UnderRail은 싱글 캐릭터 턴제 CRPG이며, 이 한 가지 사실이 캐릭터 생성에서 내리는 모든 결정을 좌우한다. 약점을 메워 줄 파티도, 실수를 고쳐 줄 손쉬운 리스펙도, 형편없는 계획을 덮어 줄 난도 슬라이더도 없다. 당신의 빌드 — 레벨업하며 고르는 능력치·스킬·펫의 조합 — 는 대체로 영구적이며, 회차 전체가 어떻게 흘러갈지를 정의한다. 이 가이드는 눈을 뜨고 하나를 고를 수 있도록 주요 빌드 원형을 솔직히 그린 지도다.
먼저 못 박을 한 가지가 있는데 중요하기 때문이다. 아래 티어는 절대 성능이 아니라 초보 친화도와 안정성으로 원형의 순위를 매긴다. UnderRail은 악명 높게 깊은 게임이며, 숙련된 손에서는 목록 하단의 빌드를 포함해 거의 모든 빌드가 운용 가능하다. "초보" 빌드와 "어려운" 빌드를 가르는 것은 얼마나 많은 게임 지식을 요구하고, 어설픈 실행을 얼마나 호되게 처벌하느냐다. 메커니즘을 충분히 이해하면 은신 석궁 암살자도 노래하게 만들 수 있다. 첫 캐릭터로는 아마 당신을 죽게 할 것이다.
능력치 일곱 가지, 간략히
모든 빌드는 기본 능력치를 어떻게 쓰느냐에서 시작한다. UnderRail에는 일곱 가지가 있고, 각각이 빌드 계열 전체를 조용히 가능하게 한다.
- 근력(Strength) — 중화기(슬레지해머, 일부 소총)와 중장갑을 감당한다.
- 민첩(Dexterity) — 경무기의 행동 점수(AP) 비용을 줄이고 근접 치명타를 높여, 빠른 공격수가 사랑한다.
- 재간(Agility) — 회피와 이베이전, 이동, 은신을 키운다. 가볍고 기동성 있는 캐릭터의 척추.
- 체질(Constitution) — 순수 HP와 가장 무거운 방어구 착용 능력. "탱커" 능력치.
- 지각(Perception) — 총기와 석궁의 명중 능력치. 거의 모든 원거리 빌드가 원한다.
- 의지(Will) — 사이 위력과 재생. 초능력자의 핵심 능력치.
- 지능(Intelligence) — 제작과 해킹, 그리고 슬롯에 넣을 수 있는 활성 사이 능력 수의 상한을 정한다.
모든 것에 충분한 포인트는 결코 없을 것이고, 그게 바로 핵심이다. 고른 능력치 배분이 피해 스타일을 못 박으며, 여기서부터 "집중이 폭을 이긴다"가 처음 적용된다.
초보 친화도 티어 리스트
이는 원형을 천장(잠재력)이 아니라 배우기에 얼마나 너그러운지로 순위 매긴 것이다.
이를 난도 곡선으로 읽자. S 티어 빌드는 대부분의 상황에 믿음직하게 답하고 초반의 실수를 버텨 낸다. C 티어 빌드는 통달하면 충분히 강하지만, 첫 플레이어가 아직 익히지 못한 정밀한 진형, 은신 관리, 표적 우선순위를 요구한다.
총기 — 가장 인기 있는 계열
총기는 대부분의 플레이어가 시작하는 곳이며 그럴 만하다. 직관적이고, 원거리이며, 하나의 스킬(Guns) 안에서 폭넓은 플레이 스타일을 아우른다.
돌격소총(Assault Rifle). 고전적인 초보 선택. 지각을 핵심으로 하며, 흔히 체질·중장갑과 짝지어 원거리에서 쏘는 단단한 "탱커"를 만든다. 다재다능하고 너그러우며 대부분의 전투에 깔끔한 해답이 있다 — 무리에는 연사, 우선 표적에는 조준 사격. 무엇을 할지 모르겠다면 이걸 하자. (의견: 게임에서 가장 안전한 단일 첫 빌드다.)
