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UnderRail 솔직 리뷰|뛰어나지만 가혹한 폴아웃식 CRPG, 친절함은 없다

UnderRail 솔직 리뷰|뛰어나지만 가혹한 폴아웃식 CRPG, 친절함은 없다

저자: Verdict Games 편집부 최종 업데이트:
8.3
종합 평가
재미 8.5/10
난이도 9/10
조작감 6/10
그래픽 6.5/10
사운드 7.5/10
과금 부담 9/10
지속성 9.5/10
가성비 9/10

장점

  • +어떤 CRPG와 견줘도 손꼽히게 깊은 캐릭터 시스템과 실질적 빌드 자유
  • +계획·진형·사전 준비에 보답하는 전술적 AP 전투
  • +짙고 음울한 지하 세계의 분위기와 세계관
  • +판이하게 다른 빌드들과 두 가지 XP 시스템이 주는 막대한 반복 플레이 가치
  • +소규모 스튜디오가 만든 60~100시간 이상 분량 게임으로서 뛰어난 가성비

단점

  • 많은 플레이어를 멈추게 하는 중반의 벽(Depot A) 등 가혹하고 불친절한 난도
  • 낡고 둔한 UI와 번거로운 인벤토리 관리
  • 빈약한 빠른 이동과 크고 미로 같은 맵을 오가는 잦은 되돌아가기
  • 부실하게 설명되는 메커니즘과 퀘스트 안내, 더디고 가혹한 초반

이 글의 결론

UnderRail은 살 수 있는 가장 깊은 CRPG 중 하나로, 빌드의 자유와 전술 전투는 견줄 게임이 드물다. 다만 가혹한 난도와 거친 구석들 탓에 심각한 단서가 붙는 추천작이다.

요약

UnderRail은 지하 메트로 역들로 이뤄진 포스트 아포칼립스 먼 미래를 배경으로 한 싱글 캐릭터 턴제 CRPG다. 캐릭터 시스템, 전술 전투, 짙은 분위기는 역대 최고의 폴아웃 1·2 후계작 반열에 든다. 동시에 진심으로 가혹하다. 불친절한 난도의 벽, 낡은 인터페이스, 미로 같은 맵을 오가는 잦은 되돌아가기가 엔딩을 보기 한참 전부터 인내심을 시험한다.

이런 분께 추천: UnderRail 구매를 고민하는 플레이어 초보자용

Key Points

핵심 포인트

1

탁월한 빌드 깊이 — 능력치 7개, 스킬 20여 종, 펫(feat), 그리고 실질적 대가가 따르는 선택형 Psi 시스템

2

전술적 AP 전투와 짙은 분위기의 지하 세계가 인내심 있는 플레이어에게 보답한다

3

악명 높게 어렵고, 많은 플레이어가 포기한다는 중반의 벽(Depot A)이 있다

4

낡은 UI, 빈약한 빠른 이동, 약한 안내, 더딘 시작은 분명한 마찰 요소다

총평 — 진짜 폴아웃 후계작, 다만 당신에게 많은 걸 요구한다

UnderRail은 폴아웃 1·2의 설계 정신을 그 게임들 이후 가장 완성도 높게 구현한 작품 중 하나다. 소규모 개발사 Stygian Software가 만들어 2015년 12월 얼리 액세스를 졸업한 이 게임은 먼 미래의 지하 세계를 배경으로 한 싱글 캐릭터, 아이소메트릭, 턴제 CRPG다. 지표면은 사람이 살 수 없게 됐고, 남은 인류는 "언더레일(Underrail)"의 메트로 역들 안과 그 주변에서 살아간다. 탐험은 실시간으로, 전투는 전술적 행동 점수(AP) 기반으로 진행되며, 첫 시간부터 이 게임이 이미 이 장르를 사랑하는 사람들을 정조준한 의도적 회귀임이 분명히 드러난다.

