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Songs of Conquest — guide approfondi de la composition d'armée et de l'Essence

Songs of Conquest — guide approfondi de la composition d'armée et de l'Essence

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Construisez l'armée autour des sorts que vous comptez lancer, puis protégez les unités qui génèrent cette essence. Composition et magie sont une seule et même décision dans Songs of Conquest.

Résumé

Dans Songs of Conquest, vos sorts sont conditionnés par l'Essence — une ressource par bataille produite surtout par les troupes de votre armée. Ce seul choix de conception lie la composition d'armée et la magie plus étroitement que dans la plupart des jeux à la HoMM. Ce guide explique les piles et les emplacements de commandement, les cinq types d'essence et les sorts de combinaison, comment bâtir une armée qui alimente les sorts voulus, et les particularités de faction qui changent les calculs.

À qui ça s'adresse: Les joueurs de Songs of Conquest qui optimisent leur armée et leurs sorts Intermédiaire

Key Points

Points clés

1

L'Essence est une ressource par bataille générée surtout par vos troupes à chaque tour — la composition décide des sorts que vous pouvez vous offrir

2

Les piles contiennent un seul type d'unité ; les emplacements de commandement plafonnent le nombre de piles, tandis que la recherche relève les limites de taille des piles

3

Les cinq types d'essence (Ordre, Chaos, Destruction, Création, Arcane) plus les sorts de combinaison récompensent les armées focalisées ou à double essence

4

Les compétences de magie du Porteur, les Pouvoirs de niveau 8/16/24 et les artefacts amplifient la génération d'essence et la puissance des sorts

Piles, emplacements de commandement et taille des piles

Songs of Conquest suit la structure familière à la HoMM — un héros mène une armée de piles d'unités dans des batailles sur grille au tour par tour — mais le héros, appelé Porteur (Wielder), ne combat pas au corps à corps. Les Porteurs lancent des sorts et renforcent l'armée depuis l'arrière, donc leur valeur réside entièrement dans ce que vos troupes et votre magie peuvent faire ensemble.

Votre armée est organisée en piles, et la règle de base est simple : un type d'unité par pile. Dix Lanciers tiennent dans une pile ; vous ne pouvez pas mêler Lanciers et Archers dans le même emplacement. Le nombre de piles que vous pouvez emmener est fixé par vos emplacements de commandement. Vous commencez avec un petit nombre et en gagnez davantage aux passages de niveau — ajouter un emplacement de commandement est l'un des trois choix proposés à un Porteur à chaque montée de niveau. Les autres choix améliorent généralement des compétences, donc chaque niveau est une vraie décision entre déployer plus de variété et approfondir ce que vous avez déjà.

Séparément, la Recherche économique relève les limites de taille des troupes, ce qui veut dire que chaque pile peut contenir plus d'unités de son type. Votre armée grandit donc selon deux axes indépendants — plus de piles (emplacements de commandement) et des piles plus grandes (limites de taille). Au début, vous vous sentirez à l'étroit sur les deux.

Les emplacements de commandement contrôlent combien de sortes d'unité vous emmenez ; les limites de taille contrôlent combien de chacune. Une armée large avec beaucoup de petites piles génère un mélange étendu de types d'essence ; une armée étroite avec quelques grandes piles inonde un ou deux types. Ni l'une ni l'autre n'est meilleure dans l'absolu — cela dépend des sorts que vous comptez lancer.

Si vous découvrez le déroulement du jeu, le guide du débutant couvre la carte, l'économie et la boucle de tours avant que vous ne vous engagiez dans une composition.

Le système de magie Essence

Voici le système qui rend Songs of Conquest distinct. Chaque sort est disponible pour votre Porteur dès le départ — il n'y a pas de grimoire à remplir ni de tour à construire. Le véritable facteur limitant, c'est l'Essence, une ressource qui n'existe que pendant une bataille et se réinitialise à chaque combat.

Et le point crucial : l'essentiel de l'Essence est généré par vos troupes, pas par votre héros. Chaque type d'unité produit des types d'essence spécifiques au début de son tour, à chaque tour de combat. Votre Porteur accumule un peu d'essence par tour de son côté, mais le gros de votre revenu magique est ce que votre armée est construite pour produire. En plus des troupes et du Porteur, l'essence provient aussi des artefacts, des points de carte capturés (Balises de Pouvoir), des compétences — les compétences de Magie d'Ordre, de Chaos, de Destruction, de Création et d'Arcane, plus le Pouvoir « Accordé » — et de la Recherche.

