Два правила, которые определяют фракцию
До списков юнитов о любой фракции Gladius стоит задать два вопроса, потому что ответы решают, как выглядят ваши первые тридцать ходов:
- Где мне разрешено основывать города?
- Какой ресурс держит моё население?
Большинство 4X отвечают на оба одинаково для всех, а различия делают бонусами. Gladius отвечает по-разному, и поэтому совет, работающий за одну армию, за другую активно вредит.
| Фракция | Где ставить города | Население живёт на | Характер |
|---|---|---|---|
| Astra Militarum | Где угодно | Еда | Числом и техникой, в основном стрельба, ломается под давлением морали |
| Orks | Где угодно | Еда | Агрессивны, тянутся в ближний бой, держат мораль, но тяжело переживают срыв |
| Necrons | Только на гробницах | Руда | Передовые технологии, телепорт между вратами вечности, юниты стоят энергии |
| Space Marines | Один Монастырь-крепость, рост вверх | Реквизиция | Элита, дорого, мало юнитов, нестандартная экономика |
Astra Militarum — фракция, которая учит игре
Имперская Гвардия выставляет миллиардную армию, и Gladius передаёт это честно: по отдельности ваши юниты ничем не впечатляют, вместе давят массой и стоят достаточно дёшево, чтобы размен был рабочей стратегией. Основа списка — стрелковая пехота, которая хочет вести огонь с дистанции, и по-настоящему сильная техника.
Их слабость — мораль. Astra Militarum очень уязвимы к её потере: отряд, оставшийся один под давлением, не просто проигрывает бой, он перестаёт работать. Именно поэтому они лучшая обучающая фракция — игра наказывает вас ровно за то, чему вам больше всего нужно научиться: воевать взаимно прикрывающими группами, а не растягивать юниты по карте.
Играйте за Гвардию как за артиллерию с прикрытием. Ставьте дешёвую пехоту там, где противник обязан пройти, держите стрелков за ней и никогда не оставляйте отряд вне зоны поддержки соседа.
Orks — агрессия с обрывом
Orks селятся где угодно, как Гвардия, поэтому их дебют ощущается знакомо. Разница в темпераменте: они мускулистые, агрессивные, хотят сокращать дистанцию, и с моралью у них куда лучше, чем у Гвардии.
Подвох в том, что происходит, когда эта устойчивость всё-таки не выдерживает. Orks теряют мало морали, но когда всё же ломаются, получают за это большой урон. То есть отказ у них не постепенный, а мгновенный. Побеждающая армия орков выглядит неудержимой, а только что сломавшаяся может испариться.
Поэтому они хорошая вторая фракция, но не первая. Нужно уже понимать карту, чтобы видеть, что натиск на самом деле застопорился: момент отхода наступает позже и стоит дороже, чем у других армий.
Necrons — империю выбирает карта
У Necrons правило размещения значит больше всего. Города можно основывать только на гробницах. Вы не выбираете, куда расширяться, — вы разведываете, где вам это позволено, а потом решаете, как это удержать.
Экономика у них тоже перевёрнута. Necrons живут на руде: это не только строительный ресурс, но и то, что кормит население и оплачивает содержание войск, поэтому давление по руде постоянно так, как у Гвардии не бывает никогда. Кроме того, на производство юнитов они тратят энергию — значит, простой по энергии не просто замедляет очередь построек, он останавливает подкрепления.
Взамен они получают самые продвинутые технологии в игре и телепортацию между вратами вечности, что превращает медленную, привязанную к гробницам империю в нечто способное внезапно появиться там, где его не ждут.
Не стройте план партии за Necrons на неразведанной карте. Если гробницы легли плохо, вы играете в другую, гораздо более тесную игру, и узнавать об этом на 20-м ходу поздно.
Space Marines — один город, выращенный вверх
Space Marines — фракция, которую из-за сеттинга берут первой чаще всего, и она же меньше всех учит игре.
Они работают из единственного Монастыря-крепости и растут вертикально вместо сети городов, а живут на реквизиции вместо еды. Почти любой общий экономический совет — расширься до второго города, следи за едой, бери клетки ради выхода — либо не применим, либо применяется иначе.
Взамен вы получаете качество. Юниты Space Marines элитные, дорогие и малочисленные, и потеря одного бьёт так, как никогда не бьёт потеря гвардейского отделения. Это по-настоящему хорошая фракция, но фракция для специалиста, и начинать с неё — значит получить искажённое представление о том, что такое Gladius.
DLC-фракции
После релиза добавили шесть фракций, в таком порядке: Tyranids, Chaos Space Marines, T'au, Craftworld Aeldari, Drukhari и Sisters of Battle.
Меняют игру они не одинаково:
- Tyranids меняют больше всех. Они вообще не используют еду, руду и энергию, работая на едином ресурсе — биомассе. Это схлопывает три экономических решения в одно и делает их непохожими ни на что в базовой игре. Если брать одно фракционное DLC ради разнообразия, разнообразие даёт именно оно.
- Chaos Space Marines, T'au, Craftworld Aeldari, Drukhari и Sisters of Battle приносят свои списки войск, цепочки заданий и колорит, и сделаны хорошо — но по форме экономики они ближе к базовой игре, чем тираниды.
Есть и наборы, добавляющие юниты и контент, а не целую играбельную фракцию. Смотрите, что именно в наборе, до покупки: «добавляет контент Adeptus Mechanicus» и «добавляет играбельную фракцию» — разные товары.
У каждой фракции, базовой или из DLC, своя сюжетная цепочка заданий. Если вам нравится кампанийная рамка, фракционное DLC даёт действительно новый набор целей, а не просто новый список армии.
Что выбрать
- Первая партия, изучаете системы — Astra Militarum. Обычная экспансия, дешёвые юниты и слабость, которая ставит правильные привычки.
- Хотите нападать — Orks. Только заранее найдите, где у них обрыв по морали.
- Хотите, чтобы карта была головоломкой — Necrons. Гробницы плюс телепорт между вратами вечности — самая своеобразная базовая фракция.
- Уже знаете игру — Space Marines. Вертикальный рост из одного города интересен, когда понимаешь, чем за него платят.
- Хотите совсем другую экономику — Tyranids из DLC.
О самом дебюте — гайд для новичков. О том, как эти армии решают бои, — гайд по бою.
★ Личное мнение: асимметрия там, где она считается
Множество 4X обещают асимметричные фракции, а выдают другую палитру и бонус к производству. Gladius кладёт асимметрию в те два места, которые действительно меняют ваши решения, — куда можно ставить города и что их кормит, — и это стоит больше любого числа уникальных юнитов.
Честный минус в том, что из-за этого об игре труднее давать общие советы, а внутриигровое обучение об этом толком не предупреждает. Игрок, выучивший игру за Space Marines и севший за Necrons, начинает заново сильнее, чем ожидал. Это одновременно сила дизайна и слабость онбординга.