UnderRail est un CRPG au tour par tour à personnage unique, et la psionique — le Psi — est le système de pouvoir optionnel qui, pour beaucoup de joueurs, finit par être la façon forte la plus facile d'y jouer. La raison est simple et mérite d'être dite d'emblée : toute la boîte à outils de capacités d'un psychique est toujours disponible. Pas de munitions à suivre, pas de rechargement, pas d'arme à changer. Chaque rencontre devient une rotation de capacités — lire la situation, choisir le bon outil, dépenser vos points Psi, répéter. Cette clarté est exactement ce qui rend le Psi indulgent à apprendre, même si, comme vous le verrez, le build vous demande de jouer avec prudence.
Ce guide est une plongée approfondie dans le fonctionnement réel du Psi : comment vous le débloquez et ce qu'il vous coûte, quelles stats le pilotent, les quatre écoles, l'économie de points Psi, l'innervation, et comment survivre en tant que personnage délibérément fragile. Si vous hésitez encore sur ce que jouer tout court, le guide de builds UnderRail compare le Psi aux archétypes à l'arme à feu, à l'arbalète et à la mêlée.
Ce qu'est le Psi, et pourquoi il est fort pour les débutants
Un personnage non-Psi vit et meurt par une compétence d'arme, des munitions et le placement. Un psychique porte plutôt un ensemble de capacités innervées toujours prêtes. Parce que tout le kit est sous la main à tout moment, vous êtes rarement pris sans réponse : un sort de dégâts pour une cible fragile, du contrôle de foule pour un groupe, un debuff pour un ennemi coriace. Les combats cessent de ressembler à de l'improvisation et commencent à ressembler à une rotation que vous pouvez planifier.
C'est l'avantage. Le contrepoids honnête, c'est que le Psi n'est pas une puissance gratuite — c'est une puissance que vous payez en PV maximum, en points Psi, et en discipline pour focaliser. Le reste de ce guide porte surtout sur ces coûts, car les comprendre fait la différence entre un psychique qui écrase tout et un qui se retrouve à sec en plein combat et meurt.
La porte d'entrée — Psi Empathy et son coût permanent en PV
Le Psi n'est pas actif par défaut. Vous le débloquez en prenant le feat Psi Empathy, ce qui, dans l'univers, signifie obtenir une pilule du Dr. Pasquale à South Gate Station Medical pour désactiver votre inhibiteur psionique. À partir de là, vous pouvez apprendre et utiliser des capacités Psi.
Le piège est permanent et vous devriez le peser avant d'engager le build : Psi Empathy impose un durable -20 % de PV maximum. Plus tard, le feat de vétéran Advanced Psi Empathy porte la pénalité totale de PV à -45 %. C'est près de la moitié de votre barre de vie partie, par design. Un psychique pur est l'un des personnages les plus fragiles du jeu, et cette fragilité façonne chaque autre décision que vous prenez.
La pénalité de PV de Psi Empathy est permanente et ne peut pas être annulée. -20 % de PV maximum au départ, montant à un total de -45 % si vous prenez plus tard Advanced Psi Empathy. Lancez-vous en vous attendant à être fragile et à gagner les combats par le contrôle et le placement, pas en échangeant des coups.
Volonté et Intelligence — les deux stats qui pilotent le Psi
Deux caractéristiques portent un build Psi, et elles font des choses différentes.
- La Volonté est votre puissance Psi et un moteur central de la régénération Psi. C'est la stat psychique vedette — plus de Volonté signifie que vos capacités frappent plus fort et que votre pool actif se recharge plus vite.
- L'Intelligence alimente aussi la régénération Psi, et elle fait quelque chose que la Volonté ne fait pas : elle plafonne le nombre de capacités que vous pouvez avoir innervées (préparées) à la fois. Plus de détails sur cette limite ci-dessous, mais en bref l'Intelligence vous achète de l'étendue de boîte à outils.
Vous ne maximiserez pas les deux en plus de tout le reste, donc la plupart des builds Psi priorisent la Volonté pour l'effet brut et investissent assez d'Intelligence pour innerver confortablement les capacités qu'ils veulent réellement utiliser.
Les quatre écoles
Le Psi est divisé en quatre écoles, chacune avec un rôle distinct. Les trois premières sont dans le jeu de base ; Temporal Manipulation arrive avec le DLC Expedition.
Une façon utile de lire ce tableau : Metathermics et Psychokinesis sont vos écoles de dégâts principales, Thought Control est votre école de contrôle de foule qui ignore l'armure, et Temporal Manipulation est une couche de soutien qui vous buff et debuff les ennemis plutôt que de porter un combat seule. La plupart des psychiques forts associent une école de dégâts à une école de contrôle ou de soutien.
Points Psi, réserve et régénération
Voici l'économie qui décide si votre rotation tient sur un long combat. Après Expedition, un psi-user a 100 points Psi maximum dans son pool actif, plus une réserve Psi distincte d'environ cinq fois le maximum actif qui existe pour recharger le pool actif.
Votre pool actif se régénère chaque tour. La formule de régénération est :
5 + (Volonté + Int) / 2, arrondi à l'inférieur.
Ainsi un personnage avec, disons, 12 en Volonté et 10 en Intelligence régénère 5 + (22 / 2) = 16 Psi par tour. C'est exactement pourquoi la Volonté et l'Intelligence comptent au-delà de la puissance brute — elles maintiennent votre pool à flot entre les lancers.
