Verdict Games Verdict Games
Gladius — гайд по фракциям: чем реально отличаются четыре армии

Gladius — гайд по фракциям: чем реально отличаются четыре армии

Автор: Verdict Games Редакция Последнее обновление:

Главный вывод

Выбирайте фракцию по тому, как она расширяется, а не по тому, как выглядят её юниты. Astra Militarum и Orks селятся свободно и играют в узнаваемую 4X, Necrons привязаны к гробницам, Space Marines почти не расширяются. Из DLC дальше всех уходят Tyranids — они заменяют саму систему ресурсов.

Резюме

В большинстве 4X фракции живут в одной экономике и различаются бонусами. Gladius устроен иначе. Здесь меняются два правила: где вам разрешено ставить города и какой ресурс кормит население — и эти два пункта переписывают дебют сильнее любого списка юнитов. В гайде базовые четыре фракции разобраны именно так, а затем DLC-армии в порядке выхода, чтобы было видно, какие из них новая раскраска, а какие действительно другая игра.

Для кого: Игроки Gladius, выбирающие фракцию или думающие о DLC Для новичков

Key Points

Ключевые моменты

1

Главное отличие фракций — где можно ставить города: Necrons только на гробницах, Space Marines живут одним Монастырём-крепостью.

2

Ресурс населения меняется по фракциям — еда, реквизиция, руда или биомасса.

3

Мораль ведёт себя по-разному: Astra Militarum ломаются легко, Orks держатся, но при срыве получают тяжёлый урон.

4

Из DLC экономику сильнее всех меняют Tyranids, заменяя еду, руду и энергию биомассой.

Два правила, которые определяют фракцию

До списков юнитов о любой фракции Gladius стоит задать два вопроса, потому что ответы решают, как выглядят ваши первые тридцать ходов:

  1. Где мне разрешено основывать города?
  2. Какой ресурс держит моё население?

Большинство 4X отвечают на оба одинаково для всех, а различия делают бонусами. Gladius отвечает по-разному, и поэтому совет, работающий за одну армию, за другую активно вредит.

Фракция Где ставить города Население живёт на Характер
Astra Militarum Где угодно Еда Числом и техникой, в основном стрельба, ломается под давлением морали
Orks Где угодно Еда Агрессивны, тянутся в ближний бой, держат мораль, но тяжело переживают срыв
Necrons Только на гробницах Руда Передовые технологии, телепорт между вратами вечности, юниты стоят энергии
Space Marines Один Монастырь-крепость, рост вверх Реквизиция Элита, дорого, мало юнитов, нестандартная экономика

Astra Militarum — фракция, которая учит игре

Имперская Гвардия выставляет миллиардную армию, и Gladius передаёт это честно: по отдельности ваши юниты ничем не впечатляют, вместе давят массой и стоят достаточно дёшево, чтобы размен был рабочей стратегией. Основа списка — стрелковая пехота, которая хочет вести огонь с дистанции, и по-настоящему сильная техника.

Их слабость — мораль. Astra Militarum очень уязвимы к её потере: отряд, оставшийся один под давлением, не просто проигрывает бой, он перестаёт работать. Именно поэтому они лучшая обучающая фракция — игра наказывает вас ровно за то, чему вам больше всего нужно научиться: воевать взаимно прикрывающими группами, а не растягивать юниты по карте.

Играйте за Гвардию как за артиллерию с прикрытием. Ставьте дешёвую пехоту там, где противник обязан пройти, держите стрелков за ней и никогда не оставляйте отряд вне зоны поддержки соседа.

Orks — агрессия с обрывом

Orks селятся где угодно, как Гвардия, поэтому их дебют ощущается знакомо. Разница в темпераменте: они мускулистые, агрессивные, хотят сокращать дистанцию, и с моралью у них куда лучше, чем у Гвардии.

Подвох в том, что происходит, когда эта устойчивость всё-таки не выдерживает. Orks теряют мало морали, но когда всё же ломаются, получают за это большой урон. То есть отказ у них не постепенный, а мгновенный. Побеждающая армия орков выглядит неудержимой, а только что сломавшаяся может испариться.

Поэтому они хорошая вторая фракция, но не первая. Нужно уже понимать карту, чтобы видеть, что натиск на самом деле застопорился: момент отхода наступает позже и стоит дороже, чем у других армий.

Necrons — империю выбирает карта

У Necrons правило размещения значит больше всего. Города можно основывать только на гробницах. Вы не выбираете, куда расширяться, — вы разведываете, где вам это позволено, а потом решаете, как это удержать.

Экономика у них тоже перевёрнута. Necrons живут на руде: это не только строительный ресурс, но и то, что кормит население и оплачивает содержание войск, поэтому давление по руде постоянно так, как у Гвардии не бывает никогда. Кроме того, на производство юнитов они тратят энергию — значит, простой по энергии не просто замедляет очередь построек, он останавливает подкрепления.

Взамен они получают самые продвинутые технологии в игре и телепортацию между вратами вечности, что превращает медленную, привязанную к гробницам империю в нечто способное внезапно появиться там, где его не ждут.

