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FTK 集中力攻略|全部これで決まる

FTK 集中力攻略|全部これで決まる

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

集中力を唯一の本物の資源として扱ってください。判定スロットを1つ確定させ、同じ行動の残りスロットの精度も上げ、移動ポイントへ直接変換でき、宝箱と罠にも使う——それが上限9の同じプールから出ます。できないのは運(Luck)の判定に触ることで、これは規則上フォーカス不可、しかも全13キャラで50固定です。操作できる判定にだけ払い、できない判定に保険をかけようとしないこと。

要約

フォーザキングは7つのステータスを持つダイスゲームに見えます。実際には1つの資源がほぼすべてを決めています。ランダムな判定を確定した判定に変える通貨、集中力(フォーカス)です。 戦闘・移動・開錠・罠回避を同じプールから払い、上限は9。そして1つだけ絶対に買えないものがあり、それがこのゲームの本当の難しさになっています。

こんな人向け: 集中力をいつ使うか決めている FTK プレイヤー 中級者向け

Key Points

重要ポイント

1

集中力1点が判定スロット1つを確定させ、複数使うと同じ行動の残りスロットの精度も上がる。

2

最大集中力は9が上限で、装備をいくら重ねても超えられない。

3

集中力はオーバーワールドで移動ポイントへ直接変換でき、移動も上限9。

4

運(Luck)の判定には絶対に使えず、しかも全キャラが Luck 50 で同じ。

5

フォーカス不可の武器を持つと攻撃判定を確定できなくなり、常に素の出目になる。

フォーザキングは7つのステータスと3人のパーティとヘックスの盤面を見せてきて、いつもどおり「数字を伸ばす game」に見えます。

違います。1つの資源がほぼすべてを決めていて、それはたいてい最適化の対象にされないものです。

集中力(フォーカス)は、ランダムな判定を確定した判定に変える通貨です。攻撃、逃走、防御、宝箱の開錠、罠の回避、ランダムイベントに使い、オーバーワールドでは移動へ直接変換できます。それらが全部1つのプールから出て、そのプールの上限は9です。

集中力1点が買うもの

  1. 1

    判定スロット1つを確実な成功にする

    このゲームの技能判定は確率つきのスロットで表示される。集中力1点で、そのうち1つが確率ではなく確定になる。

  2. 2

    埋めなかったスロットの精度も上がる

    ここが多くの解説で抜ける部分。判定にフォーカスすると1スロットが固定されるだけでなく、同じ行動の残りの判定の精度も上がる。3スロットの攻撃に2点使うほうが、1点ずつ2回の行動に使うより価値が高い。

  3. 3

    移動になる

    オーバーワールドでは集中力が行動ポイントへ直接変わる。余った1点は本当に1ヘックスの移動なので、この資源は「戦闘用」という感じがまったくしない。

  4. 4

    錠を開け、罠をかわす

    宝箱とダンジョンの罠も攻撃と同じプールから引く。宝箱で集中力を空にしたダンジョン走破は、ボス戦を素のダイスで戦うということ。

上限は9、移動も9

最大集中力は9で固定です。装備をいくら重ねても超えません。

帰結が2つあり、どちらも装備そのものではなく順番の話です。

最大集中力を上げても、すでに使った分は回復しません。だから順番は「最大値を上げる装備を着ける → そのあと瞑想する」。瞑想はターンを終わらせずに全回復させるので、先に高フォーカス装備へ替えたキャラは大きいタンクを満タンにして出られます。しかも集中力は移動へ変換できて移動も上限9なので、その余剰はそのまま旅程になります。

2つ目の帰結は、溜め込みに天井があることです。9に達すると、それ以上入るはずだった集中力は捨てられます。だから上限付近での正解は惜しまず使うことで、使い道が無ければ移動に変えてしまうのが正しくなります。

集中力が届かないもの

こちらが面白い半分で、フォーザキングの難しさが実際に住んでいる場所です。

場面 フォーカスできる? 意味
攻撃・逃走・防御 **できる** 戦闘はプールが許すぶんだけ確実にできる
宝箱の錠・罠回避 **できる** ダンジョンが戦闘と同じ点を奪い合う
ランダムイベント **できる** 多くのイベントは他と同じ技能判定
一部の特定判定 **できない** ガラスの杖などが代表例。設計上フォーカス不可
**フォーカス不可武器**での攻撃 **できない** その武器から出る判定はすべて素の出目で、確定手段が無い
**運(Luck)の判定** **絶対にできない** 例外なし。装備でもスキルでも不可

