先講結論
《Wildermyth》立志達成多數 RPG 只是虛晃一招的目標——讓玩家真心在意自己的角色。它由小型工作室 Worldwalker Games 打造,是一款隊伍制的程序生成敘事戰術 RPG,英雄們以平凡的農夫與獵人之姿起步,透過回合制戰鬥與分歧的漫畫風故事事件成長,並在一場戰役中過完整整一生——老去、培養出友情與宿怨與戀情、失去肢體、以奇異的方式變身,最終退隱或死去。它於 2021 年從搶先體驗畢業,在 Steam 上獲得「極度好評」(超過 18,000 則評論中約 95%),而那份溫度正是本作之所以特別的原因:這是一款關於「人」的遊戲,它確實贏得了它所索求的那份羈絆。
那麼它值得買嗎?對任何重視故事與角色甚於純粹機械深度的人來說,幾乎肯定值得。湧現式的群像精彩無比,傳承系統別無分號,性價比也無可挑剔。誠實的但書在於戰鬥與演出。戰術戰鬥堅實但稍嫌輕量,在漫長的戰役中可能重複,而獨特的紙雕風美術並非人人受用。若你是為故事而非殘酷的戰術謎題而來,鮮少有遊戲能如此迷人。
《Wildermyth》由 Worldwalker Games 開發,並於 2021 年從搶先體驗畢業。它支援單人遊玩與線上/本機合作(以及 Remote Play Together),並內建 Steam Workshop 與關卡編輯器。沒有微交易,追加內容以付費故事 DLC 的形式提供。
你實際上會做些什麼
《Wildermyth》的一場戰役會在兩個層面間往返。在大地圖上,你要守護一片程序生成的土地,抵禦入侵的威脅——偵察、加固據點,並在威脅蔓延之際選擇要把英雄派往何處。在戰鬥中,你會在手工感十足的地圖上進行回合制戰術交戰。但真正串起兩者、也是真正核心的,是故事:在這些節奏的之間與之中,分歧的漫畫風事件不斷展開,而你的抉擇塑造出英雄會成為怎樣的人。一名膽怯的新兵能成長為無所畏懼的傳奇;兩名同伴可能墜入愛河,也可能反目成仇;某個角色可能失去一隻手臂而換上鉤爪,或因觸碰到遠古魔法而緩緩變身。
關鍵在於,英雄並非靜態的數值集合。他們會跨越戰役的章節老去,在巔峰前不斷增強,而後必然衰退,並可能永久死亡。那份終有一死的宿命,正是賦予每個抉擇分量的所在。到了戰役的尾聲,你管理的不再是單位;你是在向那些你看著故事一路展開的人們道別。
放手投入角色扮演吧。《Wildermyth》會回報那些為角色、而非為純粹最佳化而做出故事抉擇的玩家——當你任由英雄變成事件所暗示的模樣時,本作最為閃耀。在這過程中讓隊伍存活的基本功,我們的 Wildermyth 新手指南有詳述。
為何敘事撐起了一切
值得具體談談《Wildermyth》為何在情感上如此打動人,因為「好故事」這詞太籠統了。其魔力在於程序生成的「具體性」:事件被寫得擁有足夠豐富的分歧,因而讀來宛如出自作者之手,但它們又緊扣著你那些獨一無二的英雄、獨一無二的關係與獨一無二的來歷。當一個你帶領了數小時的角色做出犧牲,或兩名宿敵終於和解時,那份感受之所以名副其實,是因為你親身活過了它。紙雕風美術與溫暖的旁白成全了這些瞬間,把一款戰術遊戲變成更接近一本由你共同執筆、即時生成的小說。
這正是審視其餘一切的視角。戰鬥很好,但它是為故事服務的——它是那座讓英雄老去、令他們傷殘、並賦予敘事賭注的熔爐。若把它當作純粹的戰術引擎來評斷,它僅止於堅實;但若把它當作湧現式群像的引擎來評斷,它恰好足夠。
優點