La réserve est la partie qui prend les gens au dépourvu. Chaque fois que votre pool actif se recharge, il puise dans la réserve. Quand la réserve se vide, le Psi cesse entièrement de se régénérer jusqu'à ce que vous la rechargiez — et le seul moyen de la recharger est d'utiliser des inhalants Psi consommables. Emportez des inhalants. Vider la réserve au milieu d'un long combat, sans inhalants sous la main, est l'une des manières les plus fréquentes dont un build Psi cale.
Traitez les inhalants Psi comme des munitions — stockez-en toujours plusieurs avant un boss connu ou un long donjon. Votre pool actif qui se régénère chaque tour peut vous faire croire que le Psi est infini ; il ne l'est pas, la réserve derrière lui est finie, et les inhalants sont la seule recharge.
L'innervation et la règle de focaliser une ou deux écoles
Vous ne pouvez pas simplement utiliser toutes les capacités que vous connaissez. Vous devez d'abord les innerver — concrètement préparer un loadout de capacités actives. Le nombre innervable est plafonné :
2 + Intelligence / 2, jusqu'à un maximum de 8 (arrondi à l'inférieur).
Donc l'Intelligence est ce qui élargit votre boîte à outils, mais même au plafond vous choisissez 8 capacités, pas 30. Cela seul force la sélectivité.
La seconde règle, plus importante, est la pénalité de coût pour s'étaler sur les écoles. Innerver des capacités de plusieurs disciplines ajoute +10 % de coût Psi de base par discipline supplémentaire. Jouez deux écoles et il y a une taxe modeste ; jouez les quatre et chaque sort coûte nettement plus de Psi. C'est un nerf délibéré au Psi « toutes écoles », et il existe pour vous pousser à focaliser une ou deux écoles plutôt que de toucher à tout.
L'enseignement pratique : choisissez une école de dégâts et une école de contrôle ou de soutien, innervez les meilleures capacités de ces deux-là, et laissez le reste tranquille. Un psychique focalisé sur deux écoles dépense bien moins de Psi par tour et frappe bien plus fort qu'un généraliste à quatre écoles qui épuise son pool en deux lancers.
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1
Choisissez vos deux écoles centrales
Associez une école de dégâts (Metathermics ou Psychokinesis) à une école de contrôle ou de soutien (Thought Control ou Temporal Manipulation). Résistez à l'envie d'en ajouter une troisième.
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2
Réglez votre Intelligence pour le loadout voulu
Le plafond d'innervation est 2 plus Intelligence sur 2, max 8. Investissez assez d'Intelligence pour équiper les capacités que vous utilisez vraiment, et mettez le reste de votre poids dans la Volonté.
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3
Construisez une rotation propre
Ouvrez par du contrôle de foule, enchaînez avec votre école de dégâts, et gardez un bouton panique (un gel, une peur ou une projection au sol) innervé pour les urgences.
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4
Stockez des inhalants Psi
Votre réserve est finie. Emportez des inhalants pour les longs combats afin qu'une réserve vide ne mette jamais fin trop tôt à une rotation.
Jouer fragile — placement et contrôle de foule
Parce que Psi Empathy ampute une grande part de vos PV maximum, un psychique pur ne peut pas se permettre d'échanger des coups. La bonne nouvelle, c'est que le Psi vous donne exactement les outils pour éviter d'échanger tout court.
Menez par le contrôle. Thought Control peut verrouiller un groupe par la peur ou la rage et ignore notablement l'armure, ce qui compte contre les ennemis lourdement blindés qui encaissent les dégâts conventionnels. Metathermics peut geler les ennemis sur place pendant que vous les brûlez. Psychokinesis peut repousser les cibles et créer de l'espace. Bien utilisé, vous supprimez ou désactivez les menaces avant même qu'elles ne vous atteignent.
Le placement fait le reste. Combattez dans les embrasures et les couloirs pour ne faire face qu'à un ou deux ennemis à la fois. Ouvrez depuis la furtivité ou à distance quand vous le pouvez. Gardez une capacité de fuite ou de contrôle de foule dur innervée pour qu'un mauvais jet d'initiative ne mette pas fin à la partie. Avec -20 % de PV — et -45 % si vous avez pris Advanced Psi Empathy — un seul mauvais tour à découvert est bien plus dangereux pour vous que pour presque tout autre build, donc la discipline de ne jamais se faire encercler n'est pas optionnelle.
Pour la création de personnage, les premières heures et la place du Psi dans la progression précoce, voyez le guide du débutant UnderRail.
Pour résumer
Le Psi mérite sa réputation d'archétype fort le plus facile car la boîte à outils est toujours dans votre main — mais cette réputation cache trois vrais coûts que vous devez respecter. Vous payez en PV permanents pour le feat Psi Empathy, vous payez en points Psi et en une réserve finie que seuls les inhalants rechargent, et vous payez une taxe de focalisation qui punit l'étalement sur les quatre écoles. Honorez les trois — focalisez une ou deux écoles, gérez votre pool et votre réserve, et gagnez par le contrôle de foule et le placement plutôt que par la résistance — et le Psi devient l'une des façons les plus fiables et satisfaisantes de jouer à UnderRail.