と**8点**、1ゲーム1冊 明確な傾注が要る。単一アフィニティのトームは+2、二重アフィニティは各+1

二重アフィニティのトームは効率的に見えて、ティアVを狙うなら逆です。 1つに2点ではなく2つに1点ずつなので、狙っている門に対しては半分しか進みません。本当に両方のアフィニティが欲しいときには正解で、特定の呪文だけが目当てのときは罠になります。

やりたいことから文化を選ぶ

  1. 1

    先にアフィニティ、次に文化

    アフィニティがダメージ属性を決めます。Order は精神、Chaos は火、Nature は腐敗、Materium は物理、Astral は雷、Shadow は氷です。そしてティアIVとVで何に手が届くかも決まります。文化を先に選んでからアフィニティがトーム構想と衝突していると気づくのが、勢力作成で最も多い失敗です。

  2. 2

    アフィニティが決まっているなら Architect

    2点を好きな場所に置けます。この軸だけで見れば、固定2点の文化が可変2点の文化に勝つ場面はありません。Architect を取らない理由は「別の文化のユニットや仕組みが欲しい」だけです。

  3. 3

    社会特性2つを同じアフィニティへ

    それぞれ2点です。文化2+社会特性2+2で1ターン目に6点、つまり何も研究しないうちからティアIVの門に立っています。

  4. 4

    散らすのは Empire of the Cosmos のときだけ

    この社会特性は、全アフィニティ1点ずつでティアIIIの、2点ずつでティアIVの、3点ずつでティアVのアフィニティ条件を撤廃します。広く散らすのが事故ではなく計画になる唯一のビルドです。

文化が決まったあとにどのトームを取るかはトーム攻略へ。研究コスト曲線が門と同じくらい効いてきます。そのまま真似できる勢力3つは最強構成にまとめました。始めたばかりなら初心者攻略から、DLC を含めて買う価値があるかは忖度なしレビューをどうぞ。

FAQ

よくある質問

Architect です。文化ボーナスの2点を自分で選んだアフィニティに置けるからです。他の文化はアフィニティが固定なので、トーム構想の側を文化に合わせて曲げることになります。固定アフィニティの中では High(Order 2)と Industrious(Materium 2)が最良で、1つのアフィニティに2点あることが、1点の文化よりティアIVへ研究6ターンぶん近い位置を意味します。
研究できる内容に門を掛けているからです。ティアIIIのトームはトーム4冊とそのアフィニティ3点、ティアIVは6冊と6点、ティアVは8冊と8点を要求し、しかもティアVは1ゲームに1冊しか解禁できません。ユニットは今ターン並べるもので、アフィニティは40ターン後に何を並べてよいかを決めるものです。
ほぼどの勢力も6点です。うち1〜2点が文化、残りは社会特性2つがそれぞれ2点ずつ供給します。つまり文化と社会特性2つを同じアフィニティに向ければ、開始時点で6点あることになり、トーム6冊が揃った瞬間にティアIVの門が開きます。
弱いのではなく遅れます。Barbarian は Chaos 1 と Nature 1 なので、社会特性2つを Chaos に寄せても5点で、6点のティアIV門に届くまで Chaos のトームが1冊必要です。実コストは確かにありますが小さく、その代わり斥候が英雄なしで前哨地を建てられることと Ritual of Alacrity が返ってきます。
11文化のうち7つは選びます。Dark はカルト2種、Feudal は権威2種、Mystic は学派3種、Reaver は政体2種、Primal はトーテム動物7種、Oathsworn は誓い3種、Nomad は伝統2種です。勢力作成時に決めるもので、ユニット・ダメージ属性・仕組みそのものが変わります。飾りではありません。
正規の抜け道が1つあります。社会特性の Empire of the Cosmos は、全アフィニティを1点ずつ持てばティアIIIの、2点ずつでティアIVの、3点ずつでティアVのアフィニティ条件を撤廃します。アフィニティを広く散らすのが誤りではなく計画になる唯一のビルドです。

当サイトは忖度なしの正直なレビューを編集方針としています。事実と主観を分け、評価には根拠を添えています。 編集方針を見る

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