勢力は4つの決定でできています。種族の体、文化、社会特性2つ、そしてゲーム中に研究するトーム系統。どれも単体では問題ありません。自作の勢力がなんとなく弱く感じるのは、4つがそれぞれ別の理由で選ばれているからです。
同意させるものがアフィニティです。開始時のアフィニティ点は6点(文化1〜2点+社会特性2点×2)で、トームのティアはそこで門が閉じています。ティアIIIが3点、ティアIVが6点、ティアVが8点。3つの供給源を1つのアフィニティへ向ければ1ターン目にティアIVの門に立っており、散らせばAIがティアIVのユニットを並べている頃にティアIIIの下にいます。
完成形の勢力3つ — 順位つき
| 順位 | 構成 | 文化と社会特性 | この順位の理由 | 弱点 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Awakened Order | **High**(Order 2)+ **Devotees of Good**(Order)+ **Chosen Uniters**(Order) | 1ターン目に Order 6点。Order の属性は精神ダメージで、High の Awakened が既に基礎攻撃へ精神+4 を足すので、文化とアフィニティが同じ数字を掛け算する。Devotees of Good は善属性1段階ごとにゴールド+10とインペリウム+5を払い、High は無償で属性+10を与える。プレイヤー側の操作なしに2つが互いを養う | 見返りを得るには善属性へ寄せる必要がある。都市を焼き誓いを破るつもりなら、この構成の経済は半分消える |
| 2 | Industrious Materium | **Industrious**(Materium 2)+ Materium の社会特性2つ | 1ターン目に Materium 6点。しかも盤面のパッケージがゲーム中で最も事故に強い。全ユニットが毎ターン1回 Bolstered Defense と Bolstered Resistance を得て、近接は反撃+1。Materium は物理ダメージなので下準備が要らず、耐性で無力化されない。斥候がノードを探査するので経済も勝手に回る | 3つの中で天井が最も低い。召喚や Awakened の積み上げのような伸び方をする要素が Materium に無く、「先に行く」のではなく「遅れない」ことで勝つ |
| 3 | Astral Summoner | **Mystic**(Astral 1)+ **Mana Channelers**(Astral)+ **Gifted Casters**(Astral) | 1ターン目に Astral 5点、そしてこの中で天井が最も高い。Mystic の学派が**全ユニット**の魔法攻撃を決め、Mana Channelers が召喚呪文のマナを半減して魔法起源ユニットの経験値を+30%、Gifted Casters がワールドマップと戦闘の詠唱ポイントを各+10、戦闘呪文のマナを-20%。Astral のトーム群は召喚とメタマジックで組まれている | Mystic は2点ではなく1点なので、上の2つよりトーム1冊ぶん遅くティアIVに届く。エンジンを組んでいる間の軍は実際に薄く、召喚は立たせたい瞬間から維持費を食う |
迷うなら Awakened Order を組んでください。 文化固有の仕組みとアフィニティのダメージ属性が同じ数字になる唯一の構成で、門にも予定どおり届き、経済の見返りがどうせ動く属性に紐づいています。以下はその根拠です。各決定が何を買っているのか、そしてなぜ決める順番が重要なのかを書きます。
4つの決定はこの順で
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1
アフィニティ
他の全部を制約する唯一の決定です。Order は精神、Chaos は火、Nature は腐敗、Materium は物理、Astral は雷、Shadow は氷。そしてティアIVとVで何を研究してよいかもここで決まります。
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2
文化
そのアフィニティに点が落ちる文化を選びます。Architect は自分で選んだアフィニティに2点なのでどの答えにも合います。High は Order 2、Industrious は Materium 2、他は1点ずつ。割れているのは Barbarian だけで Chaos 1 と Nature 1 です。
