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アルメロ 戦闘攻略|勝つのは手札であってダイスではない

アルメロ 戦闘攻略|勝つのは手札であってダイスではない

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

戦闘は振る前のバーンフェーズで決まります。枚数無制限でカードを燃やして出目を固定できるので、満杯の手札は運試しを算数に変え、空の手札は運任せにします。攻撃する前に相手の手札を数え、引いた直後の相手には攻めないこと。奇襲された英雄は燃やせないので、そこだけは例外的に強引でよい。そして穢れたキャラは虫と Wyld が入れ替わるため、腐敗はリスクではなくダイスの書き換えです。

要約

アルメロはダイスのゲームに見えて、ほとんどカードのゲームです。ダイスを振る前に手札を好きなだけ燃やすことができ、燃やした1枚につきダイス1個がそのカードのシンボルで確定します。 だからカードを持っている側が戦闘を決め、持っていない側はただ振るだけになります。そのうえ穢れると6種のうち2種の意味が反転するので、穢れた英雄は弱くなるのではなくダイスの意味が変わります。

こんな人向け: 勝てるはずの戦闘に負けているアルメロのプレイヤー 中級者向け

Key Points

重要ポイント

1

バーンフェーズに枚数制限は無い。燃やした1枚がダイス1個をそのカード右上のシンボルに固定する。

2

奇襲された英雄はカードを燃やせない。これが奇襲が決定的な理由。

3

基本ダイス数は Fight から。回避しているときは Wits から。

4

太陽は昼だけ命中し夜は外れ、月は夜だけ命中して昼は外れる。

5

穢れたキャラクターは虫と Wyld が反転する。虫が爆発し、Wyld が外れる。

アルメロは戦闘をダイスとして見せます。2匹の動物が向き合い、ダイスがいくつか転がり、どちらかの体力が減る。初心者は負けて肩をすくめ、出目のせいにします。

出目は最後の手順で、そこに来る頃には戦闘はたいてい終わっています。

ダイスを振る前に、手札を好きなだけ燃やすことができ、燃やした1枚がダイス1個をそのカードのシンボルで確定させます。 上限はありません。5枚持っている英雄は5個を固定でき、0枚の英雄は振って祈ります。

戦闘の手順

  1. 1

    ダイスが数えられる

    Fight が基本の本数を決める。時間帯・装備・効果・腐敗ボーナスで増減する。攻撃ではなく回避しているなら、本数を決めるのは Fight ではなく Wits。

  2. 2

    自動効果が乗る

    装備によってはボーナス剣や盾がそのまま付き、山岳地形で戦うとボーナス盾が1つ付く。これらはダイスの外側にあり、出目に影響も受けない。

  3. 3

    バーンフェーズ

    英雄が好きな枚数のカードを燃やし、1枚につきダイス1個をそのカード右上のシンボルへ固定する。判断はここ。これより前は準備で、これより後は精算。

  4. 4

    出目

    固定しなかったダイスだけが振られる。

  5. 5

    解決

    互いの盾を相手の命中から引く。盾が命中以上なら、その戦闘員は無傷で立ち去る。

奇襲された英雄はカードを燃やせません。 奇襲が恐れられる理由はこれが全部です。ダメージが増えるのではなく、相手が手札を確実性に変える能力そのものが消え、こちらが固定を続けるあいだ相手は素の確率へ戻されます。

シンボルの意味

シンボル 効果 備考
常に命中 唯一の無条件の攻撃
相手の命中を1つ防ぐ ダイスにではなく命中に対して積み上がる
太陽 **昼**に命中、夜は外れ 時間を間違えるとダイスの半分が死ぬ
**夜**に命中、昼は外れ 同じことの裏返し
**常に外れ** 死に目——穢れていなければ
Wyld **常に爆発**。命中+ボーナスダイス1 最良の目——穢れていなければ

穢れは6種のうち2種を反転させる

穢れたキャラクターは、虫と Wyld が役割を交換します。 虫が爆発し、Wyld が外れる。

これは罰則ではなく、罰則として読むのがよくある間違いです。穢れた英雄のダイスはまったく同じで、2つの面が入れ替わっているだけ。変わるのは「どの目を期待すべきか」と「どのカードを燃やす価値があるか」の学習内容のほうです。

