王は死に、国は崩れ、残されたのは3人の普通の人間——鍛冶屋と狩人と学者です。彼らをヘックスの盤面で動かし、ターン制の戦闘を戦い、判定はすべて確率つきのスロットの並びとして出てきます。
最後の部分は、本来なら苛立たしいゲームにするはずのものです。ほとんどそうならないのは、よく考えられた仕組みが1つあるからです。
集中力という良いアイデア
フォーザキングのすべての技能判定は、埋まる可能性のあるスロットとして提示されます。集中力はそのスロットを直接買うものです。 1点使えばスロット1つが確実な成功になり、2点使えばその行動の残りの精度も上がります。
うまいのは費用の設計です。集中力は上限9の1つのプールで、すべてを払います——攻撃、逃走、防御、宝箱、罠、そしてオーバーワールドの移動への直接変換まで。だから問いは「ダイスに裏切られるか」ではなく「この判定は確実にする価値があるか」になります。
この読み替えが大きな仕事をしています。ダンジョンが予算問題になるからです。開ける宝箱1つは、ボスで持てない確定した攻撃1回です。ランダムなゲームを、理不尽ではなく「作られている」と感じさせる種類の判断になっています。
集中力が触れないものが1つだけあります。運(Luck)の判定は絶対にフォーカスできず、しかも13キャラ全員が Luck 50——ロスター全体で唯一同じ値のステータスです。ゲームは誰も影響できない小さな領域を切り出し、それ以外を「払う気があるなら完全に制御できる」側に置いています。これは見た目より自信のある設計判断です。
協力プレイがもう半分の魅力です。オンラインでもローカルでも最大3人で、明らかに言い争いのために作られています——いま集中力を使うか、遠回りするか、誰かその宝箱を開ける余裕があるか。1人でも遊べますが、少し要点を外します。
足りないところ
長さとパーマデスが緊張関係にあり、ゲームはそれを最後まで解消しません。
1回の冒険は数時間。死は恒久で、最終盤で崩れた戦闘が一晩ぶんの費用になりえます。ローグライクはたいてい「短い周回」か「メタ進行」でこれに答えますが、本作にあるのはロア解禁——新しいキャラであって強い立ち位置ではありません。だから敗北は本当に最初へ戻します。
2つ目の問題は最初の2難易度のあいだの曲線です。Apprentice は全キャラの基礎ステータスに +5 と開始時集中力の増加を与えるので、Journeyman より「少し」ではなく「かなり」易しくなります。Apprentice を1周して上げた人はしばしば別のゲームに出会い、インターフェースはそれに備えさせてくれません。
3つ目はロスターの厚みです。13キャラは十分に聞こえますが、何が彼らを分けているかを見ると話が変わります。集中力は2から4までしか動かず、それを再生する2人——Refocus の学者と Discipline の修道僧——が他より明確に価値が高いので、編成が収束します。主要6ステータスがすべて70の浮浪者は良い発想ですが、ロスター最低の集中力とスキル欄が空であることに足を引かれています。
現在地
| 項目 | 現状 |
|---|---|
| リリース | 2018年4月19日 |
| 開発・パブリッシング | IronOak Games 開発、Curve Games パブリッシング |
| Steam の評価 | 好評約88% |
| 構成 | ヘックス盤面のターン制アドベンチャー。最大3人パーティ、パーマデス、周回間のロア解禁 |
| ロスター | 13キャラ。ロア0〜20で解禁 |
| マルチプレイ | オンラインとローカルで最大3人の協力 |
| ローカライズ | 日本語・ロシア語・簡体字・繁体字・韓国語・仏・独・西・伊・ポーランド語・ブラジルポルトガル語。インターフェース・フルボイス・字幕 |
比較
| 比較対象 | フォーザキングは | 向いているのは |
|---|---|---|
| Slay the Spire | デッキではなくオーバーワールドの旅。乱数はドローで管理するのではなく集中力で買い取る | 解かれたエンジンより旅と同行者が欲しい人 |
| Darkest Dungeon | 雰囲気ははるかに軽く、瞬間ごとの厳しさも緩い。協力が主役 | 残酷さ抜きでパーティ管理の痒みが欲しい人 |
| 卓上のボードゲーム | 本当に煩雑な規則——集中力の変換、隊列、罠判定——を事務作業なしで処理する | ボードゲームは好きだが事務は嫌いな人 |
| Armello | 競争ではなく協力。Armello は4人が互いに戦い、こちらは3人が盤面と戦う | 駆け引きより一緒に計画したい人 |
向き不向き
| 買うべき人 | 見送るべき人 |
|---|---|
| 友人が1〜2人いて、数晩の余裕がある | ほとんど1人で遊ぶことになる |
| 通貨を払って乱数を消すという発想が好き | 乱数を「買える」のではなく本当に無くしてほしい |
| 本物の賭けがある長い冒険が好き | 1戦で数時間の進行が消えると興味が切れる |
| 日本語・ロシア語・中国語・韓国語のフルボイスが欲しい | 13クラスに深いキャラ差を期待している |
結論
フォーザキングは、ダイス主導のゲームがたいてい放置している問題をきちんと解いています。集中力が乱数を価格表に変え、しかも移動や開錠と同じプールから引くので、平凡なダンジョンが連続した本物の判断になります。その判断を言い争う相手をくれる協力プレイと合わさって、長い寿命と評判に見合っています。
解けていないのは、遅い失敗の費用です。冒険は長く、パーマデスは完全で、解禁は足場ではなく多様性をくれます。Apprentice から Journeyman への跳ね上がりは必要以上に急で、「集中力を使う側」ではなく「作る側」のキャラが2人しかいないと気づいた瞬間にロスターは狭くなります。
友人と遊ぶために買ってください。集中力の仕組みのために買ってください。そして一晩が悪い形で終わりうること、それが意図的であることを知ったうえで始めてください。
初めてなら初心者攻略、ゲームを支えている仕組みは集中力攻略、全キャラのステータスは最強クラス、3人の組み方はパーティ編成攻略にあります。
同じボードゲームの夜でも競争側が欲しいなら、アルメロのレビューをどうぞ。あちらは4匹の動物が互いに戦い、こちらは3人が一緒に盤面と戦います。