Le verdict — un véritable héritier de Fallout qui exige beaucoup de vous
UnderRail est l'une des concrétisations les plus complètes de la philosophie de design de Fallout 1 et 2 à être sortie depuis ces jeux. Conçu par Stygian Software — un tout petit développeur — et sorti d'accès anticipé en décembre 2015, c'est un CRPG isométrique au tour par tour à personnage unique, situé dans un monde souterrain du futur lointain. La surface est devenue inhabitable, et ce qu'il reste de l'humanité vit dans et autour des stations de métro de « l'Underrail ». Vous explorez en temps réel et combattez en combat tactique à points d'action (PA), et dès la première heure il est clair qu'il s'agit d'un retour aux sources délibéré, visant directement les gens qui aiment déjà ce genre.
L'accueil le confirme : UnderRail affiche une note Steam « Très positive », avec environ 86 % d'à peu près 4 940 avis le recommandant. C'est une note solide pour un jeu de niche, payant et sans moteur marketing derrière lui. Mais l'écart entre « les gens qui l'adorent » et « les gens qui rebondissent dessus violemment » est large, et être honnête sur les raisons compte ici plus que pour la plupart des jeux.
UnderRail se joue uniquement avec un personnage unique — il n'y a pas de groupe. Chaque rencontre, c'est vous, votre build, vos consommables et votre préparation contre le monde. Cette concentration fait partie de ce qui rend le système de build si profond, mais cela signifie aussi qu'un personnage faible ou mal planifié n'a nulle part où se cacher.
Le bon — une profondeur de build que peu de jeux égalent
Le système de personnage est la vedette, et il le mérite. Vous répartissez 7 stats — Force, Dextérité, Agilité, Constitution, Perception, Volonté et Intelligence — entre plus de 20 compétences, choisissez des feats tous les deux niveaux, et à partir du niveau 15 (avec le DLC Expedition) choisissez des spécialisations qui affinent encore vos forces. Le niveau maximum est 30, et l'atteindre sur un build focalisé donne l'impression de l'aboutissement d'une longue série de choix significatifs plutôt que d'un tapis roulant de chiffres.
Par-dessus se trouve le système Psi (psionique) optionnel, réparti entre Thought Control, Psychokinesis, Metathermics et Temporal Manipulation. Le Psi se débloque via le feat Psi Empathy, qui impose un coût permanent de -20 % de PV maximum — un vrai compromis, pas une amélioration gratuite. Le Psi est largement considéré comme à la fois très puissant et la voie la plus accessible aux débutants, ce qui en fait un choix sensé pour un premier personnage même si les puristes préfèrent un build à l'arme à feu ou au corps à corps.
Deux systèmes d'XP soutiennent tout cela. Le Classic récompense les kills et les quêtes ; l'Oddity récompense la découverte d'objets uniques, vous poussant vers l'exploration plutôt que le farm. La combinaison de stats, compétences, feats, spécialisations, Psi et de deux philosophies de progression produit une énorme rejouabilité — des builds différents se jouent vraiment comme des jeux différents. Si vous voulez planifier à l'avance, notre guide de builds explique comment les pièces s'assemblent.
Points positifs
- +L'un des systèmes de personnage les plus profonds du genre, avec une vraie liberté de build
- +Des combats tactiques à PA qui récompensent le placement, les pièges, les consommables et la préparation
- +Une atmosphère souterraine dense et oppressante et un lore environnemental riche
- +Un craft qui surpasse nettement le butin et récompense l'investissement
- +Une énorme rejouabilité à travers les builds, les écoles Psi et deux systèmes d'XP
Points négatifs
- −Difficulté brutale, souvent obscure — y compris un mur en milieu de partie que beaucoup ne franchissent jamais
- −Interface vieillotte et lourde et gestion d'inventaire fastidieuse
- −Voyage rapide rare et beaucoup d'allers-retours dans de grandes cartes labyrinthiques
- −Mécaniques et orientation des quêtes mal expliquées ; les premières heures traînent
Combat et craft — lents, réfléchis et exigeants
Le combat est au tour par tour et construit autour des PA, et c'est là que se révèle la profondeur tactique du jeu. Le placement, la ligne de vue, les pièges, les grenades, les effets de statut et les consommables comptent tous ; un combat dans lequel vous entrez sans préparation peut mettre fin à votre partie, tandis que le même combat abordé avec la bonne configuration devient un puzzle satisfaisant. C'est un combat qui respecte la planification plus que les réflexes, et c'est régulièrement l'un des aspects les plus salués du jeu.
Le craft est en pratique obligatoire. L'équipement crafté surpasse ce que vous trouvez par terre, et la qualité des composants détermine directement la qualité du résultat, si bien que fouiller pour de meilleures pièces fait partie de la boucle. Vous pouvez jouer sans y plonger, mais vous sentirez l'écart. Il est juste de traiter le craft comme un pilier central plutôt qu'une commodité optionnelle — quelque chose à savoir avant de vous engager.
