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Mechanicus 覚醒ゲージ攻略|5刻みの切り捨て

Mechanicus 覚醒ゲージ攻略|5刻みの切り捨て

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

ミッションのティックは5ごとに惑星覚醒度1%へ変換され、端数は捨てられます。つまり14ティックで終えても10ティックで終えてもコストは同じです。ティックを数えて、次の5の倍数までは部屋を開けてください。その部屋のブラックストーンは無料です。部屋への進入が+2、戦闘の2ターン目以降が各+1、コンソールのスキャンと破壊が−2、戦闘区域の完了が−4です。

要約

覚醒度はキャンペーン全体が乗っている時計で、たいていの助言は「なるべく上げない」と言います。厳密にはそうではありません。ミッション内のティックは5刻みで惑星覚醒度に変換され、端数は捨てられます。 つまり4ティックは無料で、5ティック目が1%です。何がゲージを上げ下げするか、切り捨ての規則、そして無料枠を残さず使う方法を書きます。

こんな人向け: 各ミッションでどこまで探索するか決めたい メカニカス プレイヤー 中級者向け

Key Points

重要ポイント

1

新しい部屋に入ると+2ティック。戦闘の2ターン目以降は各+1ティック。

2

ネクロンのコンソールをスキャンしてから破壊すると、ミッション覚醒度が−2、加えてブラックストーンが入る。

3

戦闘区域を完了するとミッション覚醒度が−4。

4

ミッション終了時、5ティックごとに惑星覚醒度+1%。0〜4ティックは+0%。

5

惑星覚醒度が最終エリア攻略前に100%へ達すると敗北。つまり難易度スライダーではなく予算。

覚醒度はキャンペーン全体が乗っている時計です。たいていの助言はこれを「減らすべきペナルティ」として扱います。おおむね正しく、そして多くを取りこぼしています。ゲームが明言しない規則が1つあるからです。

ミッションのティックは5刻みで惑星覚醒度へ変換され、端数は捨てられます。

10ティックで終えれば2%。14ティックで終えても2%。その差の4ティック——部屋2つ、あるいは戦闘4ターン——は無料でした。

数字

行動 ミッションのティック 備考
新しい部屋に入る **+2** 探索の主なコスト。5をまたぐなら部屋2つでキャンペーンの1%
戦闘の2ターン目以降 **+1** 戦闘の初手は無料。それ以降は違う
コンソールをスキャンして破壊 **−2** ブラックストーンも入る。実質、部屋1つの払い戻し
戦闘区域の完了 **−4** 完了時に自動。単発の削減としては最大
物語イベント 変動 下げるものもあるが多くは上げる。計画に織り込めない

ミッション終了時、ティックはこう変換されます。

ミッションのティック 惑星覚醒度のコスト 無料の余白
0〜4 **+0%** 探索4ティックがタダ
5〜9 **+1%** 閾値から4ティックぶんは追加コストなし
10〜14 **+2%** 同上
15〜19 **+3%** 同上

惑星覚醒度が最終エリア攻略前に100%へ達すると敗北です。 つまりキャンペーンは難易度スライダーではなく予算で、積んだ%は永久に戻りませんし、意味のある形で使い戻す手段もありません。

切り捨てを実際に使う

  1. 1

    最後ではなく進みながらティックを数える

    部屋は2、戦闘の2ターン目以降は1です。走らせた数を持っておいてください。これが無いと切り捨て規則は使えません。次の部屋が無料なのか1%なのかを判断できないからです。

  2. 2

    次の部屋が5の倍数をまたぐ手前まで開ける

    11ティックなら部屋で13になり追加コストはゼロ。14ティックなら同じ部屋で16になり1%かかります。同じ部屋で値段が違います。

  3. 3

    コンソールと戦闘区域を先に経路へ入れる

    スキャンして破壊したコンソールは−2、つまり部屋1つぶんの払い戻しで、しかもブラックストーンが入ります。戦闘区域は−4。先にやるとゲージが下がり、どの部屋が無料枠に収まるかが変わります。

  4. 4

    戦闘は速く終わらせる。理由は2つ

    2ターン目以降は各1ティックで、ミッションゲージが高いほどネクロンの増援が増え復活も速くなります。長引く戦闘はティックを払ったうえで自分をさらに長くします。戦術的な速さと戦略的な予算が同じ方向を向く唯一の場所です。

  5. 5

    最後の1部屋は意識して決める

    次の部屋が5をまたぐなら、問いは単純です。その部屋のブラックストーンはキャンペーンの1%に見合うか。序盤はたいてい見合い、ゲージが高くなった終盤はたいてい見合いません。

