Пробуждение это часы, по которым идёт вся кампания. Обычно его подают как штраф, который надо минимизировать: меньше исследуй, быстрее дерись, уходи. Это примерно верно и оставляет многое на столе из-за одного правила, которое игра не проговаривает.
Тики миссии переводятся в планетарное пробуждение целыми пятёрками, а остаток отбрасывается.
Закончите миссию на 10 тиках — заплатите 2 процента. Закончите на 14 — заплатите 2 процента. Эти четыре лишних тика, то есть две комнаты или четыре хода боя, были бесплатны.
Цифры
| Действие | Тики миссии | Примечание |
|---|---|---|
| Вход в новую комнату | **+2** | Основная цена исследования. Две комнаты это процент кампании, если они пересекают пятёрку |
| Каждый ход боя после первого | **+1** | Первый ход боя бесплатен. Все последующие нет |
| Сканирование консоли и её уничтожение | **−2** | Ещё и платит чёрным камнем. Фактически возврат одной комнаты |
| Завершение боевой зоны | **−4** | Автоматически по завершении. Крупнейшее разовое снижение |
| Сюжетные события | по-разному | Что-то снижает, большинство поднимает. Планировать под это нельзя |
В конце миссии тики переводятся так:
| Тики миссии | Цена в планетарном пробуждении | Бесплатный запас |
|---|---|---|
| 0–4 | **+0%** | Четыре тика исследования даром |
| 5–9 | **+1%** | Четыре тика сверх порога не стоят ничего |
| 10–14 | **+2%** | То же самое |
| 15–19 | **+3%** | То же самое |
Планетарное пробуждение на 100% до зачистки финальной области это поражение. Значит кампания это бюджет, а не ползунок сложности: каждый отложенный процент ушёл навсегда, и осмысленного способа потратить его обратно нет.
Как реально пользоваться округлением
-
1
Считайте тики по ходу, а не в конце
Комнаты по 2, ходы боя после первого по 1. Держите текущее число. Без него правило округления бесполезно, потому что вы не знаете, бесплатна следующая комната или стоит целый процент.
-
2
Исследуйте, пока следующая комната не пересечёт кратное пяти
На 11 тиках комната выводит на 13 и не стоит ничего сверху. На 14 та же комната выводит на 16 и стоит процент. Комната одна и та же, цена разная.
-
3
Прокладывайте маршрут через консоли и боевые зоны заранее
Отсканированная и уничтоженная консоль это минус 2, то есть возврат целой комнаты, и по пути она платит чёрным камнем. Боевая зона это минус 4. Сделав их первыми, вы опускаете шкалу до того, как начнёте тратить, и это меняет, какие комнаты попадут в бесплатный запас.
-
4
Заканчивайте бои быстро, по двум причинам
Каждый ход после первого это тик, а высокая шкала миссии выводит больше некронов и быстрее их воскрешает. Затянувшийся бой платит тиками и затем сам себя удлиняет. Это единственное место, где тактическая скорость и стратегический бюджет смотрят в одну сторону.
-
5
Последнюю комнату решайте осознанно
Когда следующая комната действительно пересекает пятёрку, вопрос простой — стоит ли её чёрный камень одного процента кампании. В начале обычно да. Ближе к концу, когда шкала уже высока, обычно нет.
Почему и полная зачистка, и спешка это ошибки
У новичков два инстинкта: вскрыть все комнаты или домчаться до цели. Оба игнорируют округление.
Полная зачистка обычно заканчивает миссию где-то на 22–27 тиках, платя 4–5 процентов за карты, у которых в последних комнатах было немного. За кампанию это разница между запасом и поражением по часам.
Спешка обычно заканчивает на 6–7 тиках, платя 1 процент и выбрасывая три-четыре бесплатных тика, которые купили бы ещё одну комнату чёрного камня. Чёрный камень это уровни ваших техножрецов, а уровни дорожают по ходу, поэтому ранний чёрный камень работает сложным процентом.
Правильная игра это ни то ни другое. Это арифметика.
Поскольку консоль это −2, а комната +2, карта с несколькими сканируемыми консолями фактически больше, чем выглядит. Три отсканированных и уничтоженных консоли оплачивают три лишние комнаты и ещё выдают чёрный камень. На консольных картах исследовать больше это не риск, а эффективная линия.
Что пробуждение делает внутри миссии
Планетарный бюджет это стратегический слой. Внутри одной миссии шкала даёт прямые тактические эффекты: в бой выходит больше некронов и они быстрее воскресают.
Сильнее всего это заметно на картах, где вы планируете драться несколько раз. Первый бой при низком пробуждении и четвёртый при высоком это не одна и та же встреча. Именно поэтому порядок прохождения карты меняет её сложность, хотя комнаты те же. Боевые зоны раньше, консоли раньше, длинный необязательный бой последним — если вообще.
Частые ошибки
- Не считать. Все остальные пункты без текущего счёта тиков бесполезны.
- Считать исследование до первой пятёрки бесплатным. Оно бесплатно, но только до четырёх тиков. Пятый стоит целый процент.
- Пропускать консоли как декорацию. Минус 2 пробуждения плюс чёрный камень это одно из самых выгодных действий в игре.
- Тянуть бой ради чистого добивания. Каждый лишний ход это тик, а тики делают бой хуже.
- Копить пробуждение рано и без отдачи. Шкала не опускается. Процент, потраченный на третьей миссии, это процент, которого нет в финале.
Куда идёт собранный чёрный камень — в тир-листе дисциплин и гайде по сборкам: уровни ограничены и не сбрасываются, так что их стоит планировать. Новичкам стоит начать с гайда для новичков, а честный обзор отвечает, выдерживает ли кампания всё это.