先說結論
Crab Champions 是少數那種——玩笑般的設定(你是一隻拿著槍、站在漂浮島嶼上的螃蟹)底下,藏著真正用心打造之物的遊戲。它是一款快節奏的第三人稱 roguelite 射擊遊戲,帶有刷寶骨架與合作支援,而它真正的成就在於移動。衝刺、二段跳、翻滾,全部與你的瞄準方向分離,把每一波清怪都化為一種心流狀態:在敵人之間滑行穿梭,同時傾瀉火力。正是這一項設計決策讓它從同類中脫穎而出,也是這款遊戲在 Steam 上贏得「壓倒性好評」(約三萬則評測中約 98%)的原因。
那麼它值得買嗎?對大多數動作 roguelite 愛好者而言,值得。約 17 美元、無內購、無開箱,性價比極佳,而展現出的完成度更讓人難以相信出自一位獨立開發者。但它仍處於搶先體驗,而這個標籤是誠實的、而非裝飾性的——存在內容缺口、平衡失衡,長期循環也仰賴磨練。在此價位下這些缺陷都不致命,但你該為它「現在的樣子」買單,而不是為它「可能成為的樣子」的承諾。
Crab Champions 由 Noisestorm 開發——也就是愛爾蘭音樂製作人 Eoin O'Broin,他以爆紅單曲「Crab Rave」最為人知。他被廣泛報導為獨立開發者,並親自譜寫遊戲配樂。本作於 2023 年 4 月 1 日(Crab Rave 週年)進入搶先體驗,至今仍處於搶先體驗階段。它與 Crab Game、Muck 或 Dani 無關——這是個常見的混淆,值得澄清。
你實際上要做什麼
一場 run 以生態(biome)為結構。你穿越各種主題的漂浮島嶼——熱帶、極地、沙漠、火山——清掉每座島的敵人波次,沿途撿拾武器、被動與升級,並在戰鬥之間停靠商店島與精英或首領島。每個生態以一場生態首領作結。清完四個生態,技術上你就「完成」了一場 run,但更有趣的真相是你可以無限循環,每次難度都會攀升。認真的玩家會推進到第 60 座島以後。一場典型的 run 大約落在 20 到 45 分鐘之間,這是個恰到好處的長度——長到足以構築些什麼,又短到能毫無怨念地重開。
每場 run 開始前你要鎖定一套配置——一把武器、一個能力、一件近戰武器——而且這些無法在 run 途中更換。這個事前的承諾很重要,因為被動與升級系統才是遊戲真正展開之處。升級共有五種類型:被動(Perks)、武器改造(Weapon Mods)、近戰改造(Melee Mods)、能力改造(Ability Mods)與遺物(Relics)。被動分為普通(Common)、史詩(Epic)、傳說(Legendary)與貪婪(Greed)稀有度,而關鍵機制是重複堆疊——再次撿取同一個被動會將其疊加並升級。這就是構築升級的引擎。到了後期島嶼,你操控的已不再是開局那隻螃蟹;你變成了某種能在一瞬間抹除整波敵人的存在,因為八層疊加的被動已複利成單一個荒謬的效果。
如果你是新手,別把被動選擇分散開來。要最快感受到「玩壞遊戲的構築」那種爽快感,方法就是及早專注,並持續堆疊這場 run 餵給你的任何被動的重複版本。我們的Crab Champions 新手指南詳細說明了配置選擇與前期被動優先順序。
為什麼移動承載了一切
值得具體說明這款遊戲為何手感如此之好,因為「移動好」是個含糊的稱讚。重點在於,這裡的瞄準與移動是兩種分離的技能。你可以一邊在空中翻滾、向側面空中衝刺以閃避飛彈,同時仍把準星牢牢鎖在目標上。這種分離正是技術上限所在。新手會站著不動開槍,玩起來也還算可以。而老手會化為一團懸浮的殘影,戰鬥中從不落地,兩者在存活力與美感上的差距都極為巨大。
這正是評判其他一切的視角。槍械手感扎實、武器各具特色——共有 19 把,搭配 89 種武器改造來重塑其行為——但這些槍之所以出色,部分原因正是移動給了你空間去進取地使用它們。每把武器的勳章系統一路攀升至鑽石(Diamond,需在挑戰等級 50、第 60 座島以後達成),其存在就是為了讓追求精通的玩家在他們以任何尋常意義「通關」之後,仍持續追逐那個上限。