SMG. 민첩 더하기 지각으로 짜이며, 빠르고 저비용인 연사를 쏘고 은신과 아름답게 짝지어 개전 일격에 알파 스트라이크를 낸다. 역시 초보 친화적이지만, 원거리에서 피해가 떨어지므로 소총보다 약간 더 진형에 민감하다.
권총(Pistol). 민첩 기반의 가볍고 빠른 선택지로 AP 비용이 낮아, 기동성과 잦은 행동에 보답한다.
스나이퍼 라이플(Sniper Rifle). 지각 더하기 근력으로, 거대한 단발 치명타를 중심으로 한다. 더 느리고 신중하다 — 방을 흩뿌리는 대신 턴마다 표적 하나를 지운다. 강하지만 엄폐물과 턴 순서를 세심히 관리하길 요구한다.
샷건(Shotgun). Expedition 확장에서 추가된 근거리 근력 기반 선택지로, 가까이서 가혹하다.
에너지·화학 권총. 특수 피해 유형을 다루는 전문 보조 화기로, 일반 탄환에 저항하는 적을 깨는 데 유용하다.
석궁 — 인내심 있는 암살자
석궁은 지각과 민첩에 기대며, 소이·산성·전기 등 특수 제작 볼트를 중심으로 적마다 피해를 맞춤한다. 스타일은 은밀하고 체계적이어서 병사보다 암살자에 가깝다. 숙련 천장은 총기보다 높다 — 볼트 제작, 은신, 함정 배치를 이해할수록 석궁에서 더 많은 것을 끌어낸다. 보람차지만 가장 부드러운 첫 경험은 아니다.
투척 — 위대한 평형추
투척(Throwing)은 민첩을 쓰며 수류탄과 투척 단검을 아우른다. 제작 수류탄은 UnderRail에서 손꼽히게 강한 초반 범위 도구로, 적이 거리를 좁히기도 전에 밀집한 무리를 정리할 수 있다. 순수 투척으로 가는 플레이어는 드물지만, 게임에서 최고의 보조 투자처 중 하나다 — 거의 모든 빌드가 군중 제어와 비상용 수류탄 한 주머니로 이득을 본다.
근접 — 가까이 파고들기
근접은 근력 빌드이며, 보통 치명타와 낮은 AP 비용을 위해 민첩을 섞는다.
- 슬레지해머(Sledgehammer) — 무겁고 느리고 잔혹하며, 기절을 걸 수 있다.
- 창(Spear) — Expedition에서 추가됐고, 사거리와 강한 단일 타격을 지닌다.
- 단검과 맨손(Knife and Fist) — 민첩 기반으로 빠르고 치명타 중심이며, 은신 개전과 자연스럽게 맞는다.
근접은 만족스럽고 강력하지만, 거리를 통제하는 능력에 죽고 산다. 원거리 적에게 트인 곳에서 붙잡히면 고전하게 되며, 그래서 신규 플레이어에게는 총기보다 한 칸 아래에 놓인다.
Psi — 가장 쉬운 강력 원형
Psi는 많은 플레이어가 보기에 UnderRail에서 가장 쉬운 강력한 길인데, 초능력자는 늘 완전한 능력 도구함을 쥐고 있기 때문이다 — 탄약도, 재장전도 없이 그 순간에 맞는 능력 하나면 된다. 의지와 지능으로 돌아가며(지능이 슬롯에 넣을 활성 능력 수의 상한을 정한다) 네 학파에 걸쳐 있다.
- 사고 제어(Thought Control) — 공포, 혼란, 군중 제어.
- 염력(Psychokinesis) — 힘, 넘어뜨리기, 직접 피해.
- 열역학(Metathermics) — 화염과 냉기 범위 피해.
- 시간 조작(Temporal Manipulation) — Expedition에서 추가. 속도, 가속, 시간을 비트는 유틸리티.