- +讓英雄宛如真實之人的湧現且分歧的敘事。
- +把各自獨立的戰役轉化為個人神話的傳承系統。
- +迷人的紙雕風美術、強而有力的文字與旁白。
- +兼具合作模式、Workshop、關卡編輯器與高重玩價值的絕佳性價比。
缺點
- −戰鬥堅實但偏輕,在漫長的戰役中可能重複。
- −對戰術老手而言偏易。
- −獨特的 2D 視覺並非人人受用。
- −故事事件在多次周目後開始重複。
傳承系統與重玩價值
許多 RPG 在工作人員名單滾完時就結束了,《Wildermyth》卻以另一種意義讓你的英雄延續下去。角色能以傳承英雄的身分跨越戰役被繼承,在未來的周目中保留來歷並可再次招募,隨著時間逐漸長成一座屬於個人的萬神殿。再結合程序生成的地圖、威脅與事件,這意味著沒有兩場戰役會一模一樣,而你自己過去的周目會豐富下一場。你還能建立並匯入自訂英雄,Workshop 與關卡編輯器更進一步拓展了本作。這是一套為長線遊玩而打造的結構,也是玩家會回流的一大原因。
公允的反駁是,一旦你投入夠多時間,故事事件的池子便會開始顯得眼熟,而「什麼都可能發生」的魔力,也會在你開始認得橋段時逐漸淡去。傳承與程序生成系統能讓周目比多數遊戲更長久地保持新鮮,但它們並非無限。
誠實的弱點
接著是商店頁面會輕描淡寫帶過的部分。《Wildermyth》的戰鬥雖然真的好玩,卻是它最輕的支柱。它具戰術性也有滿足感——站位、側翼包抄,以及 Mystic(祕術師)扭曲環境的能力都至關重要——但它欠缺 Battle Brothers 或 XCOM 在最高難度下那種深度與殘酷挑戰,且在漫長的戰役中,遭遇的多樣性可能逐漸磨損。追求硬派機械試煉的戰術老手或許會帶著意猶未盡離場;難度雖可調整,天花板卻不算特別高。
演出是另一個誠實的點。紙雕的漫畫風美術充滿個性,並與敘事完美相扣,但它靜態且風格化,部分玩家會難以接受;若你想要動畫感十足的視覺奇觀,這裡並沒有。而儘管文字相當優異,程序生成的事件在多次周目後仍會重複,因此重度遊玩後驚喜會逐漸消退。這一切都無損《Wildermyth》的本質——只是意味著你該為它的故事與情懷而買,而非為深度的戰術苦練。
請為《Wildermyth》的角色與湧現式故事而買,而非為硬派的戰術深度或華麗的視覺。若你想要殘酷的戰術謎題或寫實畫面,請另覓他處。但若你想愛上一支英雄隊伍,鮮少有遊戲能做得更好。
誰該買它
若你熱愛以角色為核心的湧現式敘事,並想要一款溫暖且能無止盡重玩的戰術 RPG,《Wildermyth》會是一份喜悅。從 XCOM 過來的玩家會認出戰術骨架,卻發現它更輕、且被遠多於前者的故事所包覆;從桌上型 RPG 過來的人會欣賞它有多像一場即時生成的戰役;而任何曾對 Roguelike 角色產生過情感的人,都會在此發現那份感受跨越了一整段人生而加深。加上合作模式、關卡編輯器、Workshop 支援與合理的價格,性價比無可挑剔。想把隊伍發揮到極致,請參閱我們的 Wildermyth 職業 Tier 表與戰鬥指南。
那麼該誰略過它?需要深度而嚴苛之戰術戰鬥的人、想要現代動畫演出的人,以及會厭倦重複故事橋段的人。對其餘所有人而言,《Wildermyth》是一款值得讚譽、特別且心胸寬大的 RPG——只附上一條誠實的但書:戰鬥是配角,而非主角。想理解它最具特色的要素,請閱讀深入剖析英雄如何延續下去的 Wildermyth 傳承指南。