UnderRail est un CRPG au tour par tour à personnage unique, et ce seul fait régit le fonctionnement de son système de personnage. Il n'y a pas de groupe pour couvrir une faiblesse, pas de second héros sur lequel se rabattre, et pas de respec gratuit pour défaire une mauvaise décision. Votre build — la combinaison de stats, compétences et feats que vous assemblez à la création et à chaque montée de niveau — est en grande partie permanent. Cela fait de la création de personnage l'un des écrans les plus lourds de conséquences du jeu, et il vaut la peine de comprendre tout le système avant de dépenser un seul point.
Ce guide parcourt les pièces dans l'ordre : les sept stats, le budget de compétences et pourquoi la focalisation compte, les feats et les spécialisations, les deux systèmes d'XP, et le craft. Rien de tout cela n'est compliqué une fois exposé clairement, mais les liens entre les systèmes sont là où les bons builds se gagnent ou se perdent.
Pourquoi les choix de création sont permanents
Parce qu'il n'y a pas de respec facile, la répartition de stats que vous choisissez à la création verrouille en pratique votre style de dégâts pour toute la partie. Vous gagnez un seul point de caractéristique tous les 4 niveaux, donc vos stats ne dérivent que légèrement vers le haut au cours d'une partie — elles ne se transforment pas. Un personnage construit autour de la Perception pour les armes à feu ne deviendra jamais un psychique basé sur la Volonté en cours de route. Ce n'est pas un défaut ; c'est le design. UnderRail attend de vous que vous vous engagiez puis gagniez votre puissance par la connaissance, l'équipement et de bonnes tactiques plutôt que par une reconstruction constante.
L'enseignement pratique est simple. Décidez d'abord de votre style de dégâts, puis choisissez stats, compétences et feats qui pointent tous dans la même direction. Un build cohérent bat un build flexible ici, à chaque fois.
Les sept stats
UnderRail a sept stats, chacune créée dans la plage de 3 à 10. La valeur 4 est la base neutre — les points au-dessus de 4 accordent des bonus aux compétences que la stat gouverne, tandis que les valeurs en dessous de 4 imposent des pénalités. Vous n'avez qu'un pool limité à la création, donc augmenter une stat signifie en baisser une autre.
Remarquez combien de builds s'appuient sur plus d'une stat. Un utilisateur d'arbalète veut à la fois la Perception et la Dextérité ; un psychique veut la Volonté et l'Intelligence. C'est exactement pourquoi vous ne pouvez pas vous permettre de tout augmenter — chaque stat que vous poussez vers 10 est une stat que vous affamez ailleurs.
Compétences et le budget de 40 points par niveau
Les compétences sont là où vit réellement la compétence de votre personnage. Vous recevez 40 points de compétence par niveau, et 120 à la création du personnage, répartis sur environ 22 compétences. Chaque compétence individuelle est plafonnée à 10 plus 5 par niveau, donc une compétence que vous ignorez pendant dix niveaux ne peut pas être propulsée au sommet plus tard — le plafond ne le permettra pas.
Les compétences se regroupent en familles :
- Offensive — Guns, Throwing, Crossbows, Melee.
- Défense — Dodge, Evasion.
- Subterfuge — Stealth, Hacking, Lockpicking, Pickpocketing, Traps.
- Technologie et craft — Mechanics, Electronics, Chemistry, Biology, Tailoring.
- Psi — Thought Control, Psychokinesis, Metathermics, Temporal Manipulation.
- Social — Persuasion, Intimidation, Mercantile.
Les points au-dessus de 4 dans la caractéristique qui gouverne une compétence donnent un bonus à cette compétence, et les points en dessous de 4 donnent une pénalité — une raison de plus pour que votre répartition de stats et votre plan de compétences s'accordent. Certaines compétences ont aussi des synergies : Electronics renforce Hacking, et Chemistry renforce Biology, donc investir dans l'une peut discrètement renforcer une autre.
La manière la plus fréquente dont les nouveaux builds échouent est de disperser trop ses points de compétence. Quarante points par niveau semble beaucoup, mais une compétence maintenue près de son plafond coûte une grande part de votre budget à chaque niveau. Choisissez une poignée de compétences — une compétence de dégâts, deux ou trois compétences de soutien, et vos compétences de craft — et engagez-vous. Un spécialiste franchit des combats qu'un touche-à-tout ne peut tout simplement pas.
Des feats tous les deux niveaux
En plus des compétences, vous gagnez un feat à chaque niveau pair. Les feats sont les avantages actifs et passifs qui définissent comment votre build combat réellement — attaques spéciales, astuces défensives, bonus de craft et activateurs de Psi. Beaucoup de feats ont des prérequis : une valeur minimale dans une stat, un investissement minimal dans une compétence, ou les deux. C'est une raison de plus pour laquelle la planification compte. Un feat que vous voulez au niveau 12 peut exiger un seuil de compétence que vous deviez commencer à viser dès le niveau 2.