진짜 대가가 있으니, 전념하기 전에 알아 두자. Psi를 여는 데는 Psi Empathy(사이 공감) 펫이 필요하며, 이는 최대 HP를 눈에 띄게 영구히 깎아 초능력자를 약하게 만든다. Expedition 이후로는 가져가는 추가 학파마다 사이 비용 추가 페널티도 있는데, 이는 게임이 네 학파에 흩뿌리기보다 한두 학파에 집중하라고 떠미는 장치다. 학파 시너지와 능력 선택을 더 깊이 보려면 UnderRail Psi 가이드를 참고하자.
Psi가 처음인가? 공격과 제어를 아우르는 두 학파 — 예를 들어 피해는 열역학, 군중 제어는 사고 제어 — 를 고르고 처음에는 나머지를 무시하자. 학파별 비용 페널티 덕에 집중된 초능력자가 곳곳에 손대는 자보다 훨씬 강하다.
은신, 암살자, 그리고 하이브리드
은신/암살자 빌드는 높은 은신과 재간을 쌓아 — 단검, SMG 연사, 석궁 볼트로 — 적이 행동 순서를 굴리기도 전에 파괴적인 선제 일격으로 전투를 연다. 짜릿하고 강하지만 게임에서 가장 너그럽지 않은 출발이다. 접근 한 번을 그르치면 오차 없이 포위당한다.
총기+Psi나 근접+Psi 같은 하이브리드는 믿음직한 무기에 사이 유틸리티를 섞어 훌륭할 수 있다. 함정은 예산이다. 하나의 능력치·스킬 포인트 풀로 두 시스템에 투자하다 보면 양쪽 다 어중간하게 끝나기 쉽다. 하이브리드는 포인트를 어디 넣을지 이미 아는 플레이어에게 보답한다. 첫 빌드로 얇은 하이브리드는 가장 흔히 정체되는 길 중 하나다.
집중이 폭을 이기는 이유
모든 UnderRail 빌드를 관통하는 규칙이 하나 있다면 이것이다. 하나의 피해 스타일에 전념하고 그것을 뒷받침하라. 게임의 스킬·전투 수치는 전문가에게 보답한다. 단일 무기 스킬에 포인트를 쏟고, 유틸리티 스킬 두어 개(은신, 제작 스킬, 어쩌면 수류탄용 투척)로 받치며, 짝맞는 펫을 가져가는 캐릭터가 다섯 가지에 "그럭저럭" 하는 캐릭터보다 더 큰 피해를 내고 더 잘 살아남는다.
스킬을 넓게 펼치면 안전해 보이지만 정반대를 낳는다 — 명중을 못 시키고, 적 방어구를 못 뚫고, 게임이 던지는 난도 급상승을 못 깨게 된다. 이것이 신규 빌드가 실패하는 가장 흔한 길이며, 전적으로 자초한 것이다. 한 길을 골라라.
제작은 마지막으로 한마디 받을 자격이 있는데, 위의 거의 모든 것을 증폭하기 때문이다. 제작한 총·방어구·석궁·수류탄·볼트는 살 수 있는 무엇이든 으레 능가하며, 그것들을 조립하는 부품 품질이 레시피 자체만큼 중요하다. 대부분의 강한 빌드는 자기 장비에 관련된 제작 스킬에 투자한다. 좀처럼 낭비되는 포인트가 아니다.
어디서 시작할까
첫 캐릭터라면 돌격소총 사수나 순수 Psi 빌드를 택하자. 소총은 시스템을 배우는 동안 거의 모든 조우에 단단하고 다재다능한 원거리 해답을 준다. Psi는 다소의 약함을 대가로 유연한 도구함을 준다. 둘 다 첫 회차에 누구나 하는 실수를 용서한다. 은신, AP 관리, 제작을 이해하고 나면 나머지 원형이 열리며 — 왜 그토록 많은 베테랑이 "어려운" 빌드를 신봉하는지 알게 될 것이다.
초반 시간대, 캐릭터 생성, 초반 장비를 단계별로 짚으려면 UnderRail 초보 가이드를 읽자.
한눈에 보는 원형 비교
무엇을 고르든 신중히 고르고 그것에 의존하자. UnderRail은 선택지를 열어 두는 것보다 확신에 훨씬 더 보답한다.