フォーザキングの全キャラクターは Luck 50 です。 13人全員——鍛冶屋・狩人・吟遊詩人・学者・薬草医・木こり・罠師・大道芸人・修道僧・浮浪者・剣闘士・天文学者・トレジャーハンター。ロスター全体で唯一同じ値のステータスであり、同時に集中力が唯一届かないステータスでもあります。運の判定で起きることは、誰にとっても、いつでも、本当に制御の外です。

この2つの規則が、このゲームの手触りを何より説明しています。影響できるものは、払う気さえあれば完全に影響できる。それ以外は誰にとっても手つかず。

フォーカス不可の武器は本物の罠

フォーカスできない武器は、攻撃から判断の層を丸ごと取り除きます。ダメージの数字は優秀に見えるかもしれませんが、それを持ったキャラは毎ターン素の出目を振り、仲間は確実性を買っている状態になります。

強化を装備する前に必ず確認してください。 フォーカスできる少し弱い武器のほうが、できない強い武器より冒険全体のダメージは多くなります。前者は集中力を命中へ変換でき、後者はできないからです。

回復手段

手段 ターンが終わる?
**街で瞑想** 全回復 **終わらない** — ゲーム中で最良の選択肢
宿 体力と集中力を少し 終わる
Refocus / Discipline スキル ターン終了時に確率で回復 終わらない
ゴールデンルート等の消耗品 まちまち 終わらない
Party Calm 武器(ウクレレ・大水のトーム) 戦闘中にパーティ全員へ 終わらない
英雄像・聖域 部分または全回復 効果による
ダークカーニバル まれにパーティ全員の体力と集中力を全回復 効果による
レベルアップ 部分または全回復 終わらない

このうち2つはマップではなくキャラに紐づいています。Refocus は学者、Discipline は修道僧のもので、この2人は確実性を多く持って始まるだけでなく、他の全員が減らしていくあいだ確実性を製造します

よくある間違い

  • ボスのために温存する。 罠と宝箱が、たどり着く前にプールを空にします。
  • 装備更新より先に瞑想する。 先に最大値を上げ、大きいタンクを満たしてください。
  • 9のまま放置する。 上限を超えて入るはずだった分は捨てられます。移動に変えましょう。
  • ダメージ数値でフォーカス不可武器を装備する。 将来の確定命中すべてと引き換えています。
  • 運の判定に保険をかけようとする。 誰にも、どうやってもできません。

どのキャラが集中力を最も価値に変えるかは最強クラス、3人をどう組むかはパーティ編成攻略にあります。初めてなら初心者攻略から、その周りのキャンペーンの出来は忖度なしレビューをどうぞ。

FAQ

よくある質問

判定を確定させます。スロットのある技能判定が出たとき、集中力1点でスロット1つが確実な成功になり、同じ行動に2点以上使うと埋めなかったスロットの精度も上がります。攻撃・逃走・防御・宝箱の錠・罠回避・ランダムイベントなど、ほぼすべての判定に効きます。
9です。装備や効果をどう組み合わせても最大9を超えません。多くのキャラは難易度に応じて3か4で冒険を始めます。そして最大値を上げても、すでに使った分は回復しません。だから装備を整える順番と、街の瞑想を使うタイミングが問題になります。
いいえ、そして使えない例外がこのゲームを定義しています。運の判定には一切使えず、設計上フォーカス不可の判定もあります(ガラスの杖など)。最も厳しいのがフォーカス不可の武器で、それを装備しているあいだ攻撃から出る判定はすべて素の出目になり、確定させる手段がありません。
街での瞑想がターンを終わらせずに全回復させるので最良です。宿は体力と集中力を少し回復しますがターンが終わります。ほかに Refocus と Discipline のスキル、ゴールデンルートなどの消耗品、ウクレレや大水のトームの Party Calm、英雄像や聖域、ダークカーニバル、そしてレベルアップがあります。
場合によります。そしてここは両方向に間違えやすい判断です。集中力はオーバーワールドで行動ポイントへ直接変換できるので、余った1点は本当に1歩ぶんの移動です。ただし移動も上限9なので、そのターンに使い切れない量を変換すると無駄になり、歩くために払った1点は次の戦闘が悪く始まったときに手元に無い1点でもあります。
学者と天文学者で、Journeyman では4、他の多くは3です。逆方向の例外が浮浪者で2。学者はさらに Refocus スキルを持ち、ターン終了時に集中力を取り戻す機会があるので、冒険を通して生み出す「確定した判定」の総量がゲーム中で最も多くなります。

当サイトは忖度なしの正直なレビューを編集方針としています。事実と主観を分け、評価には根拠を添えています。 編集方針を見る

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