Verdict Games Verdict Games
Armello — бои решает рука, а не кости

Armello — бои решает рука, а не кости

Автор: Verdict Games Редакция Последнее обновление:

Главный вывод

Бои решаются в фазе сжигания, а не в броске. Сжигать можно без ограничения по количеству, фиксируя кости на нужных символах, поэтому полная рука превращает подбрасывание монеты в арифметику, а пустая оставляет вас на волю случая. Считайте карты противника перед атакой и никогда не нападайте на того, кто только что набрал руку. Герой, попавший в засаду, не может сжигать вовсе. А у осквернённых червь и Wyld меняются местами, так что порча переписывает кости, а не просто добавляет риск.

Резюме

Armello выглядит игрой в кости, а является в основном игрой в карты. До любого броска вы можете сжечь из руки сколько угодно карт, и каждое сжигание заставляет одну кость показать символ, напечатанный на этой карте. Значит бой решает тот, у кого есть карты, а тот, у кого их нет, просто бросает. Вдобавок порча переворачивает два символа из шести, так что осквернённый герой не слабее — его кости означают другое.

Для кого: Игроки Armello, проигрывающие бои, которые рассчитывали выиграть Средний уровень

Key Points

Ключевые моменты

1

В фазе сжигания нет лимита — каждая сожжённая карта фиксирует одну кость на символе из её верхнего правого угла.

2

Герой в засаде не может сжигать карты вообще, и именно это делает засаду решающей.

3

Базовое число костей берётся из Fight, а при уклонении — из Wits.

4

Солнца попадают днём и промахиваются ночью, луны наоборот.

5

У осквернённых персонажей червь и Wyld инвертируются: червь взрывается, Wyld промахивается.

Armello показывает бой как кости. Два зверя сходятся, горсть костей высыпается на стол, у кого-то убавляется здоровье. Новички проигрывают бой, пожимают плечами и винят бросок.

Бросок это последний шаг, и к нему бой обычно уже закончен.

До любого броска вы можете сжечь из руки сколько угодно карт, и каждая сожжённая карта заставляет одну кость показать напечатанный на ней символ. Лимита нет. Герой с пятью картами фиксирует пять костей; герой без карт бросает и надеется.

Порядок боя

  1. 1

    Подсчёт костей

    Базовое число задаёт Fight. Время суток, предметы, эффекты и бонусы гнили его меняют. Если вы уклоняетесь, а не атакуете, число задаёт не Fight, а Wits.

  2. 2

    Автоматические эффекты

    Часть карт даёт мечи или щиты напрямую, а бой на горной клетке даёт один дополнительный щит. Всё это лежит вне костей — не влияет на броски и не зависит от них.

  3. 3

    Фаза сжигания

    Герои сжигают сколько угодно карт, каждая фиксирует одну кость на символе из её верхнего правого угла. Это и есть решение. До него была подготовка, после него идёт подсчёт.

  4. 4

    Бросок

    Бросаются те кости, которые вы не зафиксировали.

  5. 5

    Разрешение

    Щиты каждой стороны вычитаются из попаданий другой. Если щитов не меньше, чем попаданий, боец уходит невредимым.

Герой, попавший в засаду, не может сжигать карты. Именно поэтому засады боятся. Она не увеличивает урон — она убирает у соперника саму возможность превратить руку в определённость и возвращает его к сырой вероятности, пока вы продолжаете фиксировать символы.

Что делают символы

Символ Эффект Замечание
Меч Всегда попадание Единственная безусловная атака
Щит Предотвращает одно попадание Складывается против попаданий, а не против костей
Солнце Попадает **днём**, промахивается ночью В неверный час половина костей мертва
Луна Попадает **ночью**, промахивается днём То же самое наоборот
Червь **Всегда промах** Мёртвый результат — если вы не осквернены
Wyld **Всегда взрывается**: попадание и дополнительная кость Лучший результат — если вы не осквернены

Порча инвертирует два символа из шести

У осквернённого персонажа червь и Wyld меняются ролями. Червь взрывается, Wyld промахивается.

Это не штраф, и читать это как штраф — частая ошибка. У осквернённого героя ровно те же кости, просто две грани поменялись местами. Меняется всё, что вы успели выучить о том, каких результатов ждать и какие карты стоит сжигать.