Не стройте план партии за Necrons на неразведанной карте. Если гробницы легли плохо, вы играете в другую, гораздо более тесную игру, и узнавать об этом на 20-м ходу поздно.

Space Marines — один город, выращенный вверх

Space Marines — фракция, которую из-за сеттинга берут первой чаще всего, и она же меньше всех учит игре.

Они работают из единственного Монастыря-крепости и растут вертикально вместо сети городов, а живут на реквизиции вместо еды. Почти любой общий экономический совет — расширься до второго города, следи за едой, бери клетки ради выхода — либо не применим, либо применяется иначе.

Взамен вы получаете качество. Юниты Space Marines элитные, дорогие и малочисленные, и потеря одного бьёт так, как никогда не бьёт потеря гвардейского отделения. Это по-настоящему хорошая фракция, но фракция для специалиста, и начинать с неё — значит получить искажённое представление о том, что такое Gladius.

DLC-фракции

После релиза добавили шесть фракций, в таком порядке: Tyranids, Chaos Space Marines, T'au, Craftworld Aeldari, Drukhari и Sisters of Battle.

Меняют игру они не одинаково:

  • Tyranids меняют больше всех. Они вообще не используют еду, руду и энергию, работая на едином ресурсе — биомассе. Это схлопывает три экономических решения в одно и делает их непохожими ни на что в базовой игре. Если брать одно фракционное DLC ради разнообразия, разнообразие даёт именно оно.
  • Chaos Space Marines, T'au, Craftworld Aeldari, Drukhari и Sisters of Battle приносят свои списки войск, цепочки заданий и колорит, и сделаны хорошо — но по форме экономики они ближе к базовой игре, чем тираниды.

Есть и наборы, добавляющие юниты и контент, а не целую играбельную фракцию. Смотрите, что именно в наборе, до покупки: «добавляет контент Adeptus Mechanicus» и «добавляет играбельную фракцию» — разные товары.

У каждой фракции, базовой или из DLC, своя сюжетная цепочка заданий. Если вам нравится кампанийная рамка, фракционное DLC даёт действительно новый набор целей, а не просто новый список армии.

Что выбрать

  • Первая партия, изучаете системы — Astra Militarum. Обычная экспансия, дешёвые юниты и слабость, которая ставит правильные привычки.
  • Хотите нападать — Orks. Только заранее найдите, где у них обрыв по морали.
  • Хотите, чтобы карта была головоломкой — Necrons. Гробницы плюс телепорт между вратами вечности — самая своеобразная базовая фракция.
  • Уже знаете игру — Space Marines. Вертикальный рост из одного города интересен, когда понимаешь, чем за него платят.
  • Хотите совсем другую экономику — Tyranids из DLC.

О самом дебюте — гайд для новичков. О том, как эти армии решают бои, — гайд по бою.

★ Личное мнение: асимметрия там, где она считается

Множество 4X обещают асимметричные фракции, а выдают другую палитру и бонус к производству. Gladius кладёт асимметрию в те два места, которые действительно меняют ваши решения, — куда можно ставить города и что их кормит, — и это стоит больше любого числа уникальных юнитов.

Честный минус в том, что из-за этого об игре труднее давать общие советы, а внутриигровое обучение об этом толком не предупреждает. Игрок, выучивший игру за Space Marines и севший за Necrons, начинает заново сильнее, чем ожидал. Это одновременно сила дизайна и слабость онбординга.

FAQ

Частые вопросы

Astra Militarum, Space Marines, Orks и Necrons. Все четыре входят в базовую игру, и у каждой своя сюжетная цепочка заданий. Позже DLC добавили ещё шесть: Tyranids, Chaos Space Marines, T'au, Craftworld Aeldari, Drukhari и Sisters of Battle.
Astra Militarum. Они могут основывать города где угодно, используют еду для роста населения как обычная 4X, а юниты достаточно дешёвые, чтобы потеря нескольких не заканчивала партию. Их слабость — плохая мораль — как раз учит воевать связанными группами, а не отправлять одиночные отряды вперёд.
Necrons могут основывать города только на гробницах. Это намеренное ограничение, а не ошибка: экспансию диктует то, где карта разместила гробницы, поэтому настоящий первый ход за них — разведка гробниц, а не поиск удобной местности.
Они растут вертикально. Space Marines работают из единственного Монастыря-крепости и застраивают его вглубь вместо сети городов, а живут на реквизиции вместо еды. Это делает их самой нестандартной фракцией игры и плохим выбором на первую партию.
Tyranids. Они вообще не используют еду, руду и энергию — вместо этого у них единый ресурс биомассы. Это убирает большую часть привычных экономических решений и ставит на их место другое, поэтому именно это DLC меняет игру, а не дополняет её.

Наша редакционная политика — честные обзоры без приукрашивания. Мы отделяем факты от мнений и обосновываем каждую оценку. Смотреть редполитику

Related

Похожие статьи