Deep Rock Galactic: Survivor — автострелялка: оружие стреляет само, и вы на самом деле управляете лишь тем, где стоите и что покупаете. Новички теряют спуски именно на второй половине, потому что игра нигде прямо не говорит, что порода — это ваш банк.
Ниже первые часы в порядке важности.
С чего начинать — по порядку
| Порядок | Что делать | Почему именно здесь |
|---|---|---|
| 1 | **Копать во время боя** | Руда — валюта магазина между этапами. Оружие стреляет само, так что шаг к жиле ничего не стоит. Спуск, где вы только стреляли, недофинансирован, и узнаете вы об этом на четвёртом этапе |
| 2 | **Довести ранг игрока до 5 и открыть Инженера** | Не ради стартового мода, а ради того, что 9-й ранг Инженера даёт Tinkerer — оружие с 3-го уровня и плюс 10 процентов опыта, что приближает оверклоки во всех будущих спусках |
| 3 | **Вести одно оружие, а не размазывать покупки** | Оверклоки приходят на уровнях оружия 6, 12 и 18. Три недокачанных ствола не достигают ни одного. Один на 12-м уровне сильнее трёх на пятом |
| 4 | **Фармить очки биома на низкой опасности** | Опасности открываются за очки биома, а те дают за выполнение задания, показанного при выборе опасности. Нет смысла драться со сложностью, которой вы проигрываете |
| 5 | **Освоить один биом, прежде чем брать следующий** | У каждого биома своя угроза среды. Знание, что растения Magma Core взрываются при приближении, стоит больше любого улучшения, купленного вместо этого |
Добыча — это экономика
Главное отличие от других survivor-like в том, что порода здесь не декорация. Вы добываете руду по ходу этапа, а между этапами тратите её в магазине на улучшения оружия. Нитра в первую очередь и есть то, чем они оплачиваются.
Это меняет смысл перемещения. В большинстве игр жанра вы ходите по карте ради выживания и сбора опыта. Здесь вы ходите ради выживания, сбора опыта и прорубания породы по дороге — и именно третье определяет, будет ли экран магазина реальным выбором или формальностью.
Если в магазине между этапами вам нечего себе позволить, это не невезение, а недобор руды на прошлом этапе. Выработайте привычку смещаться к жилам всякий раз, когда вас никто не пытается убить прямо сейчас.
Как устроен спуск
Обычный спуск — пять этапов. Вы выбираете биом, затем уровень опасности внутри него, и проходите этапы с магазином между ними.
Есть и мастерства — вариации того же цикла:
- Мастерства оружия — короткие спуски на три этапа с одним стволом
- Мастерства модов — спуск, сфокусированный на одном моде класса
- Мастерства биома — длинная версия: десять этапов вместо пяти при обычных правилах
Мастерства не короткий путь к силе. Если спуск на пять этапов уже обрывается рано, десять этапов оборвутся тоже. Вернитесь к обычному циклу и займитесь финансированием.
Классы и порядок открытия, который имеет значение
Классы открываются по рангу игрока:
| Класс | Открывается | Стартовый мод | Стоит ли гнаться |
|---|---|---|---|
| Разведчик | Доступен сразу | Classic | Он у вас есть — нормально, чтобы учиться |
| Стрелок | Ранг игрока 3 | Weapons Specialist | Да, со временем: 9-й ранг Стрелка даёт Juggernaut, ответ на выживаемость |
| Инженер | Ранг игрока 5 | Maintenance Worker | **Да, в первую очередь** — 9-й ранг Инженера даёт Tinkerer |
| Бурильщик | Ранг игрока 7 | Foreman | По ситуации: Interrogator требует билда на огонь и кислоту |
| Подрывник | Ранг игрока 9 | Contractor | Да — каждый мод Подрывника несёт плюс 5 регенерации |
Важная деталь: моды открываются по рангу самого класса, а не по общему рангу игрока. Достичь 9-го ранга игрока недостаточно для Tinkerer — нужно спускаться Инженером, пока Инженер не достигнет 9-го ранга. Поэтому, открыв Инженера, задержитесь на нём, а не пробуйте каждого дворфа по разу.
Полный рейтинг и разбор эффектов — в рейтинге модов классов DRG Survivor.
Биомы и уровни опасности
Основных биомов пять плюс Glacial Strata, у каждого по пять уровней опасности.
| Биом | Чем встречает |
|---|---|
| Crystalline Caverns | Открыт по умолчанию. Фиолетовая добываемая порода и кристаллы, самая спокойная среда для обучения |
| Magma Core | Лавовые жерла и растения, взрывающиеся при приближении |
| Hollow Bough | Восстанавливающиеся коричневые лозы и повреждающие красные |
| Salt Pits | Порода добывается легче, но красные пульсирующие кристаллы обрушивают сталактиты |
| Azure Weald | Влажный и зелёный, с прыжковыми площадками и лечебными кристаллами — единственный биом, который что-то отдаёт |
| Glacial Strata | Мёрзлые пещеры с гладким льдом, меняющим движение дворфа |
Опасности открываются за очки биома, которые дают за выполнение задания, показанного при выборе уровня. Стоимость растёт резко — в Magma Core опасность 2 требует 9 очков, а опасность 5 уже 39, — поэтому основной ранний прогресс приходит не от повышения сложности, а от выполнения целей на той опасности, которую вы уверенно проходите.
Повышение опасности не делает вас сильнее. Сильнее делают открытия. Если вы проигрываете на опасности 3, спуск на опасность 2 с выполнением её задания принесёт очки биома, а именно они в итоге откроют опасность 5.
Первые десять часов по шагам
-
1
Научиться копать и стрелять одновременно
Играйте Crystalline Caverns на опасности 1 и сознательно отрабатывайте смещение к руде между угрозами. Следите, даёт ли магазин между этапами реальный выбор.
-
2
Дойти до 5-го ранга игрока
Это открывает Инженера — вход к лучшему универсальному моду в игре.
-
3
Спускаться Инженером до 9-го ранга Инженера
Моды приходят по рангу класса, а не игрока. Самый ценный отрезок гринда на раннем этапе, потому что Tinkerer улучшает все последующие спуски.
-
4
Вести одно оружие за спуск
Тратьте деньги магазина на один ствол, доводя его до уровней 6 и 12, чтобы реально выбирать оверклоки, а не качать три ствола в никуда.
-
5
Фармить очки биома там, где вам комфортно
Выполняйте показанное задание на опасности, которую проходите. Очки открывают более высокие уровни, а смерть на высоком уровне не открывает ничего.
Три ошибки, обрывающие ранние спуски
Считать добычу необязательной. Самая частая и самая незаметная: вы умираете не от того, что не копали, а через два этапа от улучшений, которые не смогли купить.
Размазывать улучшения по стволам. Настоящие скачки силы — оверклоки на уровнях 6, 12 и 18. У трёх стволов пятого уровня нет ни одного, у одного двенадцатого — два.
Поднимать опасность ради самой опасности. Цифра сложности — не прогресс. Прогресс это очки биома, а их дают за выполнение целей, что проще на опасности, которой вы не проигрываете.
Исправьте эти три вещи, и игра быстро раскроется. Она щедрая — как только становится ясно, что управляете вы не ордой, а породой.