Il n'y a aucune limite au nombre de sorts que vous lancez par tour au-delà de l'Essence que vous pouvez payer. Si vous en générez assez, vous pouvez enchaîner plusieurs sorts en un seul tour ; si vos générateurs meurent, votre lancement cale. Cette seule règle explique pourquoi la composition d'armée et votre plan de sorts sont une seule et même décision.

Comme les troupes génèrent l'essence, un beau plan de sorts s'effondre dès l'instant où les unités qui l'alimentent sont tuées. Traitez vos générateurs d'essence comme des actifs prioritaires — perdre l'unique pile qui produit votre Chaos peut couper vos sorts de dégâts pour le reste du combat.

Les cinq types d'essence et les sorts de combinaison

Il existe cinq types d'essence, et chacun tend à alimenter un style de magie différent. Les sorts consomment un type, et les sorts de combinaison exigent deux types ensemble — ce qui récompense les armées qui produisent délibérément une paire.

Type d'essence Tend à alimenter Implication pour le build
Ordre Magie disciplinée, axée sur le contrôle et protectrice S'associe à des armées régulières et défensives
Chaos Perturbation et effets agressifs, imprévisibles Convient aux compositions offensives en quête de tempo
Destruction Dégâts directs et burst À inonder si vous voulez des éliminations par sorts
Création Soins, invocation et soutien Récompense l'usure et les plans de longs combats
Arcane Magie polyvalente, souvent plus coûteuse Liant flexible entre les écoles

Les listes exactes de sorts varient, et vous devriez lire ce que les unités de votre faction produisent réellement plutôt que de le supposer — mais le principe tient. Si vous voulez vous appuyer sur les sorts de combinaison, vous devez aligner des unités qui produisent ensemble les deux types d'essence requis en volume suffisant pour vous les offrir. Une armée purement mono-type aura rarement la seconde essence sous la main au moment où un sort de combinaison compterait le plus.

Quand vous inspectez une unité, notez quels types d'essence elle génère et combien. Construisez votre liste de piles pour que la somme d'essence par tour couvre confortablement les sorts que vous voulez le plus lancer aux tours 1 à 3 — c'est là que les batailles se décident généralement.

Construire une armée pour alimenter votre plan de sorts

La boucle pratique est : décidez des sorts que vous voulez, puis assemblez des unités dont la production d'essence les paie. Travaillez à rebours depuis la condition de victoire plutôt qu'en partant de « quelles unités sont les plus fortes ».

  1. 1

    Choisissez vos sorts de base

    Choisissez les deux ou trois sorts sur lesquels vous comptez vous appuyer, et notez leurs coûts et types d'essence.

  2. 2

    Lisez la production d'essence des unités

    Identifiez quelles unités de votre faction génèrent ces types d'essence, et grossièrement combien par tour.

  3. 3

    Remplissez les piles pour couvrir le coût

    Ajoutez assez de ces unités pour que votre génération par tour dépasse le coût de vos sorts de base, avec une marge pour les pertes.

  4. 4

    Ajoutez une ligne de front et de la protection

    Complétez l'armée avec des unités résistantes qui protègent les générateurs d'essence fragiles d'être atteints tôt.

Une erreur courante est de construire l'armée « du meilleur combat sur le papier » puis de découvrir que vos sorts préférés sont inabordables parce que rien dans la composition ne produit la bonne essence. L'erreur inverse est de surinvestir dans des générateurs d'essence trop faibles pour survivre, si bien que l'essence n'arrive jamais. Le point d'équilibre est une armée qui gagne l'échange de mêlée et produit un confortable surplus de votre essence clé à chaque tour.

Compétences, Pouvoirs et artefacts du Porteur

Votre Porteur amplifie le système de trois manières. D'abord, les compétences — un Porteur peut en détenir jusqu'à dix — incluent les écoles de magie (Ordre, Chaos, Destruction, Création, Magie d'Arcane), et une compétence de magie booste à la fois la génération d'essence et la puissance des sorts de son école. Investir une compétence dans l'école que vous alimentez déjà avec des troupes en démultiplie l'effet.

Ensuite, aux niveaux 8, 16 et 24, un Porteur débloque des Pouvoirs plus puissants. Ce sont les améliorations à fort impact, et le Pouvoir « Accordé » ajoute spécifiquement à l'accumulation d'essence. Planifiez vos choix de montée de niveau autour de l'atteinte du Pouvoir que vous voulez plutôt que de vous éparpiller.