평가가 이를 뒷받침한다. UnderRail은 스팀에서 "매우 긍정적" 등급을 유지하며, 약 4,940개 리뷰 중 약 86%가 추천한다. 마케팅 엔진 하나 없는 니치한 구매형 게임치고는 강한 점수다. 다만 "이 게임을 사랑하는 사람"과 "심하게 튕겨 나가는 사람" 사이의 간극이 넓고, 그 이유를 솔직히 말하는 것이 다른 어떤 게임보다 이 게임에서는 중요하다.

UnderRail은 싱글 캐릭터 전용이다 — 파티가 없다. 모든 조우는 당신, 당신의 빌드, 소모품, 그리고 준비 태세 대 세계의 대결이다. 그 집중이 빌드 시스템을 그토록 깊게 만드는 요인이지만, 동시에 약하거나 잘못 설계된 캐릭터에게는 숨을 곳이 없다는 뜻이기도 하다.

장점 — 견줄 게임이 드문 빌드 깊이

캐릭터 시스템이 간판이고, 그 값을 한다. 능력치 7종 — 근력(Strength)·민첩(Dexterity)·재간(Agility)·체질(Constitution)·지각(Perception)·의지(Will)·지능(Intelligence) — 을 20여 종의 스킬에 배분하고, 2레벨마다 펫(feat, 특성)을 고르며, (Expedition DLC 기준) 15레벨부터는 강점을 더 다듬는 특화(specialization)를 선택한다. 레벨 상한은 30이며, 집중된 빌드로 그곳에 도달하는 것은 수치 채우기가 아니라 의미 있는 선택의 긴 연쇄가 맺는 결실처럼 느껴진다.

그 위에 선택형 Psi(사이오닉, 초능력) 시스템이 얹힌다. 사고 제어(Thought Control)·염력(Psychokinesis)·열역학(Metathermics)·시간 조작(Temporal Manipulation)의 네 학파로 나뉜다. Psi는 Psi Empathy(사이 공감) 펫으로 개방되는데, 이는 최대 HP -20%의 영구 대가를 동반한다 — 공짜 강화가 아니라 진짜 트레이드오프다. Psi는 매우 강력하면서 동시에 가장 초보 친화적인 길로 널리 평가되며, 순수주의자가 총기나 근접 빌드를 선호하더라도 첫 캐릭터로는 합리적인 선택이다.

이 모든 걸 두 가지 XP 시스템이 뒷받침한다. Classic은 처치와 퀘스트에, Oddity는 고유 아이템 발견에 보상해 파밍 대신 탐험으로 이끈다. 능력치·스킬·펫·특화·Psi에 두 가지 성장 철학까지 더해지며 막대한 반복 플레이 가치가 생긴다 — 다른 빌드는 정말로 다른 게임처럼 플레이된다. 미리 계획하고 싶다면 빌드 가이드에서 각 요소가 어떻게 맞물리는지 짚어 준다.

장점

  • +장르 내에서 손꼽히게 깊은 캐릭터 시스템과 실질적 빌드 자유
  • +진형·함정·소모품·사전 준비에 보답하는 전술적 AP 전투
  • +짙고 음울한 지하 세계 분위기와 풍부한 환경 서사
  • +전리품을 의미 있게 능가하며 몰입에 보답하는 제작
  • +빌드·Psi 학파·두 XP 시스템에 걸친 막대한 반복 플레이 가치

단점

  • 많은 이가 끝내 넘지 못하는 중반의 벽을 포함한 가혹하고 불친절한 난도
  • 낡고 둔한 UI와 번거로운 인벤토리 관리
  • 빈약한 빠른 이동과 크고 미로 같은 맵을 오가는 잦은 되돌아가기
  • 부실하게 설명되는 메커니즘과 퀘스트 안내, 늘어지는 초반

전투와 제작 — 느리고 신중하며 까다롭다

전투는 턴제이며 AP를 중심으로 짜여 있고, 게임의 전술 깊이가 드러나는 지점이다. 진형, 시야, 함정, 수류탄, 상태 이상, 소모품이 모두 중요하다. 준비 없이 들어간 전투는 회차를 끝장낼 수 있지만, 같은 전투도 올바른 세팅으로 접근하면 만족스러운 퍼즐이 된다. 반사 신경보다 계획을 존중하는 전투이며, 이 게임에서 가장 꾸준히 칭찬받는 요소다.