Traitez votre parcours de feats comme une feuille de route que vous esquissez tôt, pas comme une série d'achats impulsifs. Savoir quels feats ancrent votre build vous dit où vos stats et compétences doivent être quand ces feats se débloquent.
Les spécialisations dans Expedition
Si vous avez l'extension Expedition, le système de personnage gagne une couche supplémentaire. Après le niveau 15, vous gagnez 1 point de spécialisation par niveau, jusqu'à un total de 15 au plafond de niveau 30. Les points de spécialisation n'accordent pas de nouveaux feats — ils améliorent des feats que vous avez déjà, approfondissant leur effet. Les niveaux 25 et au-delà sont le palier vétéran, qui débloque de puissants feats de vétéran.
La leçon fait écho au reste du système. Parce que les spécialisations renforcent des feats existants, elles récompensent un build focalisé qui sait déjà ce qu'il fait bien. Un personnage dispersé n'a rien de fort dans quoi se spécialiser.
Classic versus Oddity XP
À la création, vous choisissez entre deux systèmes d'expérience, et le choix façonne votre façon de jouer plus qu'il ne façonne la puissance brute.
- Classic accorde de l'XP par les kills, par le crochetage et le piratage, et par les quêtes. Il récompense l'engagement direct avec le contenu — nettoyer les pièces, forcer les serrures, finir les objectifs.
- Oddity accorde de l'XP uniquement par la découverte d'objets « oddity » uniques et par l'achèvement de quêtes. Il récompense l'exploration et la curiosité, et il vous permet d'éviter entièrement les combats si vous préférez passer en douce.
Le rythme diffère aussi. Un personnage Oddity atteint généralement le grand jalon de Depot A vers le niveau 8 à 9, tandis qu'un personnage Classic y arrive vers le niveau 12. Aucun n'est strictement meilleur. Oddity convient au jeu furtif, porté sur l'exploration et l'évitement des combats ; Classic convient aux joueurs qui veulent être récompensés pour le combat et ont tendance à nettoyer ce qu'ils trouvent.
Le craft est en pratique obligatoire
Il est tentant de traiter le craft comme une fioriture optionnelle. Il ne l'est pas. Dans UnderRail, l'équipement crafté surpasse de façon fiable ce que vous achetez aux marchands ou récupérez sur les cadavres. Les builds sérieux craftent leurs armes, armures, carreaux et grenades, et investissent les compétences pertinentes pour le faire : Mechanics, Electronics, Chemistry, Biology et Tailoring, selon ce que vous voulez fabriquer.
Le levier clé est la qualité des composants. Les objets sont assemblés à partir de composants, et les composants de haute qualité produisent un équipement nettement meilleur — mais ils sont rares et exigent une haute compétence de craft pour être bien utilisés. Vers le niveau 10, si vous avez investi dans le craft un tant soit peu, les composants de basse qualité ne valent tout simplement pas la peine d'être utilisés ; l'écart entre un build de haute qualité et un de basse qualité est grand. Le craft se fait aux établis, que vous trouverez à travers le monde.
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1
Choisissez une compétence de craft pour ancrer votre équipement
Adaptez-la à votre build — Mechanics et Electronics pour les armes à feu et arbalètes, Tailoring pour l'armure, Chemistry et Biology pour les carreaux, grenades et consommables.
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2
Montez-la en même temps que votre compétence de dégâts, pas après
Gardez votre compétence de craft choisie près de son plafond à mesure que vous montez de niveau pour pouvoir utiliser les meilleurs composants que vous trouvez plutôt que de les gâcher.
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3
Amassez des composants de haute qualité
Les pièces de haute qualité sont rares. Achetez-les quand les marchands en ont en stock et gardez-les pour l'équipement le plus important pour votre build.
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4
Assemblez aux établis et améliorez à mesure que la qualité grimpe
Vers le niveau 10, cessez de crafter à partir de composants de basse qualité si vous avez investi dans la compétence — la différence de résultat est trop grande pour être ignorée.
Parce que le craft amplifie presque chaque archétype, les points de compétence que vous y dépensez sont rarement gâchés. Un build de dégâts focalisé qui crafte aussi son propre équipement est bien plus fort que le même build s'appuyant sur la boutique.
Pour tout assembler
Tous les fils se rattachent à une seule idée : UnderRail récompense un personnage cohérent et focalisé. Choisissez vos stats autour d'un seul style de dégâts, dépensez vos 40 points par niveau sur un ensemble serré de compétences au lieu de toucher à tout, planifiez votre parcours de feats tôt pour que les prérequis soient remplis, orientez vos spécialisations d'Expedition vers vos forces existantes, choisissez le système d'XP qui correspond à votre façon de jouer, et investissez dans le craft dès le départ. Faites cela et votre build permanent devient une force plutôt qu'un piège.
Si vous voulez une marche à suivre pas à pas des premières heures et de l'écran de création, lisez le guide du débutant UnderRail. Si vous préférez comparer des archétypes concrets et savoir par où commencer, voyez le guide de builds UnderRail.