Verdict Games Verdict Games
Оверклоки DRG Survivor — что брать на уровнях 6, 12 и 18

Оверклоки DRG Survivor — что брать на уровнях 6, 12 и 18

Автор: Verdict Games Редакция Последнее обновление:

Главный вывод

Держитесь одного оружия. Оверклоки лежат на уровнях 6, 12 и 18, поэтому три ствола пятого уровня не имеют ни одного, а один двенадцатого имеет два. На шестом берите надёжный урон, если только у оружия нет явной проблемы с магазином или перезарядкой; на двенадцатом усиливайте то, чем билд уже стал; на восемнадцатом берите нестабильный — забег, дошедший до этого уровня, может позволить себе недостаток.

Резюме

Настоящие скачки силы в Deep Rock Galactic: Survivor — это оверклоки, и приходят они по фиксированному расписанию: сбалансированные варианты на уровнях оружия 6 и 12 и мощный нестабильный на 18. Всё остальное, что вы покупаете, прибавляет понемногу, а эти решения меняют само поведение оружия. Разбираем, что брать на каждом пороге и какое единственное решение определяет, доберётесь ли вы до них вообще.

Для кого: Игроки Deep Rock Galactic: Survivor, выбирающие оверклоки по ходу спуска Средний уровень

Key Points

Ключевые моменты

1

Оверклоки выбираются на уровнях оружия 6 и 12 (сбалансированные) и на 18 (мощный нестабильный).

2

У оружия активен только один оверклок за раз — выбор заменяет, а не складывается.

3

Размазывание денег магазина по стволам — главная причина, по которой игроки вообще не видят оверклоков.

4

Среди сбалансированных есть простые вроде A Little More Oomph! (+25% урона, +25% перезарядки) и разменные вроде Bigger Mags (+100% магазина, -10% перезарядки).

5

Нестабильные меняют поведение: Death Spiral даёт +200% скорострельности и +100% магазина, превращая траекторию в спираль.

Почти всё, что вы покупаете в Deep Rock Galactic: Survivor, прибавляет понемногу — чуть больше урона, чуть быстрее перезарядка. Оверклоки устроены иначе. Они приходят по фиксированному расписанию и меняют то, чем оружие является, поэтому это единственные три решения за спуск, над которыми действительно стоит думать.

Пороги и что брать на каждом

Уровень оружия Что даёт Выбор по умолчанию Когда взять другое
6 Сбалансированный оверклок Простой вариант на урон, например A Little More Oomph! (+25% урона, +25% перезарядки) У оружия явное узкое место. Постоянная перезарядка означает, что Bigger Mags (+100% магазина, -10% перезарядки) решает реальную проблему
12 Второй сбалансированный То, что усиливает уже сложившийся билд Не хватает возможности как таковой — смена типа урона вроде Acid Dipped Tips вскрывает врагов, от которых вы отскакивали
18 Мощный **нестабильный** Берите. Дойти до 18-го значит, что спуск идёт достаточно хорошо, чтобы позволить себе недостаток Почти никогда. Недостаток — цена эффекта, определяющего забег

Порядок важнее конкретных вариантов. На шестом вы ещё не знаете, каким станет спуск, поэтому берите надёжную прибавку. К двенадцатому уже знаете — берите то, что складывается с этим. На восемнадцатом вопрос уже не в оптимизации, а в том, хотите ли вы, чтобы оружие вело себя иначе, и к этому моменту ответ обычно положительный.

Активен всегда только один

Эта деталь меняет подход к выбору. У оружия есть несколько доступных оверклоков, но активен один — тот, что выбран на пороге.

Вы не коллекционируете их. Вы выбираете тот, который определит оружие до конца спуска, и выберете снова на следующем пороге. Поэтому решение на шестом уровне лёгкое, а на восемнадцатом окончательное.

Оверклоки приходят от уровней оружия, а не игрока. Их зарабатывают, вкладывая деньги магазина и улучшения в один ствол.

Решение, от которого зависит, увидите ли вы их вообще

Неприятная часть: большинство спусков заканчивается без единого оверклока, и дело не в невезении.

Оверклоки лежат на уровнях оружия 6, 12 и 18. Если тратить магазин на три ствола, спуск из пяти этапов можно завершить с тремя стволами около пятого уровня — то есть с нулём оверклоков. Те же деньги в один ствол дают к финалу примерно двенадцатый уровень и два оверклока.

Как тратите К чему приходите Оверклоков на руках
Поровну на три ствола Три ствола около 5-го уровня 0
В основном один, немного на другие Один ствол около 12-го 2
Один ствол, без компромиссов Один ствол на 18-м при хорошем забеге 3, включая нестабильный

Тяга размазывать реальна: новое оружие ощущается как больше вариантов, а магазин продолжает предлагать интересное. Но в игре, где скачки силы стоят на фиксированных уровнях, ширина не покупает ничего, а глубина покупает всё.

