Wildermythを後悔なく始めるには
Wildermythは硬派なタクティクスゲームに比べて親切だが、新規プレイヤーを一つの具体的な形でつまずかせる——純粋な戦闘ゲームとして扱い、物語の選択と加齢が半分の要点だと見落とすのだ。英雄は使い捨てのユニットではない——成長し、変化し、絆を結び、永久に死ぬ。ゲームはその弧を軸に作られている。序盤のスキルは、すべての戦いを完璧に勝つことより、システムを理解し、愛するようになる英雄を守り、ゲームが周りに生成している物語に身を委ねることだ。
最初のキャンペーンは、物語が戦術と同じくらい重要な学習の周回として扱おう。最適でない選択をいくつかし、英雄を一人二人失う——それで構わない。その喪失があなたの伝説の一部になる。あなたの仕事は、戦闘・クラス・物語イベント・加齢がどう噛み合うかを学び、次のキャンペーンがさらに刺さるようにすることだ。
「完璧な」物語の選択に悩まなくていい。厳密に間違った答えはめったに無い——選択はあなたを合否で裁くのでなく、英雄が何者になるかを形作る。キャラに合うものを選び、その先を楽しもう。
最初のキャンペーンを正しく設定する
少しの設定で出だしははるかに滑らかになる。これらの選択は、罰則的な拘束なしに学ぶ余地を与える。
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1
短めのキャンペーンを選ぶ
1〜3章のキャンペーンは、5章の長丁場なしにシステムを教えてくれる。大きなキャンペーンは慣れてからに。
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2
快適な難度を選ぶ
Wildermythは難度と恒久死を調整できる。緩めで始めれば、お気に入りの英雄をすぐ失わずに戦闘と物語を学べる。
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3
バランス型パーティを組む
Warrior・Hunter・Mysticを取り、前線・遠隔火力・サポート制御を網羅する。バランスが最も寛容な序盤構成だ。
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4
英雄の物語イベントを読む
分岐イベントに関わろう——キャンペーン全体で重要になる人となり・関係・変容を形作る。
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5
守り、賭けない
慎重に位置取りし、傷ついた英雄を退かせ、リスキーなプレイを避ける。序盤の恒久死は、遅く安全な勝利よりずっと痛い。
3つのクラス
Wildermythの戦闘は3つの明確な役割を軸に作られており、それを理解することが安全なパーティの基礎だ。Warriorは頑丈な前線で、被弾を受け止め、進路を塞ぎ、敵を近接で釘付けにする。Hunterは弓で信頼できる遠隔ダメージを出し、安全な距離から優先標的を仕留める。Mysticは最も独特だ——インターフュージョンで物体・壁・地形と結びつき、戦場そのものをダメージと制御の武器に変えるサポート術師である。各1体ずつ走らせる初心者パーティは、あらゆる場面を網羅し、役割がどう噛み合うかを教えてくれる。
英雄がレベルアップし物語イベントを生きるにつれ、新たなアビリティやテーマを得て、変容によって構成が作り替わる者も出る。とはいえ序盤は最適化の必要はない——各クラスを役割通りに動かせば十分だ。準備ができたら、ビルドの深掘りはWildermythクラスティアリストで扱っている。
| クラス | 役割 | 遊び味 |
|---|---|---|
| Warrior | 頑丈な前線近接 | 戦線を保つタンク兼進路封鎖役 |
| Hunter | 遠隔単体火力 | 安全な距離から標的を仕留める弓の専門家 |
| Mystic | サポート・制御・環境 | 戦場を歪めるインターフュージョン術師 |
物語・加齢・長い視点
Wildermythを際立たせるのは、英雄に人生があることだ。彼らはキャンペーンの章を越えて老い、最盛期に向けて強くなり、やがて衰える。負傷して(フック・義肢・傷痕を得て)、あるいは魔法で半獣・半元素のような何かに変容しうる。彼らは関係——友情・恋愛・反目——を結び、物語を、時には戦場を彩る。そして永久に死にうる。それこそ、あらゆる戦いと選択に重みを与えるものだ。これに抗うのでなく、身を委ねよう——守った英雄、失った英雄、老いていく英雄が、あなただけの伝説になる。
この長い視点はレガシーシステムにもつながり、英雄は将来のキャンペーンへ引き継がれる。だから最初のパーティは単発ではない——神話の始まりだ。彼らの物語を楽しむために遊べば、システムはそれに報いる。
英雄がひどく傷ついたら、退かせるのはほぼ常に価値がある——生きた英雄は伝説へと老いていき、死んだ英雄は物語を終える。英雄を生かし有効に保つシステムはWildermyth戦闘ガイドを、英雄がどう生き続けるかはレガシーガイドを参照しよう。