バーンは特定のシンボルを固定するので、穢れは「燃やす価値のあるカード」も変えます。Wyld が角に描かれたカードは清浄なときの最良の燃料で、穢れているときは無駄撃ちです。虫はその逆。何を火にくべるか決める前に、自分の腐敗を確認してください。

実用的な規則

規則 理由 どうするか
**相手の手札を数える** カードが本当の武器 手札を使い切った直後のプレイヤーを攻める。引いた直後は避ける
**満杯の手札に攻め込まない** 自分より多くの出目を固定される 1ターン待つか、先にカードを他で使わせる
**Fight は本数、バーンは面** ステータスは小さい方の半分 手札のある Fight 4 は、手札の無い Fight 5 に勝つ
**時間帯がダイスの半分** 太陽と月は条件付き 選べるなら自分のアフィニティの時間帯で戦う
**山岳は無料の盾** ダイスの外にある 高所で守る。費用ゼロで、振って消えることもない
**回避は Wits を使う** Fight ではない Wits の高い英雄は、勝てない戦闘を生き延びられる

英雄を倒すと報酬が出る

英雄が他の英雄や Bane を倒すと名声が1点入ります。4つの勝利条件のうち2つが名声リーダーへゲームを渡すことを考えると、戦闘は障害物の除去手段であるだけでなく、最も安定した登り方の1つでもあります。

覚えておく価値のある例外が相打ちです。両者が倒れた場合、名声は双方そのまま。自分と引き換えにライバルを消しても、何も得られません。

よくある間違い

  • ダイスのせいにする。 ダイスは最後の手順で、最も小さい要素です。
  • 引いた直後の相手に攻め込む。 攻めているのはステータスではなく確実性です。
  • 時間帯を無視する。 太陽と月がプールの半分を条件付きにします。
  • 穢れているのに Wyld カードを燃やす。 いま固定しているシンボルは外れます。
  • 山岳から降りて戦う。 無料の盾はダイス1個より確実です。

これらの規則を勝利に変える英雄は最強キャラ、そして「たいてい避けるべき戦闘」が王との戦闘である理由は勝利条件攻略にあります。初めてなら初心者攻略から、長く遊べるかは忖度なしレビューをどうぞ。

FAQ

よくある質問

まず Fight からダイス数が算出され、時間帯・装備・効果・腐敗で増減します。次に自動効果が乗り、山岳タイルにいればボーナス盾1、装備によってはボーナス剣や盾が付きます。そのあとがバーンフェーズで、英雄は好きな枚数のカードを燃やしてダイスを特定のシンボルに固定できます。残りを振って、互いの盾を相手の命中から引きます。
自分のダイス1個が、そのカード右上に描かれたシンボルで確定します。時間内であれば枚数に制限はなく、だから満杯の手札は戦闘を運から算数へ変えます。アルメロでカードを抱えておくことが他の多くのボードゲームより重要なのは、この一点のためです。
ほぼ必ず、相手のほうが燃やせるカードを多く持っていたからです。Fight はダイスの本数を決めるだけで、出目を決めるのはバーンです。Fight 4 で手札5枚の英雄は、Fight 5 で手札0枚の英雄に、ステータス表から想像するより高い確率で勝ちます。
剣は常に命中。盾は相手の命中を1つ防ぎます。太陽は昼に命中して夜は外れ、月は夜に命中して昼は外れます。虫は常に外れ、Wyld は常に爆発して命中+ボーナスダイス1を生みます。最後の2つは穢れたキャラクターでは反転します。
虫と Wyld が入れ替わります。通常は虫が死に目で Wyld が最良ですが、穢れると虫が爆発し Wyld が外れます。ダイスが弱くなるのではなく反転するので、それまで積み上げた読みがすべて裏返しになります。
奇襲された英雄はカードを燃やせないからです。戦闘から判断の層が丸ごと消え、被害者は生のダイスを振るしかなくなり、相手はシンボルを固定し続けられます。奇襲はダメージを足すのではなく、相手がゲームをする能力を消します。

当サイトは忖度なしの正直なレビューを編集方針としています。事実と主観を分け、評価には根拠を添えています。 編集方針を見る

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