제작은 사실상 필수다. 제작 장비는 굴러다니는 전리품을 능가하고, 부품 품질이 결과물의 우수함을 직접 좌우하므로 더 나은 부품을 줍는 일이 루프의 일부가 된다. 의존하지 않고 플레이할 수도 있으나 그 격차를 체감하게 된다. 제작을 선택적 편의가 아니라 핵심 기둥으로 보는 것이 타당하며 — 시작 전에 알아 둘 가치가 있다.

첫 캐릭터는 Oddity XP와 Psi를 다룰 수 있는 빌드를 고르자. Oddity는 파밍이 아닌 탐험 위주로 성장 페이스를 잡아 주고, Psi의 접근성(–20% HP 대가에도 불구하고)은 수많은 신규 플레이어를 메뉴로 돌려보내는 초반 난도 급상승을 완만하게 다듬어 준다.

세계 — 짙고 황량하며, 탐험할 가치가 있다

배경은 진정한 강점이다. 언더레일은 메트로 역과 터널이 폐소공포증을 일으킬 만큼 빽빽이 얽힌 망으로, 권위주의적 Protectorate(프로텍토레이트)와 저항 성향의 Free Drones(프리 드론즈) 같은 세력이 당신의 거점 South Gate Station(사우스 게이트 스테이션, SGS) 주변 정세를 좌우한다. 세계는 서사로 짙게 채워져 있고 상당수가 환경적이며, 탐험에 진심으로 보답한다 — 벽마다 들쑤시는 부류의 플레이어라면 비밀, 고유 아이템, 숨겨진 경로가 도처에 있다.

이면은 연출이다. 비주얼은 아름답기보다 기능적이며, 의도적으로 음울하고 낡은 미감에 기댄다. 분위기는 탁월하지만 마감은 현대적이지 않다. 오리지널 폴아웃으로 자란 사람이라면 익숙하게 느낄 것이다. 현세대 RPG가 기준이라면 기대치를 그에 맞춰 두자.

단점 — 난도, UI, 그리고 되돌아가기

솔직함이 가장 중요한 대목이다. UnderRail은 악명 높게 어렵고, 늘 공정하게 느껴지는 방식인 것도 아니다. 가장 악명 높은 예가 Depot A라는 중반 구역으로, 약 절반의 플레이어가 포기한다는 난도의 벽이다. 그곳의 난도 도약은 가파르고, 게임이 워낙 설명을 안 해 주는 탓에 준비 없이 부딪치면 실력 시험이라기보다 다가오는 줄도 몰랐던 벽돌담처럼 느껴질 수 있다.

이는 더 큰 문제인 약한 안내와 맞물린다. 메커니즘은 부실하게 설명되고, 퀘스트 안내는 흔히 모호하며, 게임이 가르쳐 주지 않는 시스템을 파악하는 동안 초반은 느리고 가혹하다. 난도 옵션 — Easy·Normal·Hard·DOMINATING과 이후 Custom 설정 — 이 있어 전투 난도를 낮추면 도움이 되지만, 불친절함이나 안내 부재 자체를 고쳐 주지는 않는다.

UI는 낡고 둔하며, 인벤토리 관리는 번거롭고, 크고 미로 같은 맵 전반에 걸쳐 빠른 이동이 빈약해 되돌아가기가 잦다. 여기에 일부 능력치 선택이 영구적이라 첫 빌드를 사실상 망쳐 버릴 수 있다는 점까지 더하면, 몇 시간 전에 자기도 모르게 내린 결정으로 처벌받을 수 있는 게임이 된다.

첫 빌드 전에 미리 공부하자. 영구적인 능력치 선택은 리스펙으로 빠져나갈 길 없이 캐릭터를 약하게 만들 수 있고, 게임은 경고해 주지 않는다. 시작 전 초보 가이드를 잠깐 훑어보는 것만으로 조용히 어긋난 10시간짜리 회차를 구할 수 있다 — 초보 가이드를 참고하자.

