Большинство тактик спрашивает, как выиграть этот бой. Mechanicus спрашивает, стоило ли вообще входить в ту комнату.
Вы раскапываете некронскую гробницу, и всё, что вы делаете, её будит. Вход в комнату это 2 тика пробуждения. Каждый ход боя после первого ещё один. Если планета проснётся полностью до зачистки финальной области, кампания проиграна. То есть у любопытства есть цена, платят её исчисляемой валютой, и вся игра это повторение одной сделки.
Что покупают эти часы
Исследование становится решением. В большинстве игр той же формы вскрыть всю карту это бесплатная ценность, и вопрос только в том, выдержите ли вы. Здесь чёрный камень последней комнаты лежит на весах против процента кампании, и ответ действительно меняется в зависимости от того, на каком вы этапе.
Скорость тоже становится стратегической добродетелью, а не стилем. Затянувшийся бой копит тики, тики поднимают шкалу миссии, шкала выводит больше некронов и ускоряет их воскрешение. Медленный бой делает себя ещё медленнее. Эта обратная связь работает лучше, чем «причины действовать активно», которые обычно подсовывают тактики.
Экономика познания делает то же самое на тактическом уровне. CP оплачивает лишние перемещения, призыв скитариев и стрельбу из любого оружия крупнее стартового пистолета, поэтому ход это не вопрос «какой лучший ход», а вопрос «что я могу себе позволить». Простое ограничение делает обыкновенную тактическую сетку интересной.
О подаче стоит сказать отдельно. Адептус Механикус это жреческий орден машинного культа, читающий литургии, пока разбирает роботов, и игра уходит в это целиком: озвучка, бинарные песнопения, интерфейс как объект веры. Хороший аргумент в пользу того, что лицензионным играм стоит выбирать узкий угол вселенной и копать глубоко.
Где не дотягивает
Слабое место это дизайн снаряжения техножрецов, и слабое конкретно, проверяемым образом.
В каждом слоте есть броня всех дисциплин, но настоящим выбором это не является. Часть предметов просто перекрыта: рядом со шлемом на 2 здоровья стоит шлем на 2 здоровья и 1 броню, рядом с торсом на 3 стоит торс на 4. Как только таблица уложилась в голове, заметная доля доступной брони это броня, которую не возьмёт ни одна сборка. Экран кастомизации показывает широкое меню, а имеет узкое.
Это плохо сочетается с двумя другими правилами. Сброса нет, а каждый уровень стоит всё больше чёрного камня. Система требует постоянных обязательств и предлагает меньше способов их принять, чем выглядит на первый взгляд.
Второе слабое место это сам тактический слой. Он компетентен — укрытия, позиционирование в духе овервотча, приличный набор противников, — но если вы пришли ради боёв, а не ради часов над ними, он крепкий и незапоминающийся. Составы некронов в частности начинают повторяться задолго до конца кампании.
Где игра сейчас
| Пункт | Состояние |
|---|---|
| Релиз | 15 ноября 2018 года |
| Разработка и издание | Разработка Bulwark Studios, издание Kasedo Games |
| Оценки в Steam | Около 91% положительных |
| Структура | Кампания по некронской гробнице, всё подчинено планетарной шкале пробуждения |
| Локализация | Русский, японский, китайский, корейский, французский, немецкий, испанский. Интерфейс, полная озвучка и субтитры |
Сравнение
| С чем сравнивают | Чем Mechanicus отличается | Кому подойдёт |
|---|---|---|
| XCOM | История не про потерю солдат, а про потерю времени. Павший жрец возвращается за штраф в чёрном камне | Тем, кому нравится напряжение кампании без тревоги окончательной смерти |
| Gears Tactics | Медленнее и рассудительнее, с настоящим стратегическим слоем поверх боёв | Тем, кому нужны решения не только внутри миссии, но и между ними |
| Chaos Gate — Daemonhunters | Подача теплее, часы жёстче. Тактические бои лучше у Daemonhunters | Тем, кому интереснее стратегическое давление, чем сами бои |
| Into the Breach | Гораздо больше и гораздо менее чисто. Как головоломка лучше Into the Breach, как кампания лучше здесь | Тем, кому нужны атмосфера и прогресс, а не идеальная тактическая коробка |
Кому брать и кому нет
| Стоит брать | Стоит пройти мимо |
|---|---|
| Если хочется, чтобы исследование было решением с ценой | Если хочется вскрывать всю карту и получать за это награду |
| Если нравится, когда ход формируют ресурсные ограничения, а не только позиция | Если нужны прежде всего глубокие и разнообразные тактические бои |
| Если нравится атмосфера сорокотысячника или нужен хороший вход в неё | Если литургические песнопения и машинный культ ощущаются тяжеловесно |
| Если нужна полная озвучка на русском, японском, китайском или корейском | Если за экраном кастомизации ожидается богатая система снаряжения |
Итог
Mechanicus построена на одной очень хорошей идее и реализует её с дисциплиной, достаточной, чтобы держать двадцать часов. Шкала пробуждения превращает исследование карты из рефлекса в спор с самим собой, экономика познания делает то же самое в масштабе одного хода, а подача уходит в свою тему дальше, чем лицензионные игры обычно доходят.
Не хватает глубины там, где её ожидаешь. Бои обычные. Снаряжение тоньше, чем выглядит, и заметная доля брони существует, чтобы её не взяли. Ни то ни другое игру не портит, но об этом стоит знать до того, как вы потратите сорок неотменяемых уровней.
Берите ради часов. Это лучшее, что в ней есть, и похожего вокруг немного.
Первые миссии разобраны в гайде для новичков, арифметика тиков, которую игра не объясняет, — в гайде по пробуждению, направление уровней — в тир-листе дисциплин, а три готовых техножреца — в гайде по сборкам.
Другая стратегия по Warhammer 40,000, о которой мы пишем, сделала противоположный выбор: обзор Gladius это 4X, вырезавшая дипломатию целиком вместо того, чтобы добавлять часы сверху. А если здесь вас зацепила именно специализация отряда, которую нельзя отменить, то обзор Templar Battleforce про игру, ушедшую в эту идею дальше всех.