Il verdetto — il miglior gioco in stile Heroes da anni, ma con una riserva
Songs of Conquest è uno di quei rari omaggi che migliorano la propria fonte. Lavapotion ha chiaramente studiato Heroes of Might and Magic 3: costruisci un impero su una mappa esplorabile, sviluppi le città e combatti le battaglie su una griglia tattica separata usando comandanti eroici chiamati Wielder (Possessori), che lanciano incantesimi e potenziano le truppe invece di brandire la spada in prima persona. Tutto questo è fedele all'originale. Ciò che lo distingue è il sistema magico Essence, che rielabora la stanca economia degli incantesimi del genere in qualcosa di davvero fresco.
Il risultato, dopo la fine dell'accesso anticipato con la versione 1.0 di maggio 2024, è uno strategico raffinato e sicuro di sé. L'accoglienza lo conferma: un Metascore di 78 su Metacritic ("Generalmente favorevole") e una valutazione "Molto positiva" su Steam, con circa l'85% delle quasi 5.900 recensioni in inglese a consigliarlo. Il punteggio degli utenti è più basso, attorno al 7,2 ("Misto"), e vale la pena essere onesti sul motivo di questo divario: si riduce a campagne brevi e a un'IA tenera.
La singola caratteristica più lodata è il sistema Essence. A differenza di Heroes of Might and Magic, dove gli incantesimi sono vincolati al livello dell'eroe e agli edifici delle gilde, qui ogni incantesimo è disponibile fin dall'inizio. Ciò che ti limita è l'Essence — una risorsa per singola battaglia generata per lo più dalle truppe del tuo esercito a ogni round.
Il bello — perché il sistema Essence funziona
Nella maggior parte dei giochi in stile Heroes, la magia dipende dalle statistiche del tuo eroe e dagli incantesimi che ti è capitato di acquistare. Songs of Conquest ribalta tutto questo. Esistono cinque tipi di Essence — Ordine, Caos, Distruzione, Creazione e Arcano — più incantesimi combinati che richiedono più di un tipo. Soprattutto, sono le tue truppe a generare Essence a ogni round, quindi ciò che porti in battaglia determina direttamente la magia che puoi lanciare.
Questa singola scelta di design ha un peso enorme. Significa che la composizione dell'esercito non riguarda solo danno e resistenza, ma anche quali incantesimi vuoi abilitare. Una linea difensiva può alimentare Ordine e Creazione per scudi e cure, mentre un mix più caotico sblocca lanci aggressivi di Distruzione. Il Wielder conta ancora come incantatore e potenziatore, ma è l'esercito il vero motore. È un sistema più intelligente e più leggibile di quello da cui prende spunto, ed è la ragione principale per cui questo gioco si distingue.
Pro
- +L'Essence lega il lancio degli incantesimi alla composizione dell'esercito, creando vere scelte di build
- +Tutti gli incantesimi disponibili fin dall'inizio eliminano il tedioso acquisto degli incantesimi
- +Le quattro fazioni base risultano distinte e notevolmente ben bilanciate
- +La pixel art e la colonna sonora dei bardi sono costantemente eccellenti
- +Generosa copertura di modalità con un editor di mappe integrato per la longevità
Contro
- −Le campagne finiscono troppo presto, con altra storia spinta nei DLC a pagamento
- −L'IA raramente punisce gli errori e diventa col tempo sempre più sfruttabile
- −L'originalità al di fuori del sistema Essence è limitata — gran parte dell'impianto è il classico HoMM
- −Il multigiocatore online è scarsamente popolato
Fazioni — distinte e ben bilanciate
Le quattro fazioni base sono un punto forte, ciascuna con un'identità chiara che regge alla prova del gioco:
- Arleon — cavalieri, arcieri e i fatati Faey. Difensiva e la fazione più adatta ai principianti.
- Barya — polvere da sparo e mercenari assoldati. Specialisti dell'attacco fulmineo aggressivo con una difesa debole, quindi vivi o muori in base alla tua apertura.
- Rana — popoli anfibi delle paludi e bestie. La fazione più veloce, con una magia forte, ma più debole nelle prime fasi.