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3
社会特性2つ
それぞれ2点なので、開始6点のうち通常4点がここです。Empire of the Cosmos を意図的に使うのでない限り、両方を同じアフィニティに向けてください。
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4
最初の4冊
ティアIとIIにはアフィニティ条件が無く、呪文も生涯最安なので2冊は自由に。3冊目からは自分のアフィニティの単一トームで各+2です。
社会特性が実際に買っているもの
勢力作成で最大のレバーであり、最も間違った理由で選ばれやすい場所でもあります。代表的なものを並べます。
| 社会特性 | アフィニティ | 効果 | 正解になる場面 |
|---|---|---|---|
| Devotees of Good | Order | 善属性1段階ごとにゴールド+10とインペリウム+5、善属性+10、純善で全ステータス+10 | 都市を焼く予定の無い Order 構成すべて。High の無償+10 と属性収入が噛み合う |
| Chosen Uniters | Order | 従属国からの収入+30%、Rally of the Lieges のユニットに階級+1、善属性+10 | 従属国中心の展開。上と属性が積み上がる |
| Gifted Casters | Astral | ワールドマップと戦闘の詠唱ポイント各+10、戦闘呪文のマナ-20% | 呪文寄りの構成すべて。呪文多用で本当の制約はマナではなく詠唱ポイント |
| Mana Channelers | Astral | 召喚呪文のマナ-50%、魔法起源ユニットの戦闘経験値+30% | 召喚構成専用。経験値の方が文面より効き、階級の上がった召喚は使い捨てでなくなる |
| Empire of the Cosmos | Astral | **全**アフィニティ1点・2点・3点でティアIII・IV・Vのアフィニティ条件を撤廃し、マナ・ナレッジ・インペリウムを各+20 | アフィニティを散らすのが正解になる唯一のビルド。遅く、広く、長いゲームで強い |
| Prolific Swarmers | Chaos | 人口成長の食料-10%、非魔法ユニットの維持費-20%、ティアIユニットの階級+1 | 安いユニットを量で並べる攻撃的な広域帝国 |
| Adept Settlers | Nature | 都市建設のインペリウム-25%、新都市の人口+1 | 拡張優先。Imperialists と Chosen Destroyers とは排他 |
| Fabled Hunters | Nature | 巣窟・古代遺跡・資源ノードからの資源+75%、毎ターンHP+5回復 | 巣窟が密なマップと、拡張ではなく掃討で伸ばす構成 |
社会特性にはいくつも排他があり、影響範囲が極端なものもあります。Chosen Destroyers は新しい都市を一切獲得できず、占領都市は破壊しかできません。さらに他7つの特性を排除します。これはボーナスではなく計画そのもので、「人口3ごとにゴールド・マナ・ナレッジ+40が永続する」という文面だけを見て取ると、拡張できない帝国が偶然できあがります。
3つの構成が遠目に同じ形をしている理由
アフィニティの計算が、何を遊んでいるかを気にしないからです。開始6点がティアIVの門。単一トームは+2、二重は各+1。ティアVは1ゲーム1冊。この制約は召喚構成にも重装歩兵構成にも同一なので、このゲームの強い勢力はどれも「文化・社会特性2つ・トーム系統が同じ方向を向いている」形になり、弱い勢力はどれも「足し合わない4つの良いアイデア」になります。
これは勢力作成に対する忖度なしの批判でもあります。インターフェースは11の文化・多数の社会特性・6つのアフィニティを自由なキャンバスとして提示しますが、内側の規則はその見せ方よりずっと狭い答えに報いています。
インターフェースが約束している自由なキャンバスが本当に欲しいなら、Empire of the Cosmos を本気で運用してください。全アフィニティ1点ずつ、次に2点ずつ、次に3点ずつ。二重アフィニティのトームが効率的になり、広くて変な勢力が「味がある」ではなく「機構的に正しい」になる唯一の構成です。
各文化の点がどこへ落ちるかは最強文化へ。門と研究コスト曲線の全体像はトーム攻略にあります。初めての勢力なら初心者攻略が序盤を扱い、DLC が必須かどうかは忖度なしレビューで書きました。