Verdict Games Verdict Games
Mechanicus — пробуждение и правило округления

Mechanicus — пробуждение и правило округления

Автор: Verdict Games Редакция Последнее обновление:

Главный вывод

Тики миссии переводятся в планетарное пробуждение по одному проценту за каждые полные пять, а остаток отбрасывается — значит закончить на 14 тиках и на 10 стоит одинаково. Считайте тики и тратьте их до следующего кратного пяти на лишние комнаты, потому что эти комнаты дают бесплатный чёрный камень. Вход в комнату это +2 тика, каждый ход боя после первого +1, отсканированная и уничтоженная консоль −2, завершённая боевая зона −4.

Резюме

Пробуждение это часы, по которым идёт вся кампания, и обычно его советуют просто минимизировать. Это не совсем так. Тики миссии переводятся в планетарное пробуждение целыми пятёрками, а остаток отбрасывается. То есть четыре тика бесплатны, а пятый стоит процент. Здесь точно, что поднимает и опускает шкалу, само правило округления и как не оставлять бесплатный запас неиспользованным.

Для кого: Игроки Mechanicus, решающие, сколько карты исследовать в каждой миссии Средний уровень

Key Points

Ключевые моменты

1

Вход в новую комнату добавляет 2 тика. Каждый ход боя после первого добавляет 1 тик.

2

Сканирование некронской консоли и её последующее уничтожение снижает пробуждение миссии на 2 и приносит чёрный камень.

3

Завершение боевой зоны снижает пробуждение миссии на 4.

4

В конце миссии каждые полные 5 тиков дают +1% планетарного пробуждения, а 0–4 тика дают +0%.

5

Планетарное пробуждение на 100% до зачистки финальной области это поражение, так что кампания это бюджет, а не ползунок сложности.

Пробуждение это часы, по которым идёт вся кампания. Обычно его подают как штраф, который надо минимизировать: меньше исследуй, быстрее дерись, уходи. Это примерно верно и оставляет многое на столе из-за одного правила, которое игра не проговаривает.

Тики миссии переводятся в планетарное пробуждение целыми пятёрками, а остаток отбрасывается.

Закончите миссию на 10 тиках — заплатите 2 процента. Закончите на 14 — заплатите 2 процента. Эти четыре лишних тика, то есть две комнаты или четыре хода боя, были бесплатны.

Цифры

Действие Тики миссии Примечание
Вход в новую комнату **+2** Основная цена исследования. Две комнаты это процент кампании, если они пересекают пятёрку
Каждый ход боя после первого **+1** Первый ход боя бесплатен. Все последующие нет
Сканирование консоли и её уничтожение **−2** Ещё и платит чёрным камнем. Фактически возврат одной комнаты
Завершение боевой зоны **−4** Автоматически по завершении. Крупнейшее разовое снижение
Сюжетные события по-разному Что-то снижает, большинство поднимает. Планировать под это нельзя

В конце миссии тики переводятся так:

Тики миссии Цена в планетарном пробуждении Бесплатный запас
0–4 **+0%** Четыре тика исследования даром
5–9 **+1%** Четыре тика сверх порога не стоят ничего
10–14 **+2%** То же самое
15–19 **+3%** То же самое

Планетарное пробуждение на 100% до зачистки финальной области это поражение. Значит кампания это бюджет, а не ползунок сложности: каждый отложенный процент ушёл навсегда, и осмысленного способа потратить его обратно нет.

Как реально пользоваться округлением

  1. 1

    Считайте тики по ходу, а не в конце

    Комнаты по 2, ходы боя после первого по 1. Держите текущее число. Без него правило округления бесполезно, потому что вы не знаете, бесплатна следующая комната или стоит целый процент.

  2. 2

    Исследуйте, пока следующая комната не пересечёт кратное пяти

    На 11 тиках комната выводит на 13 и не стоит ничего сверху. На 14 та же комната выводит на 16 и стоит процент. Комната одна и та же, цена разная.

  3. 3

    Прокладывайте маршрут через консоли и боевые зоны заранее

    Отсканированная и уничтоженная консоль это минус 2, то есть возврат целой комнаты, и по пути она платит чёрным камнем. Боевая зона это минус 4. Сделав их первыми, вы опускаете шкалу до того, как начнёте тратить, и это меняет, какие комнаты попадут в бесплатный запас.

  4. 4

    Заканчивайте бои быстро, по двум причинам

    Каждый ход после первого это тик, а высокая шкала миссии выводит больше некронов и быстрее их воскрешает. Затянувшийся бой платит тиками и затем сам себя удлиняет. Это единственное место, где тактическая скорость и стратегический бюджет смотрят в одну сторону.

