Verdict Games Verdict Games
Soulstone Survivors 最強ビルド|シナジーの条件

Soulstone Survivors 最強ビルド|シナジーの条件

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

レベル10までにデバフ1本とバフ1本を決めて、派手なカードが来てもそのソースを取り続けること。同じ DoT のソース3個が、ダメージを実際に何倍にもするパワーが出始める閾値で、関連の無いスキルを6個抱えたランはどの効果でもそこに届きません。

要約

Soulstone Survivors は最重要のルールを説明しません。レベルアップで提示されるパワーは、いま持っているものによって絞られています。Burn のソース1個で「命中時に付与」、2個で「クリティカル時」、3個で「ダメージとティック速度の上昇」が解禁されます。 毎回いちばん強そうなカードを取ると弱くなるのはこのためです。機能する3型を順位づけたうえで、閾値と2本のチェーンを解説します。

こんな人向け: 呪いTier 4以上で止まっている Soulstone Survivors プレイヤー 中級者向け

Key Points

重要ポイント

1

唯一のルール、パワーは条件付き。ソース1個で命中時付与、2個でクリティカル時付与とチェーンの次、3個でダメージ増加とティック速度上昇が解禁される。

2

デバフチェーンは Burn→Slow→Disarray→Bleed→Poison→Doom の循環、バフチェーンは Finesse→Bulwark→Aptitude→Prowess→Resilience→Form→Haste の循環。

3

スキルチェーンは同じプライマリタイプのスキル2個で発動するが、基本クールダウン8秒超のスキルは数に入らない。

4

ルーンは乗算、ラン中の stat 系パワーは大半が加算。だから試合前の装備画面はどのレベルアップより価値が高い。

5

Banish が最強の補助。選択肢を恒久的に削るので、欲しいパワーが提示される確率そのものが上がる。

Soulstone Survivors には、ゲーム内で一度も説明されないのに他のほぼ全てがそこから導かれるルールが1つあります。

提示されるパワーは、いま持っているもので決まります。 スキルに「命中時に Burn を付与する確率」を与えるパワーは Burn のソース1個を要求します。クリティカル時版は2個。Burn のダメージを上げる、あるいはティックを速くするパワーは3個を要求します。同じ門が Poison・Bleed・Doom にもあり、バフ側にもあります。

つまり毎レベルでいちばん強そうなカードを取ったランは、3番目に強いカードを3回取ったランより弱く終わります。集中が美徳だからではありません。ゲームが「何を見せるか」を決める前に、あなたのビルドを確認しているからです。

高呪いを通せる3型 — 順位つき

順位 ビルド 向くキャラ この順位の理由 弱点
1 Burn 積み Fire 主体なら何でも、特に Pyromancer Burn はデバフチェーンの先頭で、Fire スキルは出現頻度が高いのでソース3個に早く届く。届いた瞬間に Burn ダメージ増加・ティック高速化・付与時の即時ダメージが同時に解禁される。同じ数字に対する3つの乗数 Burn は DoT なので雑魚の掃除は完璧でも Lord of the Void 単体が遅い。核に単発火力を1つ残さないとボス処理で詰まる
2 召喚数 Necromancer、もっと早く取るなら Beastmaster Multi Cast Chance と Cast Frequency がダメージ数値ではなく画面上のユニット数を直接増やすので、他の全部と掛け算で噛み合う。Necromancer の Multi Cast +20% と Cast Frequency +15% が上位固定の理由 火力の位置が「自分の狙い」ではなく「召喚のいる場所」になる。動く Lord of the Void 相手には出力が落ち、その場でできる対処がほぼ無い
3 物理チェーン(Swing から Thrust) Barbarian、Assassin、Samurai スキルチェーンは同じプライマリタイプ2個で発動し、物理近接キャラはほぼそのタイプしか提示されない。このゲームで最も偶然まとまりやすいビルド。Assassin なら Bleed で伸びる 3つの中で天井が最も低い。物理ダメージは Armor Power に当たり、複数の呪いTier がエリート敵に Armor Power +10 を乗せてくる

詰まっていて答えを1つだけ欲しいなら、Fire キャラで Burn を積んでください。 閾値に最も早く届き、解禁されるパワーが加算ではなく乗算で、しかも後半の解禁キャラに依存しません。以下はその内訳です。閾値の正体、2本のチェーンの回り方、欲しいカードを引き寄せる方法を順に書きます。

閾値の正確な内訳

覚える価値があるのはこの表です。「ソース」は、その効果を付与する別々のスキルまたはパワーを指します。

その効果のソース数 解禁されるもの 意味
1個 命中時にその効果を付与する確率 それまで付与していなかったスキルからも付与が発生する。安く、実質的なソース数を増やす足がかり
2個 クリティカル時の付与と、デバフチェーンの次の効果 本命はチェーンの方。Burn のソース2個で Slow 系パワーが解禁され、Slow スタック依存のスキルを通じてダメージ倍率になる
3個 付与時の即時ダメージ、効果ダメージの増加、ティック速度の上昇 ここが崖。同じ DoT に対する3つの乗数が、同じ数字の先に並んでいる

見落としやすい除外規定があります。基本クールダウンが8秒を超えるスキルはスキルチェーンに数えられません。 強力な20秒召喚はビルドの中核に見えて、チェーンには一切寄与しません。ソースとして数える前にクールダウンを確認してください。

2本のチェーン

どちらも循環なので、入口に正解はありません。間違えるとしたらソースの個数です。

デバフチェーンは Burn → Slow → Disarray → Bleed → Poison → Doom → Burn。どの環でもソース2個で次の環のパワーが解禁されます。Burn ビルドは自然に Slow を、Slow ビルドは Disarray を獲得し、長いランなら一周も可能です。

