種族を決める2つの問い
部隊一覧を見る前に、どの種族についても問う価値のある質問が2つあります。答えが最初の30ターンの形を決めるからです。
- 都市をどこに建てられるのか?
- 人口を支えるのは何の資源か?
多くの4Xはこの2つを全員同じに答えたうえで、ボーナスで差をつけます。Gladiusは種族ごとに違う答えを返します。だからこそ、ある種族で通用した助言が別の種族では積極的に足を引っ張ります。
| 種族 | 都市の建設 | 人口を支える資源 | 性格 |
|---|---|---|---|
| Astra Militarum | どこでも可 | 食料 | 数と車輌、大半が遠隔、士気で崩れる |
| Orks | どこでも可 | 食料 | 攻撃的で近接寄り、士気は堅いが崩れると大被害 |
| Necrons | 墓所のみ | 鉱石 | 先進技術、永遠の門で転送、部隊生産にエネルギー |
| Space Marines | 要塞修道院ひとつ・垂直成長 | 徴発物資 | 精鋭で高価、部隊数が非常に少ない |
Astra Militarum — ゲームを教えてくれる種族
インペリアル・ガードは兆単位の兵を抱える軍隊で、Gladiusはそれを正直に表現しています。個々の部隊は平凡、集団では圧倒的、そして損耗を戦術として許容できるほど安価です。編成は距離を取って撃ちたい遠隔歩兵が中心で、実際に強力な車輌が支えます。
弱点は士気です。Astra Militarumは士気の低下に非常に脆く、孤立して圧力を受けた部隊は戦闘に負けるのではなく機能を停止します。だからこそ最良の教材になります。マップ上に部隊を薄く伸ばすのではなく、互いに支え合う配置で戦うという、最も学ぶべきことを守らないと罰せられるからです。
Astra Militarumは「砲兵と壁」の軍として運用する。敵が必ず通る場所に安価な歩兵を置き、その後ろに遠隔部隊を並べ、どの部隊も他の部隊の支援範囲の外に単独で置かないこと。
Orks — 崖のある攻撃性
Orksもガードと同じくどこにでも建設できるので、序盤の形は見慣れたものになります。違うのは気質で、筋肉質で攻撃的、距離を詰めたがり、士気はガードよりはるかに堅牢です。
問題はその堅牢さが破られたときです。Orksは士気をあまり失いませんが、失ったときには大きな被害を受けます。つまり失敗の仕方が緩やかな劣化ではなく突然の崩壊になります。勝っているOrk軍は無敵に見え、たった今崩れたOrk軍は蒸発しかねません。
最初ではなく2つ目の種族に向いているのはそのためです。押しが実際に止まったのを見極めるだけのマップ感覚が要ります。撤退すべき瞬間が他の軍より遅く訪れ、しかも高くつくからです。
Necrons — 帝国を決めるのはマップ
Necronsは建設地の制約が最も効く種族です。墓所にしか都市を建てられません。 どこへ拡張するかを選ぶのではなく、どこへ拡張することを許されているのかを偵察で突き止め、そこをどう保つかを考えることになります。
経済も他種族と逆転しています。Necronsは鉱石を食べます。建設資源であると同時に人口と部隊維持を支えるため、ガードでは決して起きない形で鉱石の圧力が常時かかります。さらに部隊の生産にエネルギーを使うので、エネルギーが止まると建設待ちが遅れるどころか増援そのものが来ません。
代わりに得るのはゲーム内で最も先進的な技術と、永遠の門の間を転送する能力です。墓所に縛られた鈍い帝国が、望まれない場所に突然現れる軍へと変わります。
偵察していないマップでNecronsの方針を立てないこと。墓所の分布が悪ければまったく別の、はるかに窮屈なゲームになる。それを20ターン目に知るのでは遅い。
Space Marines — ひとつの都市を上へ
Space Marinesは設定の魅力で最初に選ばれがちで、そしてゲームを最も教えてくれない種族です。
要塞修道院ひとつから運用し、都市網を広げる代わりに垂直に成長します。食料ではなく徴発物資で動きます。2つ目の都市を建てる、食料を見る、収量のためにタイルを取る——一般的な経済の助言はほぼすべて、当てはまらないか別の形で当てはまります。
代わりに得るのは質です。Space Marinesの部隊は精鋭で高価、そして少数なので、1体失う痛みがガードの1個分隊とはまるで違います。良い種族ではありますが専門家向けで、最初にこれを選ぶとGladiusというゲームの姿が歪んで見えます。
DLC種族
配信後に追加された種族は6つで、順にTyranids、Chaos Space Marines、T'au、Craftworld Aeldari、Drukhari、Sisters of Battleです。
変化の度合いは同じではありません。
- Tyranidsが最も大きく変えます。食料・鉱石・エネルギーを一切使わず、バイオマスという単一資源で動きます。3つの経済判断が1つに畳まれ、基本ゲームのどれとも似ない挙動になります。変化を求めて1つだけ買うならこれです。
- Chaos Space Marines、T'au、Craftworld Aeldari、Drukhari、Sisters of Battleはそれぞれ固有の部隊・クエスト・雰囲気を持ち、作りも良いのですが、経済の形は基本ゲームに近い位置にあります。
なお、playable種族ではなく部隊やコンテンツを追加するDLCパックも存在します。買う前に中身を確認してください。「Adeptus Mechanicusのコンテンツを追加」と「操作可能な種族を追加」は別の商品です。
基本・DLCを問わず全種族が固有のストーリークエストを持つ。キャンペーンの筋立てが好きなら、種族DLCは新しい軍だけでなく新しい目標一式が手に入る買い物になる。
結局どれを選ぶか
- 初回・システムを学ぶ — Astra Militarum。標準的な拡張、安価な部隊、良い癖がつく弱点。
- 攻めたい — Orks。ただし押す前に士気の崖の位置を把握しておくこと。
- マップをパズルとして楽しみたい — Necrons。墓所拡張と永遠の門の転送は基本4種族で最も個性的。
- 既にゲームを知っている — Space Marines。1都市を上へ伸ばす設計は、何を捨てているか分かってから面白い。
- 経済ごと違うものを — DLCのTyranids。
序盤の進め方は初心者ガイド、実際の戦闘解決は戦闘ガイドを参照してください。
★主観評価:効くところに非対称性を置いている
非対称な種族を謳いながら、実際には配色違いと生産ボーナスを出してくる4Xは珍しくありません。Gladiusは非対称性を、実際に判断が変わる2箇所——都市をどこに置けるかと、何が人口を支えるか——に置いています。これは固有ユニットを何体並べるより価値があります。
正直な欠点は、そのせいで一般論としての助言が難しくなること、そしてゲーム内のチュートリアルがこの点をほとんど示さないことです。Space Marinesで覚えてからNecronsを触るプレイヤーは、本人が思っている以上にゼロからやり直しています。設計上の長所と、導入の弱点が同時に存在しています。