  5. 5

    Последнюю комнату решайте осознанно

    Когда следующая комната действительно пересекает пятёрку, вопрос простой — стоит ли её чёрный камень одного процента кампании. В начале обычно да. Ближе к концу, когда шкала уже высока, обычно нет.

Почему и полная зачистка, и спешка это ошибки

У новичков два инстинкта: вскрыть все комнаты или домчаться до цели. Оба игнорируют округление.

Полная зачистка обычно заканчивает миссию где-то на 22–27 тиках, платя 4–5 процентов за карты, у которых в последних комнатах было немного. За кампанию это разница между запасом и поражением по часам.

Спешка обычно заканчивает на 6–7 тиках, платя 1 процент и выбрасывая три-четыре бесплатных тика, которые купили бы ещё одну комнату чёрного камня. Чёрный камень это уровни ваших техножрецов, а уровни дорожают по ходу, поэтому ранний чёрный камень работает сложным процентом.

Правильная игра это ни то ни другое. Это арифметика.

Поскольку консоль это −2, а комната +2, карта с несколькими сканируемыми консолями фактически больше, чем выглядит. Три отсканированных и уничтоженных консоли оплачивают три лишние комнаты и ещё выдают чёрный камень. На консольных картах исследовать больше это не риск, а эффективная линия.

Что пробуждение делает внутри миссии

Планетарный бюджет это стратегический слой. Внутри одной миссии шкала даёт прямые тактические эффекты: в бой выходит больше некронов и они быстрее воскресают.

Сильнее всего это заметно на картах, где вы планируете драться несколько раз. Первый бой при низком пробуждении и четвёртый при высоком это не одна и та же встреча. Именно поэтому порядок прохождения карты меняет её сложность, хотя комнаты те же. Боевые зоны раньше, консоли раньше, длинный необязательный бой последним — если вообще.

Частые ошибки

  • Не считать. Все остальные пункты без текущего счёта тиков бесполезны.
  • Считать исследование до первой пятёрки бесплатным. Оно бесплатно, но только до четырёх тиков. Пятый стоит целый процент.
  • Пропускать консоли как декорацию. Минус 2 пробуждения плюс чёрный камень это одно из самых выгодных действий в игре.
  • Тянуть бой ради чистого добивания. Каждый лишний ход это тик, а тики делают бой хуже.
  • Копить пробуждение рано и без отдачи. Шкала не опускается. Процент, потраченный на третьей миссии, это процент, которого нет в финале.

Куда идёт собранный чёрный камень — в тир-листе дисциплин и гайде по сборкам: уровни ограничены и не сбрасываются, так что их стоит планировать. Новичкам стоит начать с гайда для новичков, а честный обзор отвечает, выдерживает ли кампания всё это.

FAQ

Частые вопросы

Слоёв два. Внутри миссии копятся тики — 2 за вход в новую комнату и 1 за каждый ход боя после первого — и чем выше шкала миссии, тем больше некронов появляется и тем быстрее они воскресают. В конце миссии тики переводятся в планетарное пробуждение по одному проценту за полные пять, а планетарное пробуждение на 100% до зачистки финальной области означает проигрыш кампании.
Тики переводятся целыми пятёрками, а остаток выбрасывается: 0–4 тика стоят 0 процентов, 5–9 один процент, 10–14 два. Значит тики между кратным пяти и следующим бесплатны. Если у вас 11 тиков, ещё три можно потратить на комнату и не заплатить за это ничего.
Двумя надёжными способами. Сканирование некронской консоли с последующим её уничтожением снижает пробуждение на 2 и по пути платит чёрным камнем. Завершение боевой зоны даёт автоматические минус 4. К обоим стоит прокладывать маршрут, потому что снижение стоит столько же, сколько два невойденных помещения.
Ни то ни другое как правило — считайте. Спешка выбрасывает бесплатный остаток до следующего кратного пяти, а полная зачистка обычно переплачивает два-три процента за карту, которая столько не стоила. Исследуйте, пока следующая комната не пересечёт кратное пяти, и тогда взвесьте её чёрный камень против одного процента часов кампании.
Некроны получают прямые бонусы — их больше выходит в бой и они быстрее воскресают. Поэтому долгие бои дороги вдвойне: каждый ход после первого добавляет тик, а тики делают бой тяжелее, из-за чего он тянется дольше. Быстро заканчивать бои это стратегия по пробуждению, а не только тактика.
Сколько-нибудь значимо нет. Некоторые сюжетные события меняют пробуждение, и большинство его поднимает. Считайте планетарную шкалу односторонним бюджетом на всю кампанию и управляйте ей на уровне миссии, где рычаги действительно есть.

Наша редакционная политика — честные обзоры без приукрашивания. Мы отделяем факты от мнений и обосновываем каждую оценку. Смотреть редполитику

Related

Похожие статьи