Expedition DLC와 수명

Expedition DLC(2019)는 구색 맞추기가 아니라 묵직한 추가 콘텐츠다. Black Sea(블랙 시) 지역 — 약 200곳 — 을 열고, 보트와 제트스키 이동을 더하며, 신규 무기 유형(샷건·검·창)을 도입하고, 시간 조작(Temporal Manipulation) Psi 학파를 들여오며, 펫 30여 종과 함께 레벨 30 상한과 특화를 얹는다. 이미 회차당 60~100시간 이상을 굴리는 게임에서 콘텐츠와 빌드 선택지를 모두 의미 있게 늘려 준다.

수명은 UnderRail의 가장 분명한 강점 중 하나다. 분량, 운용 가능한 빌드의 폭, 두 XP 시스템, 그리고 Expedition까지, 가격 대비 들어 있는 양이 막대하다. 소규모 스튜디오가 만든, 소액 결제 없는 구매형 타이틀로서 가성비는 반박하기 어렵다 — 설계가 당신에게 맞기만 하다면.

최종 점수 — 뛰어나지만, 스스로 얻어 내야 한다

종합 8.3점. UnderRail은 소규모 팀이 이뤄낸 놀라운 성취이자 구할 수 있는 최고의 폴아웃식 CRPG 중 하나다. 빌드 깊이, 전술 전투, 짙은 세계, 그리고 순수한 반복 플레이 가치는 진심으로 탁월하며, 맞는 플레이어에게는 거의 필수 소장작에 가깝다. 다만 가혹하고 불친절한 난도, 낡은 UI, 되돌아가기, 그리고 거의 전무한 안내는 트집이 아니라 실재하는 문제다 — 그리고 Depot A의 벽은 상당수 플레이어가 끝내 게임을 마치지 못하는 의미 있는 이유다.

올드스쿨 CRPG를 사랑하고, 빌드 궁리를 즐기며, 메커니즘을 스스로 읽는 걸 마다하지 않는다면 사라. 친절하게 안내되는 경험이나 매끄러운 현대적 인터페이스를 원한다면 보류하라. 뛰어든다면 초보 가이드로 시작하고 빌드 가이드로 캐릭터를 계획하자 — 약간의 준비가 이 게임에서 튕겨 나가느냐 푹 빠지느냐를 가른다.

FAQ

자주 묻는 질문

폴아웃 1·2 계열의 깊고 올드스쿨한 CRPG를 사랑하고, 빌드 궁리와 느리고 전술적인 턴제 전투를 즐기는 분에게 맞습니다. 인내심, 계획성, 메커니즘을 스스로 읽어내려는 의지에 보답합니다. 손잡고 이끌어 주는 친절한 RPG를 원한다면 이 게임은 아닙니다.
네, 악명 높을 정도입니다. 손꼽히게 어려운 CRPG로 통하며, 약 절반의 플레이어가 멈춘다는 중반 구역 Depot A가 있습니다. 난도 설정은 Easy·Normal·Hard·DOMINATING과 이후 Custom 옵션이 있어 전투는 완화할 수 있지만, 불친절한 설계와 약한 안내는 어느 설정에서도 그대로입니다.
사실상 그렇습니다. 제작 장비는 주워 얻는 전리품을 능가하고, 부품 품질이 결과물에 직접 영향을 줍니다. 기술적으로 건너뛸 수는 있으나 눈에 띄게 약해집니다. 제작은 선택이 아니라 핵심 시스템으로 다루세요.
Classic XP는 익숙하게 처치와 퀘스트로 경험치를 줍니다. Oddity XP는 고유 아이템 발견에 보상해 파밍보다 탐험을 장려하며, 첫 회차에 많은 이가 선호합니다. 둘 다 괜찮지만 Oddity 쪽이 성장 페이스를 더 고르게 만드는 편입니다.
UnderRail은 스팀에서 영어 전용입니다. 공식 한국어·일본어·중국어 현지화가 없고 텍스트 양이 많아, 편하게 읽을 수 있는 수준의 영어 실력이 필요합니다.

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