У экономики ровно одна задача
В Gladius нет дипломатии. Нельзя выторговать себе выход из плохой позиции, купить союзника или выпросить паузу на восстановление. Это сводит экономику к одному вопросу: можете ли вы оплатить армию, достаточную чтобы удержать взятую землю?
Всё дальнейшее следует отсюда. Более крупная империя лучше только тогда, когда производит больше армии, чем стоит её успокоение.
Влияние — расход, который перестают замечать
Влияние новички читают неправильно чаще всего, потому что звучит оно политически, а ведёт себя как арендная плата.
Каждая клетка города стоит 1 влияния за ход в содержании. Не один раз — каждый ход, пока клетка у вас. Из того же пула кормятся ваши герои, их предметы и особые умения.
То есть на один ресурс претендуют две стороны: закрашенная вами карта и персонажи, которые ощутимо усиливают армию. Территория, взятая «для вида», напрямую отнимает влияние у героев.
Прежде чем брать следующее кольцо клеток, спросите, что это кольцо производит. Клетка без выхода — вечный счёт за влияние ради чуть более крупной границы, и счёт приходит каждый ход.
Лояльность — штраф за успех
Лояльность — это тормоз экспансии, и необычна она тем, что работает против вас сразу двумя способами:
- Каждый дополнительный основанный город снижает лояльность.
- Каждый прирост населения снижает лояльность.
Второй пункт стоит перечитать, он и есть контринтуитивная часть. Хорошо растущий город активно ухудшает вашу ситуацию с лояльностью. В большинстве 4X рост однозначно хорош, а недовольство приходит извне; здесь давление создаёт само благополучие.
Отсюда практическое правило: относитесь к экспансии как к тому, что нужно заработать, а не как к непрерывному процессу.
-
1
Расширьтесь
Основайте город, возьмите клетки, которые реально что-то дают, и примите просадку лояльности.
-
2
Стабилизируйтесь
Постройте то, что даёт вашей фракции лояльность, и дайте доходу влияния догнать новое содержание.
-
3
Превратите излишек в армию
Когда лояльность в комфорте, а влияние в плюсе, потратьте запас на юниты, которые удержат следующую экспансию.
-
4
И только потом расширяйтесь снова
Если шаги 2 и 3 не закрываются, вы готовы не к новому городу, а к новой армии.
Дефицит не убивает, он деградирует
Эту механику стоит знать точно, потому что интерфейс делает её более бинарной, чем она есть.
Когда ресурс, нужный зданию для содержания, обнуляется, производство этого здания падает на 10% за ход с нижней границей 50%.
Следствий два.
Короткий дефицит — это инструмент. Уйти немного в минус на два-три хода, чтобы достроить решающее здание, — законный размен. Вы потеряете несколько процентов выпуска и вернёте их обратно.
Долгий дефицит — медленная катастрофа. Когда вы осядете на 50%, никакой тревоги не будет. Империя просто бесконечно производит половину положенного, и, поскольку это произошло постепенно, ощущается это как «игра стала сложнее», а не как ваша ошибка.
Возьмите за привычку смотреть баланс за ход каждый раз, когда достроили здание или взяли клетки, — это два момента, когда меняется содержание. Ждать предупреждения от игры значит ждать слишком долго.
Экономика вашей фракции — не эталонная
Копировать порядок построек между фракциями — самый быстрый способ встать, потому что ресурс населения меняется:
| Фракция | Население живёт на | Что это меняет |
|---|---|---|
| Astra Militarum / Orks | Еда | Обычная 4X-экономика: еда на рост, руда на стройку |
| Space Marines | Реквизиция | Один Монастырь-крепость, растущий вверх, поэтому советы про захват клеток почти не применимы |
| Necrons | Руда | Руда идёт и на стройку, и на население, и на содержание, поэтому давление не спадает никогда |
| Tyranids (DLC) | Биомасса | Заменяет еду, руду и энергию целиком — другая экономика, а не изменённая |
Necrons заслуживают отдельного предупреждения: раз руда выполняет тройную работу, её нехватка — это не медленная очередь построек, а одновременно проблема населения и содержания. А поскольку юниты они производят за энергию, простой по энергии полностью останавливает подкрепления.
Правила размещения городов, идущие в комплекте с этими экономиками, — в гайде по фракциям.
Город или армия? Правило решения
Когда производства хватает и на то, и на другое, идите по порядку:
- Уведёт ли основание города лояльность в минус? Если да — стройте армию. Недовольство обойдётся дороже, чем даст город.
- Загонят ли новые клетки влияние в дефицит? Если да — стройте армию или берите меньше клеток.
- Сможете ли вы защитить его на следующем ходу? Дипломатии нет, поэтому незащищённый новый город — это приглашение; у городов высокие HP и броня, но держит их гарнизон.
- Если все три пункта в порядке — расширяйтесь. Иначе то же производство, вложенное в юниты, сохранит стоимость: ветераны набирают уровни, а уровни не сгорают.
Последний пункт и решает большинство спорных случаев. Проблемный город — это обуза, которая вечно стоит влияния и лояльности. Выживший юнит становится лучше навсегда, вплоть до 10 уровня. Почему ветераны настолько ценнее пополнений — в гайде по бою.
★ Личное мнение: рабочий тормоз, плохо объяснённый
Сделать рост платным по лояльности — по-настоящему хороший ответ на классическую проблему 4X, где лидер бесконтрольно разгоняется. Получается, что сильный игрок воюет не только с противниками, но и с собственной империей, и партии остаются короткими и напряжёнными.
Хуже то, как мало игра об этом рассказывает. Падение на 10% за ход до предела в 50% — ровно то правило, которое меняет стиль игры, как только его узнаёшь, и почти невидимо до того. Игроки, бросающие Gladius в середине партии, обычно не проигрывают по мастерству — они сидят на половине производства и не знают об этом.