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DRG サバイバー 武器|どの系統に絞るか(おすすめ順)

DRG サバイバー 武器|どの系統に絞るか(おすすめ順)

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

設置型の持続範囲を軸にしてください。地面に残る効果・薙ぎ払うビーム・火炎や酸の水たまりは、こちらが移動している間も働き続けます。密度が上がる終盤が罰するのは、まさにそれを持っていないことです。指向性の手数と爆発範囲が安定した中位、ドローンと投擲はクラスMODの支えが要る狭い選択、単体特化はクラスMODが無いと厳しい。そして何を取るにせよ、分散させず1本を武器レベル12まで育てること。本当の力はオーバークロックの区切りにあります。

要約

Deep Rock Galactic: Survivor には5クラスに50種以上の武器があり、1本ずつ順位をつけても次のパッチで古くなります。変わらないのは各武器が属する**系統**と、敵密度が上がる5ステージの潜航でその系統が持つかどうかです。 この記事では5系統を順位づけし、クラス別の全武器を一覧にしたうえで、どれを選ぶかより「絞ること」の方が効く理由を説明します。

こんな人向け: 軸にする武器を決める Deep Rock Galactic: Survivor プレイヤー 中級者向け

Key Points

重要ポイント

1

地面に残る効果・ビーム・火炎や酸の水たまりといった持続範囲系が最も長く持つ。移動中も働き続けるため。

2

武器は5クラスに50種以上あるので、個別の名前より系統の方が意思決定に効く。

3

クラスMODが提示される武器系統を絞ることが多い。ウェポンスペシャリストは全弾丸武器、デモリッショニストは全爆発武器、インテロゲーターは全火炎・酸武器。

4

3本に分散するより1本を武器レベル12まで育てる方が強い。オーバークロックが武器レベル6・12・18にあるため。

5

状態異常武器は好みではなくビルドの宣言。インテロゲーターは状態異常を倍にする代わりに素ダメージを30%削る。

Deep Rock Galactic: Survivor には50種以上の武器があり、1本ずつのティアリストは膨大になるうえ、パッチが当たった瞬間に古くなります。古くならないのはなぜ特定の種類の武器が終盤まで持つのかという理屈なので、この記事では系統を順位づけし、そのあとで全武器がどの系統に属するかを一覧にします。

どの系統を軸にするか — おすすめ順

判定基準は単純です。5ステージを通して敵密度は上がり続け、正解はますます「動き続けること」になる。その武器は、逃げている間も働くのか。

S
持続範囲系(地面に残る効果・薙ぎ払うビーム・水たまり) こちらが位置を変えている間もダメージを出し続ける。終盤が要求するのはまさにこれ。Dragonstorm Incinerator、CRSPR 火炎放射器、Voltaic Field Generator、Toxic Sludge Spreader が該当
A
指向性の手数(ミニガン・オートキャノン・正面への連射) 向きを管理できる限り継続出力が高い。Lead Storm、Thunderhead、Warthog は点ではなく線を押さえるので、密度が上がるほど相性が良い 爆発範囲(グレネードとランチャー) 囲まれることへの答えが範囲ダメージ。デモリッショニストなら爆発範囲+20%が上乗せされる。Deepcore PGL と Plasma Burster が典型
B
ドローン・設置物 こちらの注意を要求せず働くのは本当に価値がある。ただし固定されるか、遅れて届く。メンテナンスワーカーやオペレーターが支えれば強く、無ければ普通 投擲・戻ってくる武器 Impact Axe、Voltaic Stun Sweeper、Springloaded Ripper は往復で範囲を稼ぐ。安定しているが、ダメージの到達タイミングを自分で決められない
C
単体特化 M1000 Classic や Bulldog は一点に強く当たる。シャープシューターのクリティカルが後ろにあれば優秀だが、20体が同時に来る状況では物足りない

ひとつだけ覚えるなら、動いた後ろにダメージを残すものを取ってください。この順位の残りは全部「その武器がどれだけ正しい向きを要求するか」の度合いです。

これは系統の順位であって、個別武器の順位ではありません。調整で個々の銃は前後しますが、「地面に残る効果は走っている間も働き、単発の弾は働かない」という事実は変わりません。

クラス別 全武器一覧

クラス 武器
スカウト Deepcore GK2、M1000 Classic、Zhukov NUK17、Jury-Rigged Boomstick、Drak-25 Plasma Carbine、Nishanka Boltshark X-80、TH-0R Bug Taser、Voltaic Stun Sweeper、Arc-Tek Cryo Guard、Cryo Grenade
ガンナー "Lead Storm" ミニガン、"Thunderhead" オートキャノン、"Bulldog" ヘビーリボルバー、BRT7 Burst Fire Gun、ArmsKore Coil Gun、"Hurricane" 誘導ロケット、Seismic Repulsor、Firefly Hunter Drone、Tactical Leadburster、Incendiary Grenade
エンジニア LMG ガンプラットフォーム、"Warthog" Auto 210、Deepcore PGL、"Stubby" Voltaic SMG、LOK-1 Smart Rifle、Breach Cutter、Shard Diffractor、Plasma Burster、Voltaic Shock Fence、Hi-Volt Thunderbird、Shredder Swarm Grenade
ドリラー Subata 120、CRSPR 火炎放射器、Cryo Cannon、Corrosive Sludge Pump、Colette Wave Cooker、Experimental Plasma Charger、Impact Axe、Krakatoa Sentinel、K1-P Viper Drone、High Explosive Grenade、Neurotoxin Grenade
デモリッシャー Dragonstorm Incinerator、Twincoil Arc Burster、Slither Drones、Chimera Fragcannon、E1M1 Caustic Scattergun、Kaisong Scissor Ray、Springloaded Ripper、Toxic Sludge Spreader、Voltaic Field Generator、Proximity Mines、Carrier Drone

