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AoW4 最強構成|完成形の勢力3つをTier評価

AoW4 最強構成|完成形の勢力3つをTier評価

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

文化と社会特性2つを同じアフィニティに向ければ、開始時点の6点すべてがそこに乗ります。研究前にティアIVの門です。High の Order 構成が最も事故が少なく、Industrious の Materium が最も粘り強く、Mystic の Astral 召喚は天井が最も高く立ち上がりが最も遅い。勢力が微妙になる原因は、4つの決定のうち1つが他の3つと別の理由で選ばれていることです。

要約

AoW4 の勢力は4つの決定(体・文化・社会特性2つ・トーム系統)でできていますが、強いのは4つが互いに同意しているときだけです。同意させるものがアフィニティです。 その考え方で組んだ完成形の勢力を3つ、順位つきで置きます。社会特性の具体名と最初の4冊まで書き、そのあとに全部の根拠と、当てはまらない唯一のビルドを扱います。

こんな人向け: 白紙からではなく完成形の勢力を真似したい Age of Wonders 4 プレイヤー 中級者向け

Key Points

重要ポイント

1

勢力は開始時にアフィニティ点を6持つ。文化が1〜2点、社会特性が1つあたり2点。

2

3つとも同じアフィニティに揃えると1ターン目に6点、つまり研究前にティアIVの門に立てる。

3

Order は精神、Materium は物理、Astral は雷。ユニットが既にその属性を使う文化を選ぶ。

4

例外は Empire of the Cosmos。全アフィニティ1点・2点・3点でアフィニティ条件を撤廃し、散らすのが計画になる唯一のビルド。

5

ティアVは1ゲームに1冊。つまり構成とは「どの1冊のティアVへ向かうか」の計画でもある。

勢力は4つの決定でできています。種族の体、文化、社会特性2つ、そしてゲーム中に研究するトーム系統。どれも単体では問題ありません。自作の勢力がなんとなく弱く感じるのは、4つがそれぞれ別の理由で選ばれているからです。

同意させるものがアフィニティです。開始時のアフィニティ点は6点(文化1〜2点+社会特性2点×2)で、トームのティアはそこで門が閉じています。ティアIIIが3点、ティアIVが6点、ティアVが8点。3つの供給源を1つのアフィニティへ向ければ1ターン目にティアIVの門に立っており、散らせばAIがティアIVのユニットを並べている頃にティアIIIの下にいます。

完成形の勢力3つ — 順位つき

順位 構成 文化と社会特性 この順位の理由 弱点
1 Awakened Order **High**(Order 2)+ **Devotees of Good**(Order)+ **Chosen Uniters**(Order) 1ターン目に Order 6点。Order の属性は精神ダメージで、High の Awakened が既に基礎攻撃へ精神+4 を足すので、文化とアフィニティが同じ数字を掛け算する。Devotees of Good は善属性1段階ごとにゴールド+10とインペリウム+5を払い、High は無償で属性+10を与える。プレイヤー側の操作なしに2つが互いを養う 見返りを得るには善属性へ寄せる必要がある。都市を焼き誓いを破るつもりなら、この構成の経済は半分消える
2 Industrious Materium **Industrious**(Materium 2)+ Materium の社会特性2つ 1ターン目に Materium 6点。しかも盤面のパッケージがゲーム中で最も事故に強い。全ユニットが毎ターン1回 Bolstered Defense と Bolstered Resistance を得て、近接は反撃+1。Materium は物理ダメージなので下準備が要らず、耐性で無力化されない。斥候がノードを探査するので経済も勝手に回る 3つの中で天井が最も低い。召喚や Awakened の積み上げのような伸び方をする要素が Materium に無く、「先に行く」のではなく「遅れない」ことで勝つ
3 Astral Summoner **Mystic**(Astral 1)+ **Mana Channelers**(Astral)+ **Gifted Casters**(Astral) 1ターン目に Astral 5点、そしてこの中で天井が最も高い。Mystic の学派が**全ユニット**の魔法攻撃を決め、Mana Channelers が召喚呪文のマナを半減して魔法起源ユニットの経験値を+30%、Gifted Casters がワールドマップと戦闘の詠唱ポイントを各+10、戦闘呪文のマナを-20%。Astral のトーム群は召喚とメタマジックで組まれている Mystic は2点ではなく1点なので、上の2つよりトーム1冊ぶん遅くティアIVに届く。エンジンを組んでいる間の軍は実際に薄く、召喚は立たせたい瞬間から維持費を食う

迷うなら Awakened Order を組んでください。 文化固有の仕組みとアフィニティのダメージ属性が同じ数字になる唯一の構成で、門にも予定どおり届き、経済の見返りがどうせ動く属性に紐づいています。以下はその根拠です。各決定が何を買っているのか、そしてなぜ決める順番が重要なのかを書きます。

4つの決定はこの順で

  1. 1

    アフィニティ

    他の全部を制約する唯一の決定です。Order は精神、Chaos は火、Nature は腐敗、Materium は物理、Astral は雷、Shadow は氷。そしてティアIVとVで何を研究してよいかもここで決まります。

  2. 2

    文化

    そのアフィニティに点が落ちる文化を選びます。Architect は自分で選んだアフィニティに2点なのでどの答えにも合います。High は Order 2、Industrious は Materium 2、他は1点ずつ。割れているのは Barbarian だけで Chaos 1 と Nature 1 です。

  3. 3

    社会特性2つ

    それぞれ2点なので、開始6点のうち通常4点がここです。Empire of the Cosmos を意図的に使うのでない限り、両方を同じアフィニティに向けてください。

