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FTK パーティ編成攻略|枠は3つ、予算は1つ

FTK パーティ編成攻略|枠は3つ、予算は1つ

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

役割ではなく集中力を軸に組んでください。最も安全な既定は学者・狩人・鍛冶屋で、集中力の生成役・罠回避で消費を減らす役・避けられない戦闘を受け止める体が、すべてロア0で最初から揃います。重複は合法で、学者2人は本当に強い編成です。そしてパーティ人数は意識して決めること。3人ではなく2人で行くと経験値と戦利品が集中する代わりに、集中力プールが丸ごと1つ消えます。

要約

フォーザキングのパーティ論は、たいてい他ジャンルの言葉を借ります。盾役・回復役・火力役。その枠組みは Apprentice なら通用する程度には近く、Master で負ける程度には間違っています。 あなたのパーティは、1つの冒険へ支払う3つの別々の集中力プールです。成功する編成は役割にチェックを入れたものではなく、集中力を生み出すか、使わずに済ませるかのどちらかをしている編成です。

こんな人向け: パーティを組んでいる FTK プレイヤー 初心者向け

Key Points

重要ポイント

1

連れて行けるのは最大3人で、同じキャラの重複に制限は無い。

2

1人や2人で行くと経験値と戦利品が集中するが、集中力プールが1つ消える。

3

集中力を再生するのは学者の Refocus と修道僧の Discipline だけ。

4

狩人と罠師の罠系熟練は集中力の消費を減らし、これは集中力が増えるのと同じ。

5

キャラ同士は1ヘックス以内にいればアイテムと金を受け渡せる。

このゲームのパーティ解説はほぼ必ず同じ3語に手を伸ばします。盾役、回復役、火力役。別の仕組みのゲームから輸入した妥当な直感で、Apprentice なら勝てる程度には正しいものです。

Journeyman と Master では静かに破綻します。最適化している資源が違うからです。

フォーザキングのパーティは、1つの冒険へ支払う3つの別々の集中力プールです。 集中力は確率の判定を確定に変えるもので、キャラごとに攻撃・宝箱・罠・移動へ払います。枯れたパーティは、枯れていない敵に対して素の出目を振るパーティです。

組む価値のある3編成

編成 ロア 機能する理由 弱点
**学者+狩人+鍛冶屋** **0** 生成1・節約1・体1。Refocus が毎ターン補充し、罠回避の熟練がダンジョンの流出を止め、HP33と体力80が残りを受け止める 回復が一切無い。消耗品に金を使うことになる
**学者+罠師+修道僧** 28 集中力エンジン2つ(Refocus と Discipline)+罠解除の熟練。ゲームで最も集中力に困らない編成で、修道僧の Party Heal が穴を埋める 解禁が高く、筋力42・48・74なので戦闘が遅い
**学者+学者+鍛冶屋** 0 集中力4のプールが2つ、どちらも再生付き。両者が試みることは何でも確定にでき、知力78が2回は見た目より刺さる 筋力42が2人。装甲の厚い敵相手には削り合いになる

3つとも学者を残していますが、これは手抜きではありません。ロア0で無料、多くが3のところ集中力4、そしてRefocus はゲームで集中力を再生する2つのスキルのうちの1つです。もう1つは修道僧の Discipline で、解禁にロア18かかります。

役割ではなく予算で組む

  1. 1

    集中力の生成役を最低1人

    学者(Refocus)か修道僧(Discipline)。どちらも居ないと、パーティの確実性は街から街へ減る一方になり、ダンジョン最後の戦闘は素のダイスで戦うことになる。

  2. 2

    集中力の節約役を最低1人

    狩人の罠回避の熟練、罠師の罠解除の熟練、木こりのドア破壊の熟練。使わなかった集中力は得た集中力と同じで、プールが実際に消えるのはダンジョンの中。

  3. 3

    殴られてよい人を1人

    HP33・体力80の鍛冶屋か、32・74の木こり。戦闘が避けられないときの答えになる人が要るし、筋力42の学者はその答えではない。

  4. 4

    回復は枠ではなく金で埋める

    専任の回復役は必須ではなく便利枠。消耗品と宿でだいたい足り、その枠はたいてい2つ目の集中力源に使うほうが良い。

重複は合法で、時に正解

同じキャラを2人連れることに規則上の禁止は無く、ゲームも罰しません。

学者2人が最も分かりやすい例です。 集中力4のプールが2つ、どちらも Refocus 付き、知力78が2人。筋力42が2回で回復も無いと聞くと致命的に思えますが、両方のキャラがほぼすべての判定を確定できることに気づくと話が変わります。足りない筋力が問題になる前に戦闘が終わります。