クラスMODが潜る前に一部を決めている

いくつかのクラスMODは提示される武器系統を制限・誘導します。つまり武器の判断は潜航中ではなく、装備画面から始まっています。

クラスMOD 使えるようになるもの それが意味すること
ウェポンスペシャリスト 全弾丸武器 指向性の手数へ広くアクセスできる。柔軟な既定
デモリッショニスト 全爆発武器・爆発範囲+20% 爆発範囲系への宣言。しかも他のクラスで使うより強くなる
インテロゲーター 全火炎・酸武器・状態異常+100%・ダメージ-30% 持続範囲の状態異常系への宣言。外れると単にダメージ70%で戦うだけ
ストロングアームド 投擲武器・武器射程+20% 投擲系への宣言。系統自体は中位
メンテナンスワーカー/オペレーター 設置物・ドローンの支援 B帯のドローン系を「遊べる」から「実用的」へ引き上げる

全体の順位はクラスMOD 最強ランキングにありますが、武器の観点で言えばインテロゲーターとデモリッショニストは宣言であってボーナスではありません。以降5ステージ何を撃つことになるかを理解したうえで選んでください。

絞ることが、選ぶことに勝つ

ここが上のどの順位より重要です。

オーバークロックは武器レベル6・12・18にあり、これが本当の山です——レベル18のアンステーブルは武器の挙動そのものを変えます。武器レベルはショップの資金と強化をその武器に入れた結果として上がります。

したがって計算は容赦ありません。5ステージの潜航で3本に分散すると、3本ともレベル5前後で終わり、オーバークロックは0個。同じ金額を1本に入れれば、レベル12前後で終わり、2個持っています。

潜航中に良い武器へ乗り換えると、その武器のレベルは最下段からのやり直しになります。ステージ2での乗り換えは、たいていステージ5に何も持たずに着くことを意味します。例外はティンカラーで、武器がレベル3から始まります。

実務的な帰結として、上の系統順位は同点決勝であって命令ではありません。レベル12でオーバークロックを2つ持ったC帯の武器は、レベル5のS帯の武器に毎回勝ちます。選択肢が来たときはリストの上から取り、そのあとは選ぶのをやめてください。

まとめ

動いた後ろにダメージを残すものを取る。密度の上がる群れが罰するのは、それを持っていないことだからです。次点は指向性の手数か爆発範囲。ドローン・投擲・単体特化は、クラスMODの支えが欲しい選択肢として扱ってください。

そして何を取ったにせよ、そこに入れ続けること。各区切りで何を選ぶかはオーバークロックの選び方にありますが、そもそもその選択権は、資金の分散をやめた人にしか回ってきません。

FAQ

よくある質問

個別の武器は調整で動きますが、系統の理屈は動かないので、そちらで答えます。最も持つのは持続範囲系——地面に効果を残すもの、ビームで薙ぐもの、火炎や酸の水たまりを作るものです。こちらが危険から離れている間もダメージを出し続けるからです。正解がほぼ常に「動くこと」であるゲームでは、狙った方向にしか撃たない武器は、ステージが難しくなったまさにその瞬間に価値を落とします。
5クラス合計で50種以上、スカウト・ガンナー・エンジニア・ドリラー・デモリッシャーがそれぞれ10〜11種ほどです。この記事が1本ずつ並べず系統で分けているのはそのためで、数値順の順位は次の調整で古くなる一方、「地面に残る効果が単発の弾より優れている理由」は変わりません。
たいてい乗り換えません。オーバークロックは武器レベル6・12・18で来て、新しい武器はそのトラックの大きく後方から始まります。ステージ2での乗り換えは、ステージ5に「どちらもレベル6に届かなかった2本」で着くことを意味しがちで、それはオーバークロック0個です。例外はティンカラーで、武器がレベル3から始まります。
されるものがいくつかあり、クラスMODを意識的に選ぶべき主な理由の一つです。ウェポンスペシャリストは全弾丸武器、デモリッショニストは全爆発武器、インテロゲーターは全火炎・酸武器、ストロングアームドは投擲に寄ります。この制限が潜航中に提示されるものを変えるので、武器の判断は実質的に潜る前から始まっています。
適切なクラスMODと組めば優秀で、無ければ並です。インテロゲーターは素ダメージ-30%と引き換えに状態異常ダメージ+100%を与えるので、火炎と酸の武器は表示数値よりずっと強く当たります。そのMODの外では、悪くはないが特別でもなく、掛け算を必要としない系統を選んだ方が素直です。
機能はしますが、このゲームの基本リズムと喧嘩します。タレットは置いた場所に固定されるのに、ゲームは常にその場を離れることを要求してきます。ドローンは標的に届くまで時間がかかる。メンテナンスワーカーとオペレーターはそれを支えるために存在するMODで、それらと組めば実用的です。無い場合は、自分と一緒に動くものの方がたいてい良い選択です。

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