Deep Rock Galactic: Survivor はオートシューターです。武器は勝手に撃つので、実際に操作しているのは立ち位置と買い物だけ。新規プレイヤーが潜航を落とすのは後者で、というのもこのゲームは岩が銀行であることをきちんと説明してくれないからです。
この記事では序盤を、重要な順に並べます。
何から手を付けるか — 順位
| 順 | やること | なぜこの順位か |
|---|---|---|
| 1 | **戦いながら掘る** | 鉱石はステージ間ショップの通貨。武器は自動で撃つので、鉱脈へ歩くコストはゼロ。撃つだけだった潜航は資金不足の潜航で、ステージ4でそれが表に出る |
| 2 | **プレイヤーランク5でエンジニアを開ける** | 初期MODのためではなく、エンジニアのランク9でティンカラーが取れるから。武器レベル3開始+XP+10%で、以降の全潜航でオーバークロックに早く届く |
| 3 | **武器を1本に絞る。強化を分散させない** | オーバークロックは武器レベル6・12・18で選ぶ。中途半端な3本はそのどれにも届かない。レベル12の1本は、レベル5の3本に勝つ |
| 4 | **低ハザードでバイオームポイントを稼ぐ** | ハザードはバイオームポイントで解放され、ポイントはハザード選択時の課題達成で入る。負けている難易度と戦う理由はない |
| 5 | **バイオームを1つ覚えてから増やす** | 各バイオームに固有の環境要因がある。「マグマコアの植物は近づくと爆発する」と知っていることは、代わりに買えた強化より価値がある |
採掘は経済です
他のサバイバー系からの最大の切り替えは、地形が背景ではないことです。ステージ中に鉱石を掘り、ステージ間のショップでそれを武器強化に使う。特にナイトラがその強化を買う資源になります。
これが移動の意味を変えます。このジャンルの多くでは、生存と経験値ジェムの回収のためにマップを回ります。ここでは生存とジェム回収に加えて、通り道の岩を削る。そしてこの3つ目が、ショップ画面が本当の選択になるか形式だけになるかを決めます。
ステージ間のショップで「買えるものが何も無い」と感じたら、それは運が悪かったのではなく、前のステージの採掘不足です。すぐに殺しに来るものが無いときは鉱石の方へ流れる、という癖をつけてください。
潜航の構造
通常の潜航は5ステージです。バイオームを選び、その中のハザードを選び、ステージ間にショップを挟みながら進みます。
マスタリーという変種もあります。
- ウェポンマスタリーは単一武器で潜る3ステージの短い形式
- クラスMODマスタリーは1つのクラスMODに絞った潜航
- バイオームマスタリーは長い版で、通常ルールのまま10ステージ
マスタリーは強くなるための近道ではありません。5ステージで早期に終わっているなら、10ステージでも早期に終わります。通常ループに戻って、資金の方を直してください。
クラスと、意味のある解放順
クラスはプレイヤーランクで解放されます。
| クラス | 解放 | 初期クラスMOD | 優先すべきか |
|---|---|---|---|
| スカウト | 最初から | クラシック | 手持ちなので、これで慣れればよい |
| ガンナー | プレイヤーランク3 | ウェポンスペシャリスト | いずれ必要。ガンナーのランク9で生存の答えジャガーノートが取れる |
| エンジニア | プレイヤーランク5 | メンテナンスワーカー | **最優先。** エンジニアのランク9でティンカラー |
| ドリラー | プレイヤーランク7 | フォアマン | 状況次第。インテロゲーターは火炎・酸ビルドへの宣言が必要 |
| デモリッシャー | プレイヤーランク9 | コントラクター | 優先度は高い。デモリッシャーの全MODがHP自動回復+5を持つ |
重要なのは、クラスMODが解放されるのはそのクラス自身のランクであって、全体のプレイヤーランクではないという点です。プレイヤーランク9に到達してもティンカラーは手に入りません。エンジニアで潜り続けてエンジニアがランク9になったときに手に入ります。だからエンジニアを開けたら、全ドワーフを一度ずつ試すよりも、しばらくエンジニアに留まるべきです。
全15種の順位と効果はDRG サバイバー クラスMOD 最強ランキングにまとめてあります。
バイオームとハザード
主要バイオームは5種+グレイシャル・ストラタで、それぞれハザードが5段階あります。
| バイオーム | 何が飛んでくるか |
|---|---|
| クリスタライン・キャバーン | 最初から解放。紫の採掘可能地形とクリスタル。環境が最もおとなしく、学ぶのに向く |
| マグマコア | 溶岩噴出孔と、近づくと爆発する植物 |
| ホロウ・バウ | 再生する茶色のツタと、ダメージを与える赤いツタ |
| ソルトピット | 掘りやすい地形。ただし赤く脈動するクリスタル群が鍾乳石を落としてくる |
| アズールウィールド | 湿潤で緑豊か。ジャンプパッドと回復クリスタルがあり、唯一「返してくれる」バイオーム |
| グレイシャル・ストラタ | 凍った洞窟。滑らかな氷が移動の挙動を変える |
ハザードはバイオームポイントで解放され、ポイントはハザード選択時に表示される課題の達成で入ります。必要量は急に上がっていき、マグマコアではハザード2が9ポイント、ハザード5が39ポイント。したがって序盤の前進の大半は、難易度を上げることではなく、安全に処理できるハザードで課題を達成することから来ます。
ハザードを上げても強くはなりません。強くするのは解放要素です。ハザード3で負けているなら、ハザード2に落として課題を達成する方がバイオームポイントが入り、そのポイントがいずれハザード5を開けます。
最初の10時間の進め方
-
1
掘りながら戦うことを覚える
クリスタライン・キャバーンのハザード1で、脅威の合間に鉱石へ流れる動きを意識して練習する。ステージ間ショップで実際に選択肢が出ているかを見る。
-
2
プレイヤーランク5まで上げる
エンジニアが解放される。ゲーム内で最も汎用性の高いクラスMODへの入口。
-
3
エンジニアのランク9までエンジニアで潜り続ける
クラスMODはクラスランクで来る。以降の全潜航が良くなるので、序盤で最も価値のある周回区間。
-
4
1回の潜航で武器を1本に絞る
ショップの資金を1本に集中させ、レベル6と12に届かせてオーバークロックを実際に選べる状態にする。3本を中途半端に上げない。
-
5
勝てるハザードでバイオームポイントを稼ぐ
処理できるハザードで提示された課題を達成する。ポイントは上のハザードを開けるが、上のハザードで死んでも何も開かない。
序盤の潜航を終わらせる3つのミス
採掘を任意だと思うこと。 最も多く、しかも見えにくい。掘らなかったから死ぬのではなく、2ステージ後に「買えなかった強化」のせいで死にます。
強化を複数武器に分散すること。 武器レベル6・12・18のオーバークロックが本当の山です。レベル5の3本はそのどれも持っていません。レベル12の1本は2つ持っています。
ハザードを上げること自体を目的にすること。 難易度の数字は進行ではありません。進行はバイオームポイントで、それは課題達成で入る——つまり負けていないハザードの方が稼げます。
この3つを直すとゲームは一気に開けます。群れではなく岩の方を管理しているのだと分かってしまえば、あとは寛容なゲームです。