逆の例はもっと悪くなります。鍛冶屋2人は66HPの壁と知力40が2人で、どちらのキャラも「そこに立っている」以外のことを安定してできません。

人数は本物の判断

1人、2人、3人から選べます。

人数 得るもの 失うもの
**3人** 集中力プール3つ、毎ラウンド3行動、最も広い守備範囲 経験値と戦利品が3等分
**2人** 早いレベル上げ、2人とも良い装備、単純な位置取り 集中力プール1つ丸ごとと毎ラウンドの行動1つ
**1人** ゲーム中最速のレベル上げと最良の装備 それ以外すべて。1回の悪い戦闘が終わり

人数を減らすのは純粋な縛りではありません——経験値と戦利品の集中は本物です。代償が最も重要な資源のほうなので、最低1回は勝ってから試してください。初回キャンペーンを面白くする手段としてやるものではありません。

見落とされがちな実務

瞑想の前に受け渡しを。 キャラ同士は1ヘックス以内でアイテムと金を交換でき、最大集中力を上げる装備は「これから街の瞑想を使う人」へ渡せます。瞑想はターンを終わらせずに全回復させるので、一時的に大きくしたタンクを満たしてから装備を返すのは本物の得です。集中力は移動ポイントに変換できるので、なおさらです。

  • 隊列は効く。 位置が「誰が殴られるか」と「どの支援が届くか」を決めます。回避7の鍛冶屋は受け止める位置へ置き、HP30の薬草医を通り道に置かないこと。
  • Apprentice は全キャラに基礎値+5。 学習中なら、難易度の差はたいていのキャラ間の差より大きいです。
  • 冒険はその英雄たちを消費します。 勝っても負けても、走り終えた特定の英雄は次の冒険へ持ち越せません。

よくある間違い

  • 盾役・回復役・火力役で組む。 軸が違います。集中力で組んでください。
  • 集中力の生成役を入れない。 持っているのは学者と修道僧だけです。
  • 重複をネタ扱いする。 学者2人は本物の編成です。
  • 早々に2人へ減らす。 レベル上げは魅力的で、消えるプールはそうではありません。
  • 装備を動かす前に瞑想する。 先に最大値、そのあと補充です。

集中力がすべてを決める理由——上限9とそれを無効化する武器を含む——は集中力攻略、全キャラの完全ステータスは最強クラスにあります。初めてなら初心者攻略から、時間を使う価値があるかは忖度なしレビューをどうぞ。

FAQ

よくある質問

学者・狩人・鍛冶屋が、ロアを1も使わずに組める最強編成です。学者が Refocus で集中力を生み、狩人が罠回避の熟練で節約しつつゲーム最高の回避17を持ち、鍛冶屋がHP33・体力80で他2人が避けきれないものを受け止めます。ロアが貯まったら狩人を罠師に、鍛冶屋を修道僧に替えるのもどちらも機能します。
使えます。重複に制限は無く、学者2人はネタではなく本当に強い編成です。集中力4のプールが2つ、どちらも Refocus 付きになるからです。よくある反論——回復が無い、筋力が低い——は、両方のキャラが判定を確定できることを考えると見た目ほど効きません。
単なる縛りではなく本物の選択です。人数が少ないほど経験値と戦利品が残った側に集中するので、ソロは格段に早くレベルが上がり装備も良くなります。代わりに集中力プールが丸ごと1つと毎ラウンドの行動が1つ消え、戦闘が長引くぶん費用も増えます。1回勝ってから試してください。
役割思考が示唆するほどではありません。薬草医と修道僧はどちらも Party Heal を持ち、どちらも良いキャラです。ただし戦闘を速く終わらせるパーティは、耐えて凌ぐパーティより体力を使いません。消耗品でだいたい埋まりますし、特に修道僧は回復より Discipline による集中力再生で枠に値します。
同じヘックスにいるか、1ヘックス以内に離れているキャラ同士で、アイテム・装備・金を交換できます。これは見た目より重要で、最大集中力を上げる装備を「これから瞑想する人」へ渡して大きいタンクを満たし、あとで返す、という使い方ができます。
重要です。位置によってどの敵が届くか、自分のどの能力が届くかが決まります。回避の低いキャラは狙い撃ちされる場所ではなく攻撃を受け止める場所へ置き、吟遊詩人や天文学者を置くときは支援の射程を意識してください。

当サイトは忖度なしの正直なレビューを編集方針としています。事実と主観を分け、評価には根拠を添えています。 編集方針を見る

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