結論を先に
Field of Glory: Empiresは古代世界で最も独特なグランドストラテジーの一つで、多くの4Xが決して触れない発想を軸にしている——帝国は興り、そして滅ぶ。そして残した刻印は権力より長く生き延びうる、という発想だ。ベテランの歴史戦略スタジオAGEODが開発しSlitherineが発行した本作は、ローマ台頭期の地中海にあなたを置き、数十の国家——ローマとカルタゴ、ギリシアの都市国家、ヘレニズムの後継王国、ヨーロッパの諸部族——の一つを導いて帝国を築かせる。際立たせるのは勝利条件だ。地図を自色に塗って勝つのではない。文明の永続的な影響を測るレガシーを蓄積して勝つ。そしてレガシーは帝国が後に崩壊しても残るので、国家の興隆・黄金期・衰退と滅亡を演じてもなお勝てる。Steamでは「非常に好評」を維持し、他のほとんどと本当に異なる戦略体験を提供する。
では買う価値はあるか。グランドストラテジー・古代史・興亡のテーマが好きなら、大いにある——帝国建設は深く、レガシー勝利は新鮮で、デカダンスのシステムが独自の性格を与える。正直な注意点は本物だ。AGEODのUIは密で習得に労力を要し、デカダンスは賛否を分け、一部は直感的でない・厳しいと感じる。だが適したプレイヤーには、Empiresは数少ない戦略ゲームしか持たないものを差し出す。
Field of Glory: EmpiresはAGEOD開発・Slitherine発行の、古代地中海(基本ゲームはおおよそ紀元前310〜190年)を舞台にしたターン制グランドストラテジー。地域・建物・経済・文化・戦争で帝国を築き、レガシーで勝つ。独自の戦闘解決を持ち、任意で陸戦を戦術版Field of Glory IIにエクスポートできる。
実際に何をするのか
Field of Glory: Empiresの一局は、あなたを古代国家の指導者に仕立て、永続するレガシーを残す文明へ育てる課題を課す。手番ごとに、地域とその建物を管理し、経済と人口を育て、文化を進め、ライバル国家・部族の生きた織物と外交を行い、必要なら戦争を戦う。帝国が成長するにつれレガシー——勝利を決めるスコア——を蓄積するが、同時にデカダンス——大帝国を衰退へ引きずる圧力——も生み、その二つの釣り合いが体験の核だ。軍が衝突すれば、ゲーム独自のシステムで戦闘を解決するか、Field of Glory IIを持っていれば完全な戦術戦闘としてエクスポートできる。その結果は帝国の完全な弧——興隆、繁栄、そしてしばしば最終的な滅亡——で、それでもなお勝てるレガシーへと積み上がりうる。
文明の生涯全体に焦点を当て、絶え間ない拡張だけでないこの姿勢が、Empiresを別物に感じさせる。あなたは地図上の塊を広げているのでなく、数世紀にわたる民の物語を、衰退も含めて綴っているのだ。
本作が初めてなら、ローマのような強く素直な国家から始め、デカダンスや戦争を気にする前に地域・建物・レガシーの理解に集中しよう。Field of Glory: Empires 初心者ガイドが最初の手番を案内する。
なぜレガシーとデカダンスが本作を支えるのか
Field of Glory: Empiresが際立つ理由は、その核にある一対のシステム——レガシーとデカダンス——だ。レガシーは戦略ゲームが何のためかを捉え直す。終局の帝国の規模だけで成功を測るのでなく、文明が時とともに蓄積する永続的な影響を測り、そのレガシーは恒久的に貯められる。この一つの発想が解放的だ。小さく文化的な国家が広大な征服者を上回り、かつての大帝国が背伸びして崩れてもなお勝っていられる。黄金期のレガシーが残るからだ。歴史家のように考え、最大版図でなく文明の長い弧を量ることを促す。
デカダンスは対の重しで、ゲームに興亡の魂を与える。帝国が大きく豊かになるにつれデカダンスが積み上がり、不安定と衰退を脅かすので、無制限の拡張には代償が伴い、繁栄は管理されねばならない。レガシーとデカダンスは共に、ほとんどの戦略ゲームが無視するもの——帝国は永続せず、成長は衰退を孕み、目標が不滅の支配でなく輝かしいレガシーでありうること——を描く。デカダンスの側が本作で最も賛否を分ける要素であっても、これは本当に思慮深くテーマ的な設計だ。帝国ガイドと国家Tierリストでさらに掘り下げる。
