Что Gladius убрал
Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War — пошаговая 4X-стратегия студии Proxy Studios, изданная Slitherine в июле 2018 года. Вы берёте одну фракцию и сражаетесь за контроль над Gladius Prime — планетой, где имперская колония разбудила нечто очень древнее.
Сеттинг здесь важен меньше, чем одно решение: дипломатии нет. Ни торговли, ни союзов, ни мира, ни даже перемирия ради передышки. Все фракции постоянно воюют со всеми, а нейтральные твари на карте нападают тоже.
Если вы пришли из Civilization или Endless Legend, именно это удаление нужно осознать первым. Там плохую раннюю позицию можно выговорить. Здесь нельзя. Границы либо держатся войсками, либо не держатся.
Плюс от потери дипломатии — скорость. Нет долгой мирной раскачки: обычно вы уже воюете к 15-му ходу, а партия заканчивается за вечер, а не за выходные.
Шесть ресурсов
Gladius работает на шести ресурсах, и первая ошибка новичка — считать, что его фракция использует их так же, как обучающая.
| Ресурс | Для чего | На что смотреть |
|---|---|---|
| Еда | Рост населения у большинства фракций | У Space Marines вместо неё реквизиция, у Necrons население ест руду |
| Руда | Постройки, производство и содержание войск | У Necrons это ещё и ресурс населения, поэтому спрос кратно выше |
| Энергия | Содержание зданий и особые юниты | Necrons тратят её на производство войск — простой останавливает подкрепления |
| Влияние | Содержание клеток города, герои, их предметы и умения | Каждая клетка стоит 1 за ход, постоянно |
| Исследования | Открытие зданий, юнитов и черт | Черты из исследований подсвечены синим на карточке юнита |
| Лояльность | Стабильность городов | Падает и за основание города, и за прирост населения |
Чаще всего спотыкаются именно на влиянии. Легко прочитать его как мягкий политический ресурс, важный только для героев. Это не так: каждая клетка, принадлежащая вашим городам, стоит 1 влияния за ход. Широкая империя платит непрерывно просто за то, чтобы карта была закрашена, а герои и их предметы борются за тот же пул.
Прежде чем брать очередное кольцо клеток вокруг города, посмотрите, производят ли они хоть что-то. Территория, взятая ради границ, — это вечный счёт за влияние без отдачи.
Настоящий предел экспансии — лояльность
В большинстве 4X предел роста — производство или довольство, которые в итоге можно выкупить. В Gladius предел — лояльность, и она идёт против вас дважды.
Лояльность падает за каждый дополнительный город и снова за каждый прирост населения. То есть успешный город ухудшает вашу ситуацию именно тем, что он успешен. Чем быстрее вы разгоняетесь, тем быстрее приходит недовольство.
Поэтому хороший дебют выглядит уже, чем подсказывает инстинкт:
-
1
Основайте столицу и посмотрите на клетки
У городов высокие HP и броня, разведчиков и бродячих нейтралов они переживут сами. Ставьте столицу под ресурсы, а не под безопасность.
-
2
Разведайте чем-нибудь дешёвым
Прежде чем ставить второй город, нужно знать, где нейтралы и узкие места. Потерять разведчика не страшно, потерять боевой отряд на 8-м ходу — страшно.
-
3
Поставьте второй город и остановитесь
Два лояльных города, которые тянут содержание, сильнее четырёх с недовольством и дефицитом влияния.
-
4
Почините лояльность до третьего
Постройте то, что даёт вашей фракции лояльность, и дайте доходу влияния догнать расходы. Только потом расширяйтесь.
Что дефицит делает на самом деле
Это стоит знать точно, потому что интерфейс делает дефицит страшнее, чем он есть.
Если ресурс, нужный зданию для содержания, уходит в ноль, производство этого здания падает на 10% за ход до предела в 50%. Здание не выключается, империя не рушится. Она деградирует и продолжает деградировать, пока вы не почините дефицит или пока не упрётесь в половину.
Отсюда два следствия. Во-первых, короткий осознанный дефицит — нормальный инструмент: уйти в минус на три хода ради ключевой постройки не катастрофа. Во-вторых, дефицит, который вы перестали замечать, стоит очень дорого: половина производства по всей империи — это огромная потеря темпа, и она никогда не появляется как драматичное сообщение об ошибке.
Проверяйте баланс за ход каждый раз, когда достроили здание или взяли клетки, а не когда игра предупредит. Медленное сползание к 50% — самый частый способ превратить удобное начало в проигранную середину.
Выбор фракции на первую партию
Где можно ставить города — различается по фракциям, и это меняет дебют сильнее, чем состав войск.
- Astra Militarum — селятся где угодно, огромные дешёвые армии, сильная техника, в основном стрелковая пехота. Очень уязвимы к потере морали, поэтому учат позиционированию. Лучшая первая фракция.
- Orks — селятся где угодно, агрессивны и тяготеют к ближнему бою. Мораль держат хорошо, но когда всё же ломаются, получают тяжёлый урон.
- Necrons — передовые технологии и телепортация между вратами вечности, но города можно основывать только на гробницах, а население ест руду: экспансию диктует карта, а не ваш план.
- Space Marines — работают из одного Монастыря-крепости и растут вертикально вместо сети городов. Элитные, дорогие, малочисленные. Механически дальше всех от обычного дебюта 4X.
На первую партию — Astra Militarum. Space Marines выглядят очевидным сильным выбором из-за сеттинга, но «один город, растущий вверх» — это другая игра, и она прячет большую часть систем, описанных здесь.
Механику фракций разбирает гайд по фракциям, а решение боёв — гайд по бою.
Ранние ошибки, которые проигрывают партию
- Расширяться как в Civilization. И лояльность, и влияние наказывают ширину. Три здоровых города лучше шести больных.
- Игнорировать нейтралов. Это не декорации. Бродячий стек добьёт отряд, ушедший в одиночку.
- Брать клетки ради карты, а не ради выхода. Одно влияние за клетку за ход — дёшево один раз и дорого навсегда.
- Копировать порядок построек другой фракции. Space Marines на реквизиции, Necrons на руде, Tyranids на биомассе — «стандартные» советы не переносятся.
- Тянуть дефицит. Десять процентов за ход до пятидесяти — тихо, накопительно и очень трудно заметить в моменте.
★ Личное мнение: 4X, которая знает, чем не является
Gladius не пытается быть большой стратегией, и от этого только выигрывает. Отказ от дипломатии убирает целый класс тактик затягивания и оставляет плотную агрессивную 4X, которая решается за один вечер.
Цена реальна. Без дипломатии способов отыграться после плохого старта заметно меньше, а неутомимая враждебность ИИ означает, что ранняя позиционная ошибка нарастает без всякого смягчения. Если вам нужна 4X, где умные переговоры вытаскивают проигранную позицию, это не она. Если нужна форма 4X без шестичасовой мирной середины — это одна из немногих, кто её даёт.