Почти всё, что вы покупаете в Deep Rock Galactic: Survivor, прибавляет понемногу — чуть больше урона, чуть быстрее перезарядка. Оверклоки устроены иначе. Они приходят по фиксированному расписанию и меняют то, чем оружие является, поэтому это единственные три решения за спуск, над которыми действительно стоит думать.
Пороги и что брать на каждом
| Уровень оружия | Что даёт | Выбор по умолчанию | Когда взять другое |
|---|---|---|---|
| 6 | Сбалансированный оверклок | Простой вариант на урон, например A Little More Oomph! (+25% урона, +25% перезарядки) | У оружия явное узкое место. Постоянная перезарядка означает, что Bigger Mags (+100% магазина, -10% перезарядки) решает реальную проблему |
| 12 | Второй сбалансированный | То, что усиливает уже сложившийся билд | Не хватает возможности как таковой — смена типа урона вроде Acid Dipped Tips вскрывает врагов, от которых вы отскакивали |
| 18 | Мощный **нестабильный** | Берите. Дойти до 18-го значит, что спуск идёт достаточно хорошо, чтобы позволить себе недостаток | Почти никогда. Недостаток — цена эффекта, определяющего забег |
Порядок важнее конкретных вариантов. На шестом вы ещё не знаете, каким станет спуск, поэтому берите надёжную прибавку. К двенадцатому уже знаете — берите то, что складывается с этим. На восемнадцатом вопрос уже не в оптимизации, а в том, хотите ли вы, чтобы оружие вело себя иначе, и к этому моменту ответ обычно положительный.
Активен всегда только один
Эта деталь меняет подход к выбору. У оружия есть несколько доступных оверклоков, но активен один — тот, что выбран на пороге.
Вы не коллекционируете их. Вы выбираете тот, который определит оружие до конца спуска, и выберете снова на следующем пороге. Поэтому решение на шестом уровне лёгкое, а на восемнадцатом окончательное.
Оверклоки приходят от уровней оружия, а не игрока. Их зарабатывают, вкладывая деньги магазина и улучшения в один ствол.
Решение, от которого зависит, увидите ли вы их вообще
Неприятная часть: большинство спусков заканчивается без единого оверклока, и дело не в невезении.
Оверклоки лежат на уровнях оружия 6, 12 и 18. Если тратить магазин на три ствола, спуск из пяти этапов можно завершить с тремя стволами около пятого уровня — то есть с нулём оверклоков. Те же деньги в один ствол дают к финалу примерно двенадцатый уровень и два оверклока.
| Как тратите | К чему приходите | Оверклоков на руках |
|---|---|---|
| Поровну на три ствола | Три ствола около 5-го уровня | 0 |
| В основном один, немного на другие | Один ствол около 12-го | 2 |
| Один ствол, без компромиссов | Один ствол на 18-м при хорошем забеге | 3, включая нестабильный |
Тяга размазывать реальна: новое оружие ощущается как больше вариантов, а магазин продолжает предлагать интересное. Но в игре, где скачки силы стоят на фиксированных уровнях, ширина не покупает ничего, а глубина покупает всё.
Смена на лучшее оружие посреди спуска отбрасывает вас в начало его шкалы уровней. На втором этапе это обычно значит прийти к пятому вообще ни с чем. Исключение — мод Tinkerer, у которого оружие стартует с третьего уровня: единственный набор, где подбор по ходу не становится автоматической потерей.
Как выглядят сами уровни
Сбалансированные в основном числовые, часто с разменом. A Little More Oomph! — архетип: плюс 25 процентов урона и плюс 25 процентов перезарядки, доступно многим стволам, взвешивать нечего. Bigger Mags — другая форма: плюс 100 процентов магазина за минус 10 процентов перезарядки, отлично для оружия, которое пересыхает, и бессмысленно для того, у которого магазин и так большой.
Некоторые идут дальше чисел. Acid Dipped Tips меняет тип урона целиком, и это не усиление, а другой ответ на то, с чем вы сражаетесь.
Нестабильные на 18-м меняют поведение:
- Death Spiral — плюс 200 процентов скорострельности и плюс 100 процентов магазина, траектория становится спиралью
- The Favourite — резко усиливает одно оружие, штрафуя остальные
- Thick Boy — объединяет снаряды в один мощный выстрел с бонусом к дальности
Обратите внимание, что все три чего-то требуют взамен. Death Spiral меняет, куда летят пули. The Favourite верен только если вы уже сосредоточились на одном стволе — а если вы следовали этому гайду, то сосредоточились. Thick Boy меняет плотность огня на один тяжёлый снаряд, и это другой стиль, а не усиленная версия вашего.
Связь с модом класса
Два мода класса работают с этой системой напрямую.
Tinkerer (Инженер, ранг 9) даёт оружию старт с 3-го уровня и плюс 10 процентов опыта. В оптике этого гайда это не прибавка к характеристикам, а бонус к срокам получения оверклоков: шестой уровень наступает раньше, двенадцатый становится достижимым, а восемнадцатый возможным при удачном забеге. Поэтому он и возглавляет рейтинг модов классов.
Interrogator (Бурильщик, ранг 9) толкает к огню и кислоте, давая плюс 100 процентов урона от эффектов при минус 30 процентах урона. Если вы его взяли, выбор на двенадцатом уровне почти всегда должен усиливать эффекты, а не чистый урон, — именно чистый урон мод уже урезал.
Итог
Три решения на ствол, на уровнях 6, 12 и 18. Сначала надёжная прибавка, затем усиление сложившегося билда, затем нестабильный. И дойдёте ли вы до второго и третьего, зависит целиком от выбора в магазине, а не на экране оверклоков.
Выберите один ствол и кормите его. Всё остальное в этой системе следует отсюда.