全部屋開放も直行も、どちらも間違い

新規プレイヤーの直感は「全部屋を開ける」か「目標へ直行する」のどちらかですが、どちらも切り捨てを無視しています。

全部屋開放はだいたい22〜27ティックで終わり、大したものが無かった終盤の数部屋のために4〜5%を払います。キャンペーン全体で見れば、余裕があるか時計で負けるかの差になります。

直行はだいたい6〜7ティックで終わって1%を払い、部屋をもう1つ開けられたはずの無料の3〜4ティックを捨てています。ブラックストーンはテックプリーストのレベルアップ資源で、レベルアップは進むほど高くなるので、序盤のブラックストーンは複利で効きます。

正解はどちらでもなく、算数です。

コンソールが**−2で部屋が+2**なので、スキャン可能なコンソールが多いマップは見た目より実質的に広いことになります。3つスキャンして破壊すれば部屋3つぶんが払われ、そのうえブラックストーンが手に入ります。コンソールの多いマップでは、探索を増やすことはリスクではなく効率的な線です。

ミッション内で覚醒度が何をするか

惑星予算は戦略層の話です。1つのミッションの中では、ゲージは直接的な戦術効果を持ちます。ネクロンの増援が増え、復活が速くなります。

これは複数回戦う予定のマップで最も効いてきます。低覚醒度での1戦目と高覚醒度での4戦目は同じ遭遇ではありません。部屋が同じでもマップを回る順番で難易度が変わるのはこのためです。戦闘区域を先に、コンソールを先に、長い任意戦闘は最後に——やるとしても。

よくある間違い

  • 数えない。 他のすべての項目は、走らせたティック数が無いと使えません。
  • 最初の5までの探索を無料だと思い込む。 無料ですが4ティックまでです。5ティック目は丸ごと1%です。
  • コンソールを飾りだと思って素通りする。 −2とブラックストーンは、このゲームで最も費用対効果の高い行動の1つです。
  • きれいに倒すために戦闘を引き延ばす。 1ターンごとにティックで、そのティックが戦闘を悪化させます。
  • 見返りなく序盤に覚醒度を積む。 ゲージは戻りません。3ミッション目に使った1%は、最終盤に無い1%です。

集めたブラックストーンの使い道は最強規律最強ビルドへ。レベルアップは上限があり、しかもやり直せないので計画の価値があります。始めたばかりなら初心者攻略から、キャンペーンが持つかどうかは忖度なしレビューで扱っています。

FAQ

よくある質問

2層あります。ミッション内ではティックが溜まり、新しい部屋への進入が+2、戦闘の2ターン目以降が各+1です。ミッション覚醒度が高いほどネクロンの増援が増え、復活も速くなります。ミッション終了時にそのティックが5ごとに惑星覚醒度1%へ変換され、惑星覚醒度が最終エリア攻略前に100%へ達するとキャンペーン敗北です。
ミッションのティックは5刻みで変換され、端数は捨てられます。0〜4は0%、5〜9は1%、10〜14は2%です。つまり5の倍数と次の倍数のあいだのティックは無料です。11ティックの時点なら、あと3ティックを部屋に使っても追加コストはゼロです。
確実なものが2つあります。ネクロンのコンソールをスキャンしてから破壊するとミッション覚醒度が−2、しかも途中でブラックストーンが入ります。戦闘区域を完了すると自動で−4。どちらも経路に組み込む価値があります。−2は「部屋2つぶんを開けなかった」のと同じ価値だからです。
どちらでもなく、数えてください。直行は次の5の倍数までの無料枠を捨てますし、全部屋開放はマップの価値以上に2〜3%払いがちです。次の部屋が5の倍数をまたぐ手前まで開け、そこで「この部屋のブラックストーンはキャンペーンの1%に見合うか」を判断します。
ネクロンが直接強化されます。戦闘に投入される数が増え、復活が速くなります。だから長引く戦闘は二重に高くつきます。2ターン目以降は各1ティックで、そのティックが戦闘を難しくし、難しくなるほどターンが伸びます。速く終わらせるのは戦術ではなく覚醒度の戦略です。
実質的に下げられません。物語イベントで増減することはありますが、多くは増やす側です。惑星ゲージはキャンペーン全体の片道予算だと考え、レバーが実際にあるミッション単位で管理してください。

当サイトは忖度なしの正直なレビューを編集方針としています。事実と主観を分け、評価には根拠を添えています。 編集方針を見る

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