たいていのタクティクスは「この戦闘にどう勝つか」を問います。メカニカスは「そもそもその部屋に入るべきだったのか」を問います。
あなたはネクロンの墓所を発掘していて、やることすべてが墓所を目覚めさせます。部屋に入れば覚醒ゲージが2ティック。戦闘の2ターン目以降はさらに1ずつ。最終エリアを攻略する前に惑星が完全に目覚めれば、そのままキャンペーン敗北です。つまり好奇心には値段があり、それは数えられる通貨で支払われ、ゲーム全体がその取引の繰り返しです。
時計が何を買っているか
探索が判断になります。同じ形をした他のたいていのゲームでは、マップの全開放は無料の価値であり、問いは「耐えられるか」だけです。ここでは最後の部屋のブラックストーンがキャンペーンの1%と天秤にかけられ、しかも答えは周回のどの段階にいるかで本当に変わります。
速さが様式ではなく戦略的な美徳にもなります。長引いた戦闘はティックを積み、ティックがミッション覚醒度を上げ、ネクロンの増援を増やして復活を速くします。遅い戦闘が自分をさらに遅くする。この帰還ループは、たいていのタクティクスが用意する「積極的に動く理由」より出来が良いものです。
認識力の経済が戦術レベルで同じ仕事をしています。CPは追加移動・スキタリィ召喚・初期ピストルより大きいあらゆる武器の発砲を払うので、1ターンは「最善手は何か」ではなく「何なら払えるか」になります。単純な制約が、ありふれた戦術グリッドを面白くしています。
演出にも触れておきます。アデプトゥス・メカニクスはロボットを解体しながら典礼を唱える機械崇拝の司祭団で、ゲームはそこに完全に振り切っています。音声演技、バイナリの詠唱、信仰の対象としてのインターフェース。ライセンス物は設定の狭い一角を選んで深く掘る方が良い、という主張の良い実例です。
足りないところ
弱点はテックプリーストの装備設計で、しかも具体的に、確認可能な形で弱いです。
各部位に全規律ぶんの防具がありますが、それらは本当の意味で選択肢になっていません。いくつかは単純に食われています。HP2の頭の隣にHP2+装甲1の頭があり、HP3の胴の隣にHP4の胴がある。表を把握してしまえば、利用可能な防具のかなりの割合は「どのビルドでも取らない防具」です。カスタマイズ画面は広いメニューを見せて、狭いメニューを持っています。
これが他の2つの規則と悪く噛み合います。振り直しが無く、レベルアップはブラックストーン費用が上がり続けます。つまりシステムは恒久的な傾注を要求しながら、見た目ほど傾注の仕方を用意していません。
もうひとつの弱い部分は戦術層です。有能ではあります——遮蔽、オーバーウォッチ的な位置取り、それなりの敵構成——けれども、その上にある時計ではなく戦闘そのものを目当てに来ると、堅実ではあっても記憶には残りません。特にネクロンの構成はキャンペーン終盤のかなり手前で繰り返しに入ります。
現在地
| 項目 | 現状 |
|---|---|
| リリース | 2018年11月15日 |
| 開発・パブリッシング | Bulwark Studios 開発、Kasedo Games パブリッシング |
| Steam の評価 | 好評約91% |
| 構成 | ネクロンの墓所を巡るキャンペーン。惑星覚醒ゲージが全体を統べる |
| ローカライズ | 日本語・ロシア語・簡体字・韓国語・仏・独・西。インターフェース・フルボイス・字幕 |
比較
| 比較対象 | メカニカスは | 向いているのは |
|---|---|---|
| XCOM | 兵士を失う話ではなく時間を失う話。倒れた司祭はブラックストーンの罰金で戻る | キャンペーンの緊張は好きだがパーマデスの不安は要らない人 |
| Gears Tactics | 遅く思索的で、戦闘の上に本物の戦略層がある | ミッション中だけでなくミッション間にも判断が欲しい人 |
| Chaos Gate — Daemonhunters | 演出が温かく時計が締まっている。戦術戦は Daemonhunters の方が上 | 戦闘より戦略的な締め付けに興味がある人 |
| Into the Breach | はるかに大きく、はるかに純粋でない。パズルとしては Into the Breach、キャンペーンとしてはこちら | 完璧な戦術の箱より雰囲気と進行が欲しい人 |
向き不向き
| 買うべき人 | 見送るべき人 |
|---|---|
| 探索が値段のついた判断であってほしい | 全マップを開放して、それが報われてほしい |
| 位置取りだけでなく資源制約がターンを形作るのが好き | 何より深く多彩な戦術戦が欲しい |
| 40kの雰囲気が好き、あるいは良い入口が欲しい | 典礼の詠唱と機械崇拝が重たく感じる |
| 日本語・ロシア語・中国語・韓国語でフルボイスを求める | カスタマイズ画面の裏に豊かな装備システムを期待している |
結論
メカニカスは1つの非常に良いアイデアの上に建っていて、そのアイデアが20時間を支えるだけの規律をもって実装されています。覚醒ゲージはマップ探索を反射から自分との議論へ変え、認識力の経済が1ターンの単位で同じことをし、演出はライセンス物が滅多に到達しない水準で振り切れています。
無いのは、期待しそうな場所での奥行きです。戦闘は普通。装備は見た目より薄く、見送られるためだけに存在している防具が相当数あります。どちらも台無しにするほどではありませんが、取り消せない40回ぶんのレベルアップを使う前に知っておく価値はあります。
時計のために買ってください。このゲームで最良のもので、似たものはそう多くありません。
序盤は初心者攻略、ゲームが説明しないティックの算数は覚醒ゲージ攻略、レベルアップの行き先は最強規律、完成形のテックプリースト3体は最強ビルドにあります。
当サイトが扱うもう1本のウォーハンマー40,000ストラテジーは逆の選択をしています。Gladius のレビューは、時計を乗せる代わりに外交を丸ごと削った4Xです。そして「取り消せない専門化」の方に惹かれたなら、その発想に最も振り切ったスカッドタクティクスがTemplar Battleforce のレビューにあります。