Gruppi, slot di comando e dimensione dei gruppi
Songs of Conquest segue la familiare struttura in stile HoMM — un eroe guida un esercito di gruppi di unità in battaglie a turni su griglia — ma l'eroe, chiamato Wielder (Possessore), non combatte in mischia. I Wielder lanciano incantesimi e potenziano l'esercito dalle retrovie, quindi il loro valore risiede interamente in ciò che le tue truppe e la tua magia sanno fare insieme.
Il tuo esercito è organizzato in gruppi, e la regola fondamentale è semplice: un tipo di unità per gruppo. Dieci Lancieri stanno in un gruppo; non puoi mescolare Lancieri e Arcieri nello stesso slot. Quanti gruppi puoi portare è fissato dai tuoi slot di comando. Parti con un numero esiguo e ne ottieni altri dai passaggi di livello — aggiungere uno slot di comando è una delle tre scelte che un Wielder riceve ogni volta che sale di livello. Le altre scelte di solito migliorano le abilità, quindi ogni livello è una vera decisione tra schierare più varietà e approfondire ciò che hai già.
Separatamente, la Ricerca economica alza i limiti di dimensione delle truppe, ossia ogni gruppo può contenere più unità del suo tipo. Quindi il tuo esercito cresce lungo due assi indipendenti — più gruppi (slot di comando) e gruppi più grandi (limiti di dimensione). All'inizio ti sentirai stretto su entrambi.
Gli slot di comando controllano quanti tipi di unità porti; i limiti di dimensione controllano quanti di ciascuno. Un esercito ampio con molti piccoli gruppi genera un mix vasto di tipi di essence; un esercito ristretto con pochi gruppi grandi inonda uno o due tipi. Nessuno dei due è migliore in astratto — dipende dagli incantesimi che intendi lanciare.
Se sei nuovo al ritmo del gioco, la guida per principianti copre la mappa, l'economia e il ciclo dei turni prima che ti impegni in una composizione.
Il sistema magico Essence
Ecco il sistema che rende Songs of Conquest distintivo. Ogni incantesimo è disponibile al tuo Wielder fin dall'inizio — non c'è alcun libro di incantesimi da riempire né torre da costruire. Il vero limite è l'Essence, una risorsa che esiste solo durante una battaglia e si azzera a ogni scontro.
E la parte cruciale: la maggior parte dell'Essence è generata dalle tue truppe, non dal tuo eroe. Ciascun tipo di unità produce specifici tipi di essence all'inizio del suo turno, in ogni round di combattimento. Il tuo Wielder accumula un po' di essence per round per conto suo, ma il grosso del tuo reddito magico è qualunque cosa il tuo esercito sia costruito per produrre. Oltre a truppe e Wielder, l'essence proviene anche da artefatti, punti della mappa conquistati (Fari di Potere), abilità — le abilità Magia dell'Ordine, del Caos, della Distruzione, della Creazione e Arcana, più il Potere "Sintonizzato" — e dalla Ricerca.
Non c'è alcun limite a quanti incantesimi lanci per round oltre all'Essence che puoi pagare. Se ne generi abbastanza, puoi concatenare diversi incantesimi in un solo round; se i tuoi generatori muoiono, il tuo lancio si blocca. Quella singola regola è il motivo per cui la composizione dell'esercito e il tuo piano di incantesimi sono la stessa decisione.
Poiché le truppe generano l'essence, un bellissimo piano di incantesimi crolla nel momento in cui le unità che lo alimentano vengono uccise. Tratta i tuoi generatori di essence come risorse prioritarie — perdere il singolo gruppo che produce il tuo Caos può spegnere i tuoi incantesimi da danno per il resto dello scontro.
I cinque tipi di essence e gli incantesimi combinati
Ci sono cinque tipi di essence, e ciascuno tende ad alimentare uno stile di magia diverso. Gli incantesimi consumano un tipo, e gli incantesimi combinati richiedono due tipi insieme — il che premia gli eserciti che producono deliberatamente un abbinamento.
| Tipo di essence | Tende ad alimentare | Implicazione sulla build |
|---|---|---|
| Ordine | Magia disciplinata, di controllo e protettiva | Si abbina a eserciti stabili e difensivi |
| Caos | Disturbo ed effetti aggressivi e imprevedibili | Adatta a composizioni offensive che cercano il ritmo |
| Distruzione | Danno diretto ed esplosione | Costruisci per inondarla se vuoi uccisioni guidate dagli incantesimi |
| Creazione | Cura, evocazione e sostentamento | Premia il logoramento e i piani da scontri lunghi |
| Arcano | Magia versatile, spesso dal costo più alto | Collante flessibile tra le scuole |
Le liste esatte degli incantesimi variano, e dovresti leggere cosa producono davvero le unità della tua fazione invece di darlo per scontato — ma il principio regge. Se vuoi appoggiarti agli incantesimi combinati, devi schierare unità che insieme producano entrambi i tipi di essence richiesti in volume sufficiente a permetterteli. Un esercito puramente a tipo singolo raramente avrà a portata di mano la seconda essence quando un incantesimo combinato conterebbe di più.
