Почему бои идут не так
Обычно бой в Gladius проигрывается не из-за неудачного подбора войск. Проигрывается равный на вид бой, принятый на открытой местности свежим юнитом против прокачанного, где мораль ломается раньше, чем кончается здоровье.
Решают это четыре системы: броня, укрытие, уровень и мораль. Ни одна из них не спрятана, но три легко недооценить, потому что игра показывает вам числа урона, а не множители за ними.
Броня масштабируется резче, чем кажется
Каждая единица брони снижает входящий урон, вплоть до 83% снижения при 10 брони.
Это самое важное число в боевой системе, потому что снижение перемножается со здоровьем. Юнит с высокой бронёй не «немного крепче» — он получает меньше пятой части урона, а значит атакующему нужно примерно впятеро больше выхлопа ради того же результата.
Два практических следствия:
- Массовые атаки об броню разбиваются. Дешёвая массированная стрельба, шинкующая лёгкую пехоту, против тяжелобронированной цели может быть почти бесполезна. Приводите тех, кто работает по броне, а не побольше тех, кто не работает.
- Из-за брони города так трудно брать. У городов и высокий запас HP, и высокая броня, поэтому разведчиков и бродячих нейтралов они стряхивают вообще без гарнизона.
Если бой идёт заметно хуже, чем обещали значения урона, проверьте броню цели, а не вините кубик. Разница между 0 и 10 брони не количественная, а качественная.
Укрытие — ровный процент, поэтому сначала позиция
Местность даёт конкретные, читаемые снижения:
| Местность / постройка | Эффект | Для чего использовать |
|---|---|---|
| Лес | 33% снижения урона от стрельбы, перекрывает линию видимости, бонус к руде для построенных зданий | Продвижение под огнём, укрытие стека, отказ противнику в выстреле |
| Форпост | 17% снижения урона по юнитам, 17% по городу | Удержание передовой позиции и прикрытие ближнего города |
| Высоты и скалы | Увеличенная дальность обзора | Увидеть первым, а значит и выстрелить первым |
Треть урона от стрельбы — это много, и перекрытие линии видимости значит не меньше самого снижения: лес не просто буфер урона, это место, куда с неудобного угла вообще нельзя стрелять.
Полезная привычка — планировать перемещение до атаки. Зайти в лес и стрелять следующим ходом часто выгоднее, чем стрелять сейчас с открытого поля, потому что вы сохраняете юнит, а юнит сохраняет накопленные уровни.
Лес ещё и даёт бонус к руде зданиям, построенным в нём. Выбирая место для ресурсного здания, вы часто обнаружите, что удобная в обороне клетка удобна и экономически.
Уровни делают ветеранов действительно лучше
Юниты получают опыт за нахождение рядом с вражескими юнитами в момент их гибели, и каждый уровень даёт и здоровье, и урон, максимум до 10 уровня.
Обратите внимание на формулировку: опыт идёт от близости к смертям врага, а не только от добивания. Юниты, присутствующие в боях, набирают уровни, даже когда добивают не они, — это награда за то, что вы держите вместе костяк, а не гоняете сквозь фронт свежие отряды.
Стратегическое следствие: повреждённый ветеран обычно ценнее свежей замены. Отвести юнит 6 уровня на лечение почти всегда лучше, чем дать ему умереть и построить юнит 1 уровня, потому что уровни не выкупаются обратно. Ближе к концу партии маленький стек высокоуровневых юнитов побьёт больший стек новых за те же деньги.
Поэтому же так дорого обходится разведка одиночными боевыми юнитами. Вы рискуете не просто юнитом, а накопленными уровнями, которые и делали его хорошим.
Как быстро читать карточку юнита
Цвет черты говорит, откуда взялся эффект, а значит — можно ли на него опираться:
- Белый — собственные черты юнита. Есть всегда.
- Зелёный — временные положительные эффекты. Истекут; не планируйте под них три хода боя.
- Синий — открыто исследованиями. Постоянно и действует на весь тип юнита, поэтому исследование, улучшающее массовый юнит, стоит больше, чем кажется.
- Красный — наложенные сейчас отрицательные эффекты. Первое, что надо проверять, когда юнит недорабатывает.
Мораль заканчивает бои, которые здоровье бы вытянуло
Мораль — отдельная шкала, и ведёт себя она по фракциям по-разному, из-за чего её чаще всего и оценивают неверно.
- Astra Militarum очень уязвимы к потере морали. Гвардейский отряд под давлением перестаёт работать задолго до того, как у него кончится здоровье, поэтому Гвардия обязана драться связанными группами. Одиночные гвардейцы не слабеют постепенно — они останавливаются.
- Orks — зеркальный случай: они сопротивляются потере морали, но при срыве получают большой урон. Их отказ внезапный, а не постепенный, поэтому застопорившийся натиск орков нужно отводить раньше, чем подсказывает инстинкт.
Подробности по фракциям — в гайде по фракциям.
Чек-лист перед атакой
Прогоните его перед каждым боем, который не является очевидно бесплатным:
-
1
Проверьте броню цели
Если она высокая, спросите себя, работают ли приведённые юниты по броне, или вы сейчас скормите ей урон, срезанный на 83%.
-
2
Посмотрите, на какой клетке будете стоять
Атака из леса сохраняет 33% снижения от стрельбы и перекрытие линии видимости. Атака с открытого поля отдаёт и то, и другое.
-
3
Сравнивайте уровни, а не количество
Юнит 8 уровня не равен юниту 1 уровня того же типа. Считайте ветеранов, а не тела.
-
4
Знайте, где ваш обрыв по морали
За Гвардию — не оставляйте юниты без поддержки. За орков — заранее решите, как выглядит «натиск провалился».
-
5
Убедитесь, что удержите взятое
Дипломатии в Gladius нет, поэтому после дорогой победы не будет договорной паузы. Следующая атака уже идёт.
★ Личное мнение: понятные системы, непонятная подача
Боевая математика Gladius на удивление честная для 4X. Числа — ровные проценты, они задокументированы, и, зная их, бои можно предсказывать точно. Это лучше, чем удаётся большинству игр жанра.
Проблема в том, что интерфейс почти ничему из этого не учит. Потолок брони в 83%, лесные 33% и то, что опыт идёт от смертей рядом, а не от убийств, — всё это вы либо где-то прочитали, либо вывели, потеряв пару армий. Системы хорошие; онбординг оставляет вам открывать их дорогим способом.