バフチェーンは Finesse → Bulwark → Aptitude → Prowess → Resilience → Form → Haste → Finesse。同じくソース2個ずつ。こちらは敵へのデバフではなく自己バフで、デバフチェーンが敵を殺している間あなたを生かしておく役割です。

チェーン 順序 ソースの見分け方 始め方
デバフ Burn、Slow、Disarray、Bleed、Poison、Doom その効果を付与するスキル、または付与確率を与えるパワー キャラの属性を決め、その固有効果を付与するスキルを最初の2つとして何より先に取る
バフ Finesse、Bulwark、Aptitude、Prowess、Resilience、Form、Haste 説明文に「Gain(獲得)」があるスキルと、詠唱時やクリティカル時に付与するパワー 物理スキルはほぼ何かを獲得する。似た2択で迷ったらダメージ数値ではなく Gain の行を読む

見落としやすい第3の条件もあります。「タイプA持ち → タイプA無し」系のパワーは、そのタイプを持つスキル2個と持たないスキル2個を同時に要求します。つまり完全な単一タイプビルドは、あるカテゴリのパワーを自分で封じています。実用形は「核となるタイプを共有する4〜5個+意図的に外した1〜2個」です。

ランの組み立て順

  1. 1

    試合前にルーンを装備する

    Versatility ルーンは Runic Power を消費しないので、装備しない理由がありません。ルーンは乗算、ラン中の stat 系パワーは加算。試合前の画面は単発のレベルアップより価値があります。

  2. 2

    レベル1〜5、効果を決めてソースを取る

    開始スキルからどのデバフを積むか決め、同じ効果を付与するスキルかパワーを次の2つとして取ります。ここで生ダメージのカードは無視してください。買っているのはダメージではなく「資格」です。

  3. 3

    レベル6〜10でソース3個を確認する

    他に使う前に、その効果が実際に乗っているか確認します。ソース3個はダメージ増加・ティック高速化・付与時即時ダメージが一斉に解禁される崖です。出たら全部取ってください。

  4. 4

    計画外は Banish する

    Banish は選択肢を恒久的にプールから消します。4つ目の不要な効果を付与するスキルに使ってください。ラン全体を薄めているのはそのカードです。

  5. 5

    核が固まってから乗数を買う

    ここからは加算のダメージカードも価値が出ます。掛ける対象ができたからです。範囲倍率と Cast Frequency は生ダメージより優秀な場合が多く、どちらも「効果をどれだけ広く何度付与するか」を増やします。

  6. 6

    Lord of the Void 用に単発火力を1枠残す

    Void Fields は5シーケンス構成で、各シーケンスの最後に Lord が出ます。DoT ビルドは雑魚を苦もなく溶かしながら単体で完全に止まることがあるので、直接ダメージ用に1枠空けておきます。

補助は利便性ではなくビルドの一部

補助 効果 忖度なしの評価
Banish その選択肢をラン終了までプールから恒久的に削除 3つの中で最強。Banish のたびに以降の全カードがより小さく良いプールから引かれる。効果が累積する
Lock 選んだパワーを次のレベルアップまで保持 ソースがあと1個足りず、必要なカードは場にあるのに今は取れない、という場面で効く
リロール 同じプールからカード3枚を引き直す 最も弱い。プールが変わっていないため。悪い手から逃げるには良いが、ランの形を作る力は無い

スキルツリーを完走すると、リロール・Banish・Lock が各 +10 とマイナーソウルストーン +50% が付きます。ランがいつまでもまとまらないと感じるなら、原因は腕前ではなくスキルツリーであることが多いです。チャージが増えるほど、提示されるパワーを自分で選べるようになります。

レアリティが確率に与える意味

パワーは具体的な中身より先にレアリティが抽選され、同一レアリティ内では全ての選択肢が等確率です。重みは Common 50・Uncommon 25・Rare 12・Epic 4・Legendary 1。既定状態ではカード1枚が Common である確率は約54%、Legendary は約1%です。

ここから2つ言えます。まず3枚のうち最良のレアリティが Uncommon か Rare である確率は合計でおよそ73%。ビルドの大半は、幸運に引いたレアカードではなく、平凡なカードを正しく選んだ結果でできています。次に、同一レアリティ内が等確率である以上、特定のパワーを引く確率を上げる数学的な手段は Banish でプールを縮めることだけです。

損の大きい間違い

  • 持っているスキルより強いから新しいスキルを取る。 7つ目の効果を付与する7つ目のスキルは、全ての効果を閾値未満に留めることで実際にダメージを下げます。
  • 長クールダウンのスキルをチェーンのソースに数える。 基本クールダウン8秒超は数えません。最も多い数え間違いです。
  • Banish を温存する。 持ち越せませんし、価値が最も高いのは以降の全抽選に効く序盤です。
  • 単一タイプで固める。 丸ごと1カテゴリのパワーを解禁するには、核のタイプ外のスキルが2個必要です。
  • 試合前画面を軽視する。 ルーンは乗算です。無料の Versatility 枠を空けるのは、恒久的な乗数をタダで捨てる行為です。

誰で組むかは最強キャラランキングへ。ここまでの内容が必要になる難度については呪い攻略を見てください。始めたばかりなら初心者攻略から、この深さが読みやすさに与えている代償は忖度なしレビューで扱っています。

FAQ

よくある質問

最も安定するのは Fire 主体キャラでの Burn 積みです。Burn はデバフチェーンの先頭にあり、Fire スキルは出現頻度が高いのでソース3個に早く届きます。天井が最も高いのは Necromancer の召喚ビルドで、Multi Cast Chance と Cast Frequency が召喚数を直接増やします。最も事故が少ないのは Barbarian の