経済の仕事はひとつだけ
Gladiusに外交はありません。交易で不利を解消することも、同盟を買うことも、立て直すための休戦を取ることもできません。そのため経済の問いはひとつに縮みます。取った土地を保つだけの軍を養えるか。
以下はすべてここから導かれます。大きい帝国が良いのは、静かにさせておくコストより多くの軍を生むときだけです。
影響力 — 気づかなくなるコスト
影響力は新規プレイヤーが最も読み違える資源です。政治的で柔らかそうな名前をしていて、実際の挙動は家賃だからです。
都市タイルは1枚につき毎ターン1の影響力を消費します。 一度きりではなく、保有し続ける限り毎ターンです。英雄も、その装備も、特殊スキルも同じ枠から出ます。
つまりひとつの資源に2つの需要が競合しています。塗った地図と、軍を実際に強くする英雄です。見栄えのために取った領土は、英雄から直接影響力を奪っています。
次の一段のタイルを取る前に、その一段が何を産むのかを問うこと。収量の無いタイルは、少し大きな国境のための恒久的な請求書であり、請求は毎ターン届く。
ロイヤリティ — 成功したことへの罰
ロイヤリティは拡張のブレーキで、しかも2方向から悪化するという珍しい性質を持ちます。
- 都市を追加で建てるとロイヤリティが下がる。
- 人口が増えるとロイヤリティが下がる。
2つ目をもう一度読んでください。これが直感に反する部分です。順調に育っている都市が、あなたのロイヤリティ状況を能動的に悪化させています。多くの4Xでは成長は無条件に善で、不満は外部要因から来ます。ここでは繁栄そのものが圧力です。
ここから出てくる実務上の計画則は、拡張を継続的にやることではなく「稼いで戻る」対象として扱うことです。
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1
広げる
都市を建て、実際に何かを産むタイルを取り、ロイヤリティの低下を受け入れる。
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2
安定させる
自種族が持つロイヤリティ用の手段を整え、影響力収入が増えた維持費に追いつくのを待つ。
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3
余剰を軍に変える
ロイヤリティに余裕ができ影響力が正になったら、その差分を次の拡張を保つ部隊に使う。
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4
そこで初めて再び広げる
2と3を完了できないなら、次の都市の準備ができていない。次の軍の準備ができている。
赤字は殺さない、削る
UIが実際より二者択一的に見せるので、ここは正確に押さえる価値があります。
建物が要求する維持資源がゼロになると、その建物の生産は毎ターン10%ずつ、下限50%まで下がります。
2つのことが言えます。
短期の赤字は道具です。 決定的な建物を建て切るために2〜3ターン負に振れるのは正当な取引です。数パーセント失って、取り返せます。
長期の赤字は静かな災害です。 50%に落ち着いたときアラームは鳴りません。帝国は本来の半分を無期限に生産し続け、しかも緩やかに起きたせいで「ゲームが難しくなった」ように感じられ、「自分がミスした」とは感じられません。
建物を建て終えたときとタイルを取ったとき、つまり維持費が変わる2つの瞬間に毎ターン収支を確認する癖をつける。ゲームの警告を待つのは待ちすぎ。
自種族の経済は「標準」ではない
種族をまたいでビルドオーダーを写すのが最速で詰まる方法です。人口資源が変わるからです。
| 種族 | 人口を支える資源 | 何が変わるか |
|---|---|---|
| Astra Militarum / Orks | 食料 | 一般的な4X経済。成長は食料、建設は鉱石 |
| Space Marines | 徴発物資 | 要塞修道院ひとつを垂直成長させるため、タイル取得の助言がほぼ効かない |
| Necrons | 鉱石 | 建設・人口・維持を鉱石が兼ねるため、鉱石の圧力が途切れない |
| Tyranids(DLC) | バイオマス | 食料・鉱石・エネルギーを置き換える。修正ではなく別の経済 |
Necronsには個別の注意が要ります。鉱石が三役を兼ねるため、鉱石不足は建設待ちの遅れではなく人口と維持の問題が同時に来ます。さらに部隊生産にエネルギーを使うので、エネルギーが止まると増援そのものが到着しません。
これらの経済に対応する建設地の制約は種族ガイドを参照してください。
都市か軍か — 判断の順序
どちらも作れる生産力があるときは、この順で確認します。
- 建てるとロイヤリティが負に振れるか? 振れるなら軍を作る。不満のコストが都市の収量を上回ります。
- 新しいタイルで影響力が赤字になるか? なるなら軍を作るか、取るタイルを減らす。
- 次のターンに守れるか? 外交が無い以上、無防備な新都市は招待状です。都市はHPと装甲が高いですが、実際に保つのは守備隊です。
- 3つとも問題なければ広げる。 そうでなければ、同じ生産力を部隊に使ったほうが価値が残ります。ベテランはレベルを得て、レベルは減衰しません。
最後の点が接戦の判断を傾けます。苦しい都市は影響力とロイヤリティを永久に食う負債です。生き延びた部隊はLv10まで恒久的に強くなります。なぜベテランが新兵よりはるかに価値が高いかは戦闘ガイドを参照してください。
★主観評価:よく効くブレーキ、下手な説明
成長にロイヤリティのコストを課したのは、4Xの古典的な問題である「独走する雪だるま」に対する良い設計上の答えです。強いプレイヤーは相手だけでなく自分の帝国とも戦うことになり、試合が短く緊張したものに保たれます。
一方で良くないのは、ゲームがそれをほとんど伝えないことです。毎ターン10%・下限50%という規則は、知れば遊び方が変わり、知るまでほぼ見えない類のものです。中盤で本作を投げるプレイヤーの多くは、実は競り負けているのではありません。生産が半分の状態で、そのことを知らされていないだけです。