良い点
- +衰退の中でも勝てる、独特のレガシー主導の勝利。
- +数十の国家と生きた地図による深い古代帝国建設。
- +帝国の興亡を捉える独自のデカダンスシステム。
- +完全な戦術戦闘のための任意のField of Glory II連携。
気になる点
- −学習曲線を伴う密で直感的でないAGEODのUI。
- −デカダンスは賛否が分かれ、厳しく感じうる。
- −Field of Glory IIなしでは内蔵の戦闘解決は抽象的。
- −英・仏・独・西のみ。
戦闘とField of Glory II連携
Empiresは何よりグランドストラテジーだが、戦争は重要で、どう戦うかは興味深い特徴の一つだ。本作は独自の戦闘解決を内蔵し、交戦を抽象的に処理して他に何もなく全編を遊ばせてくれる——深くはないが十分実用的だ。際立つ選択肢は、戦術版Field of Glory IIを持つ人向けの連携だ。Empiresから陸戦をField of Glory IIへエクスポートし、その深さで完全な戦術戦闘として戦い、結果を持ってEmpiresに戻れる。両方を持つ人には、グランドストラテジーの抽象的な衝突が手ずから戦う戦術戦闘になる、本当に魅力的な組み合わせだ。制限はある——海戦・攻城戦・マルチは非対応、正面幅などの一部の戦略要素は引き継がれない——し完全に任意だが、数少ないシリーズしか持たない戦略と戦術の巧みな橋渡しだ。
これがEmpiresをField of Glory IIと並べて特に魅力的にする。戦略ゲームが帝国と戦争を、戦術ゲームが戦闘を提供する。各々単独でも完結するが、合わせると珍しく充実した古代戦の体験になる。
正直な弱点
さて注意点だ。最も一貫するのはUIだ。これはAGEODのゲームで、同スタジオの他の深い歴史作同様、密で必ずしも直感的でないUIを通じて膨大な情報を提示し、習得に本物の労力を要する。新規プレイヤーはシステムが腑に落ちるまでの登りを覚悟しよう。もう一つの繰り返される批判はデカダンスそのものだ。ゲームのアイデンティティの中心でありながら、一部のプレイヤーは直感的でない・厳しいと感じ、拡張したいという戦略ゲームの自然な衝動に逆らうと受け取り、最も意見の分かれる仕組みだ。内蔵の戦闘解決も実用的だが抽象的なので、戦術面はField of Glory IIも持つ場合にのみ遥かに豊かになる。そして英・仏・独・西のみでテキストが多く、対応言語外の人には壁だ。
これらは思慮深く独特な設計を損なわないが、Empiresは忍耐とその癖への寛容を求める、と正直に言える。その珍しい発想に向き合うプレイヤーに報い、スリックで型通りの4Xを望む人を苛立たせる。
Field of Glory: Empiresは、レガシー勝利・デカダンスのテーマ・深い古代帝国建設のために買うべきで、洗練されたUIや何でも征服する4Xのためではない。拡張を妨げるシステムを嫌う、またはスリックなUIが要るなら慎重に。帝国の興亡に心が躍るなら、本当に異なる何かを差し出す。
どんな人が買うべきか
グランドストラテジーと古代史が好きで、征服でなくレガシーで勝つ発想に惹かれるなら、Field of Glory: Empiresは時間を割く価値がある——数少ないゲームしか捉えない興亡の魂を持つ深く独特な帝国建設で、戦術版Field of Glory IIの自然な戦略面の相棒だ。思慮深いシステム・古典史の壮大さ・型破りな勝利条件を味わう人には愛せる点が多く、任意の戦術連携は両方を持つ人へのご褒美だ。始めるには初心者ガイドを読み、続いて帝国ガイド・国家Tierリスト・戦争ガイドを掘り下げよう。
見送るべきは誰か。洗練され間口の広い4X、征服のみの勝利を求める人、デカダンスのような無制限の成長にあえて逆らうシステムに苛立つ人だ。ゲームのアイデンティティがその発想の上に築かれているので、その点は正直に。適したプレイヤー——文明の興亡に惹かれるグランドストラテジスト——にとっては、報われる珍しいゲームだ。ただし、密で、デカダンスで賛否が分かれ、戦闘はField of Glory IIと組むのが最良という正直な但し書き付きで。