- Baronia di Loth — negromanzia. Le unità cadute tornano come Risorti, il che rende Loth una fazione da logoramento che vince gli scontri lunghi.
Il bilanciamento e la caratterizzazione qui sono ampiamente lodati, e a ragione: non c'è una scelta chiaramente dominante e ogni fazione ti chiede di giocare in modo diverso. Due fazioni successive a pagamento, Vanir (dicembre 2024) e Roots (giugno 2025), ampliano il roster per chi vuole di più. Se stai scegliendo una fazione iniziale, la nostra guida alle fazioni analizza nel dettaglio punti di forza e confronti.
Nuovo al genere? Inizia con Arleon. Le sue unità difensive e la sua economia indulgente ti danno spazio per imparare il sistema Essence prima di dover prendere decisioni tattiche taglienti. Lascia gli attacchi fulminei tutto-o-niente di Barya a quando conoscerai le mappe.
La presentazione — pixel art e canti dei bardi
L'arte e l'audio meritano una menzione a parte. La presentazione in pixel art è dettagliata e ricca di carattere, e la colonna sonora — costruita attorno ai canti dei bardi nel mondo di gioco che commentano gli eventi — è una delle più caratteristiche del genere. Conferisce al gioco una texture da libro di fiabe popolari che lo distingue dall'estetica fantasy pittorica adottata di default dalla maggior parte dei giochi in stile Heroes.
Non è impeccabile. Alcuni giocatori trovano i pixel "piuttosto grandi", e l'animazione può risultare disomogenea da unità a unità. Sono pignolerie sulla presentazione più che difetti decisivi, ma se per te contano visuali nitide e ad alta risoluzione, preparati a uno stile retrò deliberato piuttosto che a un restyling moderno di HoMM 3.
Il non-così-bello — campagne brevi e un'IA tenera
È qui che l'onestà conta. La lamentela più comune e legittima è che le campagne risultano brevi: diversi recensori le descrivono come se finissero proprio quando iniziano a contare, con altra storia spinta nei DLC a pagamento. Per un gioco con fazioni e lore così ben realizzate, il contenuto della campagna base ti lascia con la voglia di più, e al lancio i contenuti e la varietà complessivi sono sembrati esili al di fuori del sistema Essence.
Il secondo problema è l'IA. È debole e sfruttabile, e la cosa peggiora col tempo: le prime missioni della campagna sono davvero difficili prima di comprendere l'economia dell'Essence, ma una volta capita, i contenuti successivi diventano facili da abusare contro un avversario che raramente punisce gli errori. La curva di difficoltà è concentrata all'inizio e poi si sgonfia, cosa che mina il valore di rigiocabilità in solitaria.
Se acquisti soprattutto per una campagna in solitaria lunga e impegnativa, modera le aspettative. Le campagne sono brevi e l'IA non ti terrà sulla corda a lungo. Le scaramucce, l'editor di mappe e gli avversari umani sono dove vive la sfida duratura.
Il multigiocatore è la casa a lungo termine prevista, e le modalità ci sono tutte — PvP online, cooperativa e hotseat locale. Il problema è la popolazione: la comunità online è piccola e di nicchia, quindi il matchmaking può essere lento. L'hotseat con un amico resta il modo più affidabile per affrontare un umano.
Punteggio finale — un consiglio intelligente con limiti chiari
Complessivamente 8,0. Songs of Conquest è il successore di Heroes of Might and Magic più riflessivo da anni. Il solo sistema Essence giustifica un'occhiata, le fazioni sono eccellenti e l'arte e la musica elevano l'intero pacchetto. Le campagne brevi e l'IA sfruttabile sono debolezze reali che limitano la longevità in solitaria, ma non cancellano quanto bene giri il cuore del gioco.
Acquistalo se vuoi un'interpretazione fresca e ben bilanciata del genere e ti va di vivere tra scaramucce o partite contro amici. Astieniti se ti serve una corposa campagna narrativa o una scala competitiva affollata. Per metterti in pari rapidamente, parti dalla nostra guida per principianti e dalla guida alle fazioni.