Troisièmement, les artefacts — armes, armures et talismans — portent des bonus de statistiques et d'essence. Ils montent en rareté du gris/vert au bleu, puis au violet, puis à l'orange, avec de plus gros bonus aux paliers supérieurs. Un artefact qui accorde le type d'essence qui vous manque peut discrètement débloquer un sort que vous ne pouviez autrement pas vous offrir.

Voyez les compétences, les Pouvoirs et les artefacts comme des multiplicateurs sur une base fournie par vos troupes. Ils sont puissants, mais ils récompensent un plan cohérent — trois sources qui poussent toutes le même type d'essence sont bien plus fortes qu'une de chaque dispersée entre les écoles.

Notes de faction et protection de vos générateurs

L'identité d'armée de chaque faction change la façon dont vous alimentez l'essence et dont vous protégez les générateurs. Pour un décryptage plus complet des forces et des confrontations, consultez le guide des factions.

  • Arleon est axée sur le tir à distance et défensive — bien adaptée pour tenir une ligne pendant que les lanceurs de l'arrière génèrent l'essence en sécurité.
  • Barya est une mêlée agressive plus poudre à canon et artillerie — elle veut finir les combats vite, ce qui favorise un plan de sorts riche en Destruction financé par une essence concentrée au début.
  • Rana aligne des bêtes rapides et de la magie, avec la synergie de balise Bête (Beast) — les bonus de recherche s'appliquent à toutes les unités Bête, donc miser sur les bêtes se cumule joliment sur toute l'armée.
  • Les unités de la Baronnie de Loth se relèvent en morts-vivants Relevés (Risen) à leur mort, transformant les pertes en moteur d'usure — ses calculs tolèrent de perdre des générateurs d'une manière que d'autres factions ne peuvent pas.

Quelle que soit la faction, la même discipline de champ de bataille s'applique. Positionnez les unités fragiles qui produisent votre essence clé derrière une ligne de front résistante, gardez les générateurs à distance hors de portée de charge, et rappelez-vous que sur la grille, le positionnement à distance contre mêlée décide qui survit assez longtemps pour maintenir l'essence en circulation. L'armée qui protège ses générateurs lance plus de sorts, et dans ce jeu, lancer davantage des bons sorts est généralement la façon dont le combat se gagne.

À mon sens, le moyen le plus fiable de progresser est de cesser de penser « armée » et « magie » comme des écrans séparés. Une fois que vous construisez chaque pile avec la question « quelle essence cela ajoute-t-il, et quel sort cela paie-t-il », le système prend tout son sens — et les particularités de faction ci-dessus cessent d'être des anecdotes pour devenir les leviers que vous actionnez réellement.

FAQ

FAQ

L'essentiel vient de vos troupes. Chaque type d'unité produit des types d'essence spécifiques au début de son tour, à chaque tour de combat. Votre Porteur en accumule aussi un peu par tour, et les artefacts, les Balises de Pouvoir capturées, les compétences de magie, le Pouvoir Accordé et la Recherche en ajoutent davantage. Il n'y a aucune limite de sorts par tour au-delà de l'Essence dont vous disposez.
Cela est fixé par vos emplacements de commandement, que vous gagnez aux passages de niveau — ajouter un emplacement de commandement est l'un des trois choix proposés quand un Porteur monte de niveau. Chaque pile contient un seul type d'unité, et la Recherche économique relève la limite de taille pour que chaque pile puisse contenir plus d'unités.
Cela dépend de votre plan de sorts. Une armée focalisée qui inonde un seul type d'essence lance de façon fiable les sorts de cette école, tandis qu'un mélange à deux types ouvre les sorts de combinaison mais produit moins de chacun. Décidez d'abord des sorts que vous voulez, puis construisez l'armée pour les alimenter.
Empilez des troupes qui produisent déjà l'essence dont vous avez besoin, puis ajoutez une compétence de magie du Porteur dans cette école. Les compétences de magie boostent à la fois la génération d'essence et la puissance des sorts de leur école, et les artefacts aux bonus d'essence correspondants s'y cumulent.
Généralement parce que les unités qui généraient cette essence sont mortes. Si une essence clé provient d'une seule pile fragile, sa perte coupe votre lancement. Protégez ou dupliquez vos générateurs pour que l'essence continue de circuler.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

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