Поскольку сжигание фиксирует конкретный символ, порча меняет и то, какие карты стоит жечь. Карта с Wyld в углу это ваше лучшее топливо в чистом состоянии и потраченное впустую в осквернённом, а карта с червём наоборот. Проверьте свою гниль прежде, чем решать, что отправить в огонь.

Практические правила

Правило Почему Что делать
**Считайте их руку** Карты и есть настоящее оружие Нападайте на того, кто только что потратил руку, а не на того, кто набрал
**Не атакуйте полную руку** Они зафиксируют больше костей, чем вы Подождите ход или заставьте их потратить карты в другом месте
**Fight задаёт кости, сжигания — грани** Характеристики это меньшая половина Герой с Fight 4 и картами бьёт героя с Fight 5 без них
**Время суток это половина костей** Солнца и луны условны Сражайтесь в часы своей принадлежности, когда можете выбирать
**Горы дают бесплатный щит** Он лежит вне костей Защищайтесь на высоте: это ничего не стоит и не может быть сброшено броском
**Уклонение использует Wits** Не Fight Герой с высоким Wits переживает бои, которые никогда бы не выиграл

Убийство героев приносит доход

Герой, убивший другого героя или Bane, получает одно очко престижа. С учётом того, что два условия победы из четырёх отдают игру лидеру престижа, бой это не только способ убрать помеху, но и один из самых стабильных способов подниматься.

Стоит помнить про исключение: при взаимной гибели престиж обеих сторон остаётся ровно тем же. Разменять себя на соперника не даёт ничего.

Частые ошибки

  • Винить кости. Кости были последним шагом и самым маленьким.
  • Атаковать полную руку. Вы атакуете их определённость, а не их характеристики.
  • Игнорировать час. Солнца и луны делают половину пула условной.
  • Жечь карты с Wyld будучи осквернённым. Символ, который вы фиксируете, теперь промахивается.
  • Сражаться, сойдя с гор. Бесплатный щит надёжнее лишней кости.

Кто превращает эти правила в победу — в тир-листе героев, а почему бой, которого обычно стоит избегать, это бой с Королём — в гайде по условиям победы. Новичкам стоит начать с гайда для новичков, а честный обзор разбирает, как всё это держится на дистанции.

FAQ

Частые вопросы

Сначала подсчитываются кости от характеристики Fight с поправками на время суток, предметы, эффекты и гниль. Затем применяются автоматические эффекты — горная клетка даёт дополнительный щит, часть снаряжения даёт мечи или щиты. Дальше идёт фаза сжигания, где герои могут сжечь любое число карт, фиксируя кости на конкретных символах. И только потом бросаются оставшиеся кости, а щиты вычитаются из попаданий с обеих сторон.
Оно гарантирует, что одна из ваших костей покажет символ из верхнего правого угла этой карты. Ограничения по количеству в отведённое время нет, поэтому полная рука фактически превращает бой из случайности в арифметику. Это же и причина, по которой копить карты в Armello важнее, чем в большинстве настольных игр.
Почти всегда потому, что у противника было больше карт для сжигания. Fight задаёт только количество костей, а сжигания задают, что эти кости покажут. Герой с Fight 4 и пятью картами в руке побеждает героя с Fight 5 и пустой рукой чаще, чем подсказывает строка характеристик.
Мечи всегда попадают. Щиты предотвращают по одному входящему попаданию. Солнца попадают днём и промахиваются ночью, луны наоборот. Черви всегда промахиваются, а Wyld всегда взрывается, давая попадание и дополнительную кость. Последние два инвертируются у осквернённых персонажей.
Меняет местами червя и Wyld. Обычно червь это мёртвый результат, а Wyld лучший — он взрывается в попадание плюс лишнюю кость. У осквернённого взрывается червь, а Wyld промахивается. Кости не хуже, они перевёрнуты, и всё выстроенное вами прочтение теперь идёт наоборот.
Потому что герой в засаде не может сжигать карты. Из боя исчезает весь слой решений, и жертва бросает сырые кости против противника, который по-прежнему фиксирует символы. Засада не добавляет урон, она удаляет способность соперника играть.

Наша редакционная политика — честные обзоры без приукрашивания. Мы отделяем факты от мнений и обосновываем каждую оценку. Смотреть редполитику

Related

Похожие статьи