優點
- +移動與瞄準分離,造就真正高且具回報感的技術上限。
- +疊加重複被動形成玩壞遊戲的協同,過程始終令人興奮。
- +性價比強——無內購、無開箱,約 17 美元卻有大量內容。
- +以單人開發專案而言,完成度、手感與魅力都令人印象深刻。
缺點
- −搶先體驗的內容缺口——遊戲尚未完成。
- −平衡失衡,存在明顯突出與令人失望的武器與被動。
- −長時間循環的場次可能變得重複又磨人。
- −局間元素養成單薄,更新間隔偏長。
難度、模式與重玩價值
在你想把遊戲弄得多難這件事上,有真正的深度。難度層級分為簡單(Easy)、普通(Normal)與夢魘(Nightmare),還有一個隱藏的極限層級——超混沌(Ultra Chaos)——專為想被虐的玩家準備。在此之上,可選的難度修正會提高你的挑戰等級(Challenge Level),而那正是最高勳章的門檻。這是個聰明的結構,因為它讓遊戲對新手親切,同時為想要的人保留一個殘酷的終局。
模式清單比你對一個獨立專案的預期更廣。生存(Survival)是核心,可單人或最多四人線上合作遊玩。競速(Racing)加入帶有每日種子的速通,給競技玩家反覆登入的理由。決鬥(Duels)提供 1v1 到 4v4 的線上 PvP。要明確提醒的一個但書——所有多人內容皆僅限線上。沒有本機或分割畫面合作,所以如果你本想和朋友同沙發共玩,這個選項並不存在。
誠實的弱點
現在來談銷售頁不會告訴你的部分。搶先體驗在這裡不是行銷修辭;它是遊戲的真實狀態。某些地方存在內容缺口與未完成感,如果你抱著「完成度高、內容齊全」的期待進場,你會注意到那些接縫。平衡是失衡的——某些武器與被動明顯比其他強,而一旦你熟悉遊戲,最佳構築往往會趨於收斂,這也削弱了系統所承諾的部分多樣性。
重複感是另一個誠實的問題。分秒之間的玩法如此出色,能帶著你走很長一段路,但當你開始為勳章而循環、或刷更高的挑戰等級時,這個結構就會顯露其極限。局間的元素養成相對單薄——你能延續到下一場的持久強度,比 Gunfire Reborn 之類的遊戲要少——所以繼續玩下去的動力,大多得來自你自己的技術曲線與自設目標,而非解鎖帶來的多巴胺。最後,更新節奏間隔偏長。像 Elemental、Anvil 與各 Island 更新這類大型補丁之間,都隔著明顯的內容空窗期,所以如果你把當前內容刷透了,可能要等上一陣子才有更多。
購買 Crab Champions 要為它今天的樣子,而非為一份藍圖。它處於搶先體驗,在 Steam 上僅有英文,且有意義的新內容以間隔拉長的方式分批到來。如果你需要一款完成的遊戲或深度持久養成,請等待——或選別的。
誰該買它
如果你熱愛移動技巧射擊遊戲,以及那種把 roguelite 構築組裝到能徹底碾壓遊戲的獨特樂趣,這是個輕鬆就能給出的推薦。技術上限會回報你的投入,價格公道,而沒有那些惱人的營利花招在一個充斥它們的類型裡令人耳目一新。從 Risk of Rain 2 過來的玩家會發現本作更注重移動、更少「道具雜燴」;從 Roboquest 過來的會覺得更快更自由;從 Gunfire Reborn 過來的則會注意到持久解鎖更為精簡。如果你想深入比較哪些槍真正值得佔用你的配置欄位,我們的Crab Champions 武器指南把整份名單拆解得很清楚。
誰該略過?任何想要完成度高、內容齊全套裝的人,任何需要強力局間養成才能維持動力的人,以及任何期待同沙發合作的人。對其他所有人而言,這是一款充滿魅力、機制出色的 roguelite,配得上它壓倒性的讚譽——前提是別忘了「搶先體驗」字面意思就是字面意思。