  4. 4

    最初の4冊

    ティアIとIIにはアフィニティ条件が無く、呪文も生涯最安なので2冊は自由に。3冊目からは自分のアフィニティの単一トームで各+2です。

社会特性が実際に買っているもの

勢力作成で最大のレバーであり、最も間違った理由で選ばれやすい場所でもあります。代表的なものを並べます。

社会特性 アフィニティ 効果 正解になる場面
Devotees of Good Order 善属性1段階ごとにゴールド+10とインペリウム+5、善属性+10、純善で全ステータス+10 都市を焼く予定の無い Order 構成すべて。High の無償+10 と属性収入が噛み合う
Chosen Uniters Order 従属国からの収入+30%、Rally of the Lieges のユニットに階級+1、善属性+10 従属国中心の展開。上と属性が積み上がる
Gifted Casters Astral ワールドマップと戦闘の詠唱ポイント各+10、戦闘呪文のマナ-20% 呪文寄りの構成すべて。呪文多用で本当の制約はマナではなく詠唱ポイント
Mana Channelers Astral 召喚呪文のマナ-50%、魔法起源ユニットの戦闘経験値+30% 召喚構成専用。経験値の方が文面より効き、階級の上がった召喚は使い捨てでなくなる
Empire of the Cosmos Astral **全**アフィニティ1点・2点・3点でティアIII・IV・Vのアフィニティ条件を撤廃し、マナ・ナレッジ・インペリウムを各+20 アフィニティを散らすのが正解になる唯一のビルド。遅く、広く、長いゲームで強い
Prolific Swarmers Chaos 人口成長の食料-10%、非魔法ユニットの維持費-20%、ティアIユニットの階級+1 安いユニットを量で並べる攻撃的な広域帝国
Adept Settlers Nature 都市建設のインペリウム-25%、新都市の人口+1 拡張優先。Imperialists と Chosen Destroyers とは排他
Fabled Hunters Nature 巣窟・古代遺跡・資源ノードからの資源+75%、毎ターンHP+5回復 巣窟が密なマップと、拡張ではなく掃討で伸ばす構成

社会特性にはいくつも排他があり、影響範囲が極端なものもあります。Chosen Destroyers は新しい都市を一切獲得できず、占領都市は破壊しかできません。さらに他7つの特性を排除します。これはボーナスではなく計画そのもので、「人口3ごとにゴールド・マナ・ナレッジ+40が永続する」という文面だけを見て取ると、拡張できない帝国が偶然できあがります。

3つの構成が遠目に同じ形をしている理由

アフィニティの計算が、何を遊んでいるかを気にしないからです。開始6点がティアIVの門。単一トームは+2、二重は各+1。ティアVは1ゲーム1冊。この制約は召喚構成にも重装歩兵構成にも同一なので、このゲームの強い勢力はどれも「文化・社会特性2つ・トーム系統が同じ方向を向いている」形になり、弱い勢力はどれも「足し合わない4つの良いアイデア」になります。

これは勢力作成に対する忖度なしの批判でもあります。インターフェースは11の文化・多数の社会特性・6つのアフィニティを自由なキャンバスとして提示しますが、内側の規則はその見せ方よりずっと狭い答えに報いています。

インターフェースが約束している自由なキャンバスが本当に欲しいなら、Empire of the Cosmos を本気で運用してください。全アフィニティ1点ずつ、次に2点ずつ、次に3点ずつ。二重アフィニティのトームが効率的になり、広くて変な勢力が「味がある」ではなく「機構的に正しい」になる唯一の構成です。

各文化の点がどこへ落ちるかは最強文化へ。門と研究コスト曲線の全体像はトーム攻略にあります。初めての勢力なら初心者攻略が序盤を扱い、DLC が必須かどうかは忖度なしレビューで書きました。

FAQ

よくある質問

最初の1つとしては High 文化に Order の社会特性2つです。Order のダメージ属性は精神で、High の Awakened が既に基礎攻撃へ精神ダメージ+4 を足すので、文化とアフィニティが同じ数字を押し上げます。High の2点と社会特性の2点+2点で1ターン目に Order 6点、つまり何も研究しないうちからティアIVの門です。
Empire of the Cosmos を使わないなら、開始6点すべてです。ティアIIIが3点、ティアIVが6点、ティアVが8点で、単一アフィニティのトームが1冊あたり2点。6点から始めれば1冊でティアVの門に届き、散らした人がまだティアIVを目指している間に先へ行けます。
合計では社会特性の方が重要です。1つあたり2点で、文化は1〜2点なので、2つの社会特性が開始6点のうち通常4点を占めます。しかも勢力作成で最も効果の大きい単発効果もここにあります。Empire of the Cosmos はトームの規則を書き換え、Chosen Destroyers は占領都市を保持する能力そのものを奪います。
アフィニティ条件が無く呪文も250と400ナレッジで済むティアIとIIから自由に2冊、そのあと選んだアフィニティの単一トームを2冊で各+2。これで4冊で約10点になり、冊数以外のすべての門を越えます。冊数は自分のアフィニティの安いティアIで埋めてください。
天井が最も高く、立ち上がりが最も遅いです。Astral のトーム群が召喚系を担い、Mystic の学派が全ユニットの魔法攻撃を決め、Mana Channelers が召喚呪文のマナを半減しつつ魔法起源ユニットの経験値を+30%します。難点は、召喚は立たせておく限りマナを食い続けることと、エンジンを組んでいる間の軍が薄いことです。
4つの決定をそれぞれ単体の理由で選ぶことです。ユニットで選んだ文化、経済で選んだ社会特性、呪文で選んだトーム系統は、どれも個別には妥当で、合計すると40ターン目にティアIIIの門の下にいます。先にアフィニティを決めて、それに他を拒否させてください。

当サイトは忖度なしの正直なレビューを編集方針としています。事実と主観を分け、評価には根拠を添えています。 編集方針を見る

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