Смена на лучшее оружие посреди спуска отбрасывает вас в начало его шкалы уровней. На втором этапе это обычно значит прийти к пятому вообще ни с чем. Исключение — мод Tinkerer, у которого оружие стартует с третьего уровня: единственный набор, где подбор по ходу не становится автоматической потерей.

Как выглядят сами уровни

Сбалансированные в основном числовые, часто с разменом. A Little More Oomph! — архетип: плюс 25 процентов урона и плюс 25 процентов перезарядки, доступно многим стволам, взвешивать нечего. Bigger Mags — другая форма: плюс 100 процентов магазина за минус 10 процентов перезарядки, отлично для оружия, которое пересыхает, и бессмысленно для того, у которого магазин и так большой.

Некоторые идут дальше чисел. Acid Dipped Tips меняет тип урона целиком, и это не усиление, а другой ответ на то, с чем вы сражаетесь.

Нестабильные на 18-м меняют поведение:

  • Death Spiral — плюс 200 процентов скорострельности и плюс 100 процентов магазина, траектория становится спиралью
  • The Favourite — резко усиливает одно оружие, штрафуя остальные
  • Thick Boy — объединяет снаряды в один мощный выстрел с бонусом к дальности

Обратите внимание, что все три чего-то требуют взамен. Death Spiral меняет, куда летят пули. The Favourite верен только если вы уже сосредоточились на одном стволе — а если вы следовали этому гайду, то сосредоточились. Thick Boy меняет плотность огня на один тяжёлый снаряд, и это другой стиль, а не усиленная версия вашего.

Связь с модом класса

Два мода класса работают с этой системой напрямую.

Tinkerer (Инженер, ранг 9) даёт оружию старт с 3-го уровня и плюс 10 процентов опыта. В оптике этого гайда это не прибавка к характеристикам, а бонус к срокам получения оверклоков: шестой уровень наступает раньше, двенадцатый становится достижимым, а восемнадцатый возможным при удачном забеге. Поэтому он и возглавляет рейтинг модов классов.

Interrogator (Бурильщик, ранг 9) толкает к огню и кислоте, давая плюс 100 процентов урона от эффектов при минус 30 процентах урона. Если вы его взяли, выбор на двенадцатом уровне почти всегда должен усиливать эффекты, а не чистый урон, — именно чистый урон мод уже урезал.

Итог

Три решения на ствол, на уровнях 6, 12 и 18. Сначала надёжная прибавка, затем усиление сложившегося билда, затем нестабильный. И дойдёте ли вы до второго и третьего, зависит целиком от выбора в магазине, а не на экране оверклоков.

Выберите один ствол и кормите его. Всё остальное в этой системе следует отсюда.

FAQ

Частые вопросы

На уровнях оружия 6 и 12 вы выбираете из сбалансированных оверклоков, а на 18-м открывается мощный нестабильный. Это уровни оружия, а не игрока, то есть они приходят от вложений именно в этот ствол. Спуск, где покупки размазаны по трём стволам, может закончиться без единого выбранного оверклока.
Доступных вариантов несколько, но активен только один — тот, что вы выбрали на пороге. Выбор заменяет, а не складывается, поэтому решение на каждом уровне весомее, чем кажется: вы не коллекционируете оверклоки, а определяете, чем это оружие будет до конца спуска.
По умолчанию — простой вариант на урон, вроде A Little More Oomph! с плюс 25 процентами урона и плюс 25 процентами перезарядки, доступного многим стволам и без недостатка. На шестом уровне билд ещё ни к чему не пришёл, поэтому чистая прибавка ценнее специализации. Исключение — явное узкое место: если вы постоянно перезаряжаетесь, Bigger Mags с плюс 100 процентами магазина решает реальную проблему даже ценой минус 10 процентов перезарядки.
Обычно да, из-за момента получения. Достичь 18-го уровня оружия значит, что спуск идёт хорошо и билд собран, а это ровно та ситуация, где недостаток по карману. Death Spiral, например, даёт плюс 200 процентов скорострельности и плюс 100 процентов магазина, меняя траекторию на спираль, — заметное изменение прицеливания, принимаемое тогда, когда урон уже налажен.
Редко. Новое оружие начинает далеко позади по уровням, а именно уровни открывают оверклоки. Смена на втором этапе обычно означает приход к пятому с двумя стволами, не добравшимися до шестого уровня. Исключение — мод Tinkerer, у которого оружие стартует с третьего уровня: единственный набор, где подобранная находка не становится автоматической потерей.
И то и другое, в зависимости от уровня. Сбалансированные на 6 и 12 в основном числовые с разменом, хотя некоторые меняют тип урона целиком — например Acid Dipped Tips. Нестабильные на 18-м чаще меняют поведение: Thick Boy объединяет снаряды в один мощный выстрел с бонусом к дальности, и это другое оружие, а не более сильное.

Наша редакционная политика — честные обзоры без приукрашивания. Мы отделяем факты от мнений и обосновываем каждую оценку. Смотреть редполитику

Related

Похожие статьи