Choisissez l'XP Oddity et un build capable de Psi pour votre premier personnage. Oddity rythme la progression autour de l'exploration plutôt que du farm, et l'accessibilité du Psi (malgré son coût de -20 % de PV) lisse les pics de difficulté précoces qui renvoient tant de nouveaux joueurs au menu.
Le monde — dense, sombre et qui vaut le détour
Le cadre est une vraie force. L'Underrail est un réseau claustrophobe de stations de métro et de tunnels, avec des factions comme le Protectorate autoritaire et les Free Drones plus orientés résistance qui façonnent la politique autour de votre base, South Gate Station (SGS). Le monde est dense en lore, en grande partie environnemental, et l'exploration est réellement récompensée — secrets, objets uniques et passages cachés sont partout si vous êtes le genre de joueur qui sonde chaque mur.
Le revers, c'est la présentation. Les visuels sont fonctionnels plutôt que beaux, s'appuyant sur une esthétique délibérément sombre et vieillotte. L'atmosphère est excellente ; la finition ne l'est pas par les standards modernes. Si vous avez grandi avec les Fallout originaux, vous vous sentirez chez vous. Si votre référence est un RPG de génération actuelle, ajustez vos attentes en conséquence.
Le moins bon — difficulté, interface et allers-retours
C'est ici que l'honnêteté compte le plus. UnderRail est réputé très difficile, et pas toujours d'une façon qui semble juste. L'exemple le plus tristement célèbre est une zone de milieu de partie appelée Depot A, un mur de difficulté où environ la moitié des joueurs abandonneraient. Le bond de difficulté y est brutal, et parce que le jeu explique si peu, l'atteindre sous-préparé peut ressembler moins à un test de compétence qu'à un mur de briques dont vous ignoriez l'arrivée.
Cela rejoint le problème plus large — un guidage très faible. Les mécaniques sont mal expliquées, l'orientation des quêtes est souvent vague, et les premières heures sont lentes et punitives pendant que vous comprenez des systèmes que le jeu refuse d'enseigner. Il existe des options de difficulté — Easy, Normal, Hard et DOMINATING, plus un réglage Custom plus tard — et baisser la difficulté des combats aide, mais cela ne corrige ni l'obscurité ni le manque de guidage.
L'interface est vieillotte et lourde, la gestion d'inventaire est fastidieuse, et le voyage rapide est rare sur de grandes cartes labyrinthiques, ce qui implique beaucoup d'allers-retours. Ajoutez le fait que certains choix de stats sont permanents et peuvent en pratique condamner un premier build, et le résultat est un jeu qui peut vous punir pour des décisions prises des heures plus tôt sans même le savoir.
Renseignez-vous avant votre premier build. Des choix de stats permanents peuvent laisser un personnage sous-équipé sans moyen d'en sortir par un respec, et le jeu ne vous préviendra pas. Un bref coup d'œil à un guide débutant avant de commencer peut sauver une partie de 10 heures qui a discrètement mal tourné — voyez notre guide débutant.
Le DLC Expedition et la durée de vie
Le DLC Expedition (2019) est un ajout substantiel plutôt que symbolique. Il ouvre la région de la Black Sea — environ 200 zones —, ajoute le voyage en bateau et en jet-ski, introduit de nouveaux types d'armes (fusils à pompe, épées, lances), apporte l'école Psi Temporal Manipulation, et superpose plus de 30 feats ainsi que le plafond de niveau 30 et les spécialisations. Pour un jeu qui dure déjà de 60 à plus de 100 heures par partie, il étend de façon notable à la fois le contenu et les options de build.
La durée de vie est l'une des forces les plus claires d'UnderRail. Entre la longueur, l'étendue des builds viables, les deux systèmes d'XP et Expedition, il y a énormément de contenu pour le prix. En tant que jeu payant d'un petit studio sans microtransactions, sa proposition de valeur est difficile à contester — à condition que le design vous convienne.
Note finale — brillant, mais à mériter
Note globale 8.3. UnderRail est une réussite remarquable d'une toute petite équipe et l'un des meilleurs CRPG façon Fallout disponibles. La profondeur des builds, les combats tactiques, le monde dense et la rejouabilité pure sont réellement excellents, et pour le bon joueur il est proche d'un incontournable. Mais la difficulté brutale et obscure, l'interface vieillotte, les allers-retours et le manque quasi total de guidage sont réels, ce ne sont pas des chipotages — et le mur de Depot A est une raison concrète pour laquelle une grande part des joueurs ne finissent jamais.
Achetez-le si vous aimez les CRPG à l'ancienne, appréciez la théorisation de builds et que lire les mécaniques vous-même ne vous dérange pas. Abstenez-vous si vous voulez une expérience accessible et guidée ou une interface moderne et fluide. Si vous vous lancez, commencez par notre guide débutant et planifiez votre personnage avec le guide de builds — un peu de préparation fait la différence entre rebondir sur ce jeu et en tomber amoureux.