Quando ispezioni un'unità, nota quali tipi di essence genera e quanta. Costruisci la tua lista di gruppi così che la somma di essence per round copra comodamente gli incantesimi che più vuoi lanciare nei turni 1–3 — è allora che di solito si decidono le battaglie.
Costruire un esercito per alimentare il tuo piano di incantesimi
Il ciclo pratico è: decidi gli incantesimi che vuoi, poi assembla unità la cui produzione di essence li paghi. Lavora a ritroso dalla condizione di vittoria invece che in avanti da "quali unità sono più forti".
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1
Scegli i tuoi incantesimi fondamentali
Scegli i due o tre incantesimi su cui intendi appoggiarti, e annota i loro costi e tipi di essence.
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2
Leggi la produzione di essence delle unità
Individua quali unità della tua fazione generano quei tipi di essence, e all'incirca quanta per round.
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3
Riempi i gruppi per coprire il costo
Aggiungi abbastanza di quelle unità così che la tua generazione per round superi il costo dei tuoi incantesimi fondamentali, con un margine per le perdite.
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4
Aggiungi una prima linea e protezione
Completa l'esercito con unità resistenti che proteggano i fragili generatori di essence dall'essere raggiunti presto.
Un errore comune è costruire l'esercito "migliore sulla carta" e poi scoprire che i tuoi incantesimi preferiti non sono affrontabili perché nulla nella formazione produce l'essence giusta. L'errore opposto è investire troppo in generatori di essence troppo deboli per sopravvivere, così l'essence non arriva mai. Il punto ideale è un esercito che vince sia lo scambio in mischia sia produce un comodo surplus della tua essence chiave a ogni round.
Abilità, Poteri e artefatti del Wielder
Il tuo Wielder amplifica il sistema in tre modi. Primo, le abilità — un Wielder può detenerne fino a dieci — includono le scuole di magia (Ordine, Caos, Distruzione, Creazione, Magia Arcana), e un'abilità magica aumenta sia la generazione di essence sia la potenza degli incantesimi della sua scuola. Investire un'abilità nella scuola che già alimenti con le truppe moltiplica l'effetto.
Secondo, ai livelli 8, 16 e 24 un Wielder sblocca Poteri più forti. Sono i potenziamenti ad alto impatto, e il Potere "Sintonizzato" in particolare aggiunge all'accumulo di essence. Pianifica le tue scelte ai passaggi di livello attorno al raggiungimento del Potere che vuoi, invece di disperderti.
Terzo, gli artefatti — armi, armature e talismani — portano bonus alle statistiche e all'essence. Crescono in rarità da grigio/verde a blu, poi viola, poi arancione, con bonus maggiori ai livelli più alti. Un artefatto che concede il tipo di essence di cui sei a corto può silenziosamente sbloccare un incantesimo che altrimenti non potresti permetterti.
Pensa ad abilità, Poteri e artefatti come a moltiplicatori su una base che le tue truppe forniscono. Sono potenti, ma premiano un piano coerente — tre fonti che spingono tutte lo stesso tipo di essence sono molto più forti di una di ciascuna sparsa tra le scuole.
Note sulle fazioni e protezione dei tuoi generatori
L'identità dell'esercito di ogni fazione cambia come alimenti l'essence e come proteggi i generatori. Per un'analisi più completa di punti di forza e confronti, consulta la guida alle fazioni.
- Arleon è incentrata sul tiro a distanza e difensiva — ben adatta a tenere una linea mentre gli incantatori in retroguardia generano essence in sicurezza.
- Barya è mischia aggressiva più polvere da sparo e artiglieria — vuole chiudere gli scontri in fretta, il che favorisce un piano di incantesimi pesante sulla Distruzione finanziato da essence concentrata all'inizio.
- Rana schiera bestie veloci e magia, con sinergia sul tag Bestia — i bonus di ricerca si applicano a tutte le unità Bestia, quindi puntare sulle bestie si moltiplica piacevolmente per l'intero esercito.
- Le unità della Baronia di Loth risorgono come non-morti Risorti quando muoiono, trasformando le perdite in un motore di logoramento — i suoi conti tollerano la perdita dei generatori in un modo che altre fazioni non possono.
Qualunque sia la fazione, vale la stessa disciplina sul campo di battaglia. Posiziona le unità fragili che producono la tua essence chiave dietro una prima linea resistente, tieni i generatori a distanza fuori dal raggio di carica, e ricorda che sulla griglia è il posizionamento a distanza-contro-mischia a decidere chi vive abbastanza a lungo da mantenere il flusso di essence. L'esercito che protegge i suoi generatori lancia più incantesimi, e in questo gioco lanciare più incantesimi giusti è di solito il modo in cui si vince lo scontro.
A mio avviso, il modo più affidabile per migliorare è smettere di pensare a "esercito" e "magia" come a schermate separate. Una volta che costruisci ogni gruppo con la domanda "quale essence aggiunge questo, e quale incantesimo paga", il sistema scatta — e le peculiarità di fazione qui sopra smettono di essere curiosità e iniziano a essere le leve che azioni davvero.