Mechanicus выдаёт отряд техножрецов, некронскую гробницу для раскопок и два ресурса, о которых говорит вскользь. Трудная первая кампания почти всегда ломается в одних и тех же двух местах: уровни ушли в урон раньше познания, и вы заплатили пробуждением, которое можно было не платить.
И то и другое чинится за первый час, если знать правила.
Что делать первым — по приоритетам
| Приоритет | Что делать | Почему именно здесь | Частая ошибка |
|---|---|---|---|
| 1 | Ранние уровни в познание | CP оплачивает лишние перемещения, призыв скитариев и стрельбу из всего, что крупнее стартового пистолета. Без него дорогой жрец стреляет из хлопушки | Собрать жреца урона первым и три миссии искать ему занятие |
| 2 | Дальние CP забирать сервочерепом | Череп собирает CP издалека, так что жрец остаётся там, где полезен | Гнать жреца через всю карту ради касания структуры, платя перемещением и пробуждением |
| 3 | Считать тики пробуждения | Комната +2, каждый ход боя после первого +1. Пятёрки переводятся в проценты, остаток отбрасывается | Вскрывать все комнаты подряд или бежать к цели, выбрасывая бесплатный остаток |
| 4 | Вести маршрут через консоли и боевые зоны | Отсканированная и уничтоженная консоль это −2 пробуждения и чёрный камень. Боевая зона это −4 | Считать консоли декорацией и проходить мимо |
| 5 | Одного жреца пока держать универсальным | Уровни не сбрасываются и дорожают по ходу | Специализировать всех четверых на второй миссии, не имея информации |
Если запоминать один пункт — познание раньше урона. Как только жрецы действительно могут действовать, всё остальное в списке становится проще.
Два ресурса
| Ресурс | Что делает | Где берётся | Что ограничивает |
|---|---|---|---|
| Познание (CP) | Лишние перемещения, призыв отрядов, стрельба из всего крупнее стартового пистолета | Контакт со структурами или сбор сервочерепом на расстоянии | Всё, что вы можете делать в бою |
| Чёрный камень | Уровни техножрецов | Завершение миссий, сканирование некронских консолей, убийства некронов, события | Насколько сильными жрецы станут в итоге |
Связывает их пробуждение. Больше вскрытых комнат это больше чёрного камня и больше пробуждения, а пробуждение это жёсткий предел кампании. Вся игра и есть повторение этой сделки.
Часы пробуждения, коротко
-
1
Тики копятся внутри миссии
Вход в новую комнату +2. Каждый ход боя после первого +1. Чем выше шкала миссии, тем больше некронов выходит и тем быстрее они воскресают, так что долгий бой платит тиками и затем сам себя удлиняет.
-
2
Снизить можно двумя способами
Сканирование некронской консоли с последующим уничтожением даёт −2 и приносит чёрный камень. Завершение боевой зоны даёт −4. Оба стоит поставить в маршрут раньше, чем вы начнёте тратить тики на комнаты.
-
3
В конце миссии остаток отбрасывается
Каждые полные 5 тиков это +1% планетарного пробуждения, а 0–4 тика бесплатны. То есть 10 и 14 тиков стоят абсолютно одинаково, и разница между ними это чёрный камень двух бесплатных комнат.
-
4
Планетарное пробуждение это односторонний бюджет
Достигнуть 100% до зачистки финальной области значит проиграть кампанию, и осмысленного способа потратить проценты обратно нет. Процент, накопленный на третьей миссии, это процент, которого не будет в финале.
Отбрасывание остатка это самое полезное знание для новичка. Держите текущее число тиков — комната 2, ход боя после первого 1 — и исследуйте до следующего кратного пяти. Комната, попавшая в этот запас, бесплатна.
Решения, которые нельзя отменить
Потраченные уровни не сбрасываются. Каждый уровень даёт одну ячейку аугментации и покупает одну способность или один предмет брони, а ёмкость перестаёт расти на 25 уровне. Броня занимает 1 ячейку, снаряжение и оружие от 1 до 3.
Из этого следуют два вывода, важных для первой кампании.
- Броня из чужого древа требует предыдущей способности того древа, так что внешний предмет это два уровня, а не один. Один предмет из одного древа дёшев, четыре предмета из четырёх древ нет.
- Потеря жреца стоит 10 чёрного камня за единицу максимального здоровья. Он вернётся на следующей миссии, так что смерть это счёт, а не катастрофа, но это значит, что самый крепкий жрец и самый дорогой в потере. Хороший повод не наращивать здоровье рефлекторно.
Раз сброса нет, а уровни дорожают, самая дешёвая страховка в игре это оставить одного жреца намеренно без специализации на первые несколько миссий. К четвёртой вы будете знать гораздо больше, чем на экране фракции.
Кантиклы
Разовые усиления на миссию, по три с собой, применимые в любой момент, когда вы вправе действовать. Открываются исследованием, так что они тоже привязаны к бюджету пробуждения.
Полезная привычка — придерживать их. Кантикл, потраченный на добивание уже выигранного боя, не купил ничего, а тот же кантикл на ходу, когда бой накренился, спасает и жреца, и лишние ходы. А лишние ходы это тики пробуждения.
Пять способов испортить первую кампанию
- Урон раньше познания. Дорогое оружие без CP не стреляет.
- Гонять жрецов к CP-терминалам. Отправьте сервочереп.
- Не считать тики. Правило отбрасывания бесполезно без текущего числа.
- Игнорировать консоли. −2 пробуждения плюс чёрный камень это одно из самых выгодных действий в игре.
- Рано специализировать всех. Сброса нет, цена растёт, а вы ещё не знаете, что понадобится.
Когда основы улягутся, полная арифметика тиков разобрана в гайде по пробуждению, направление уровней — в тир-листе дисциплин, а три готовых жреца — в гайде по сборкам. Если вы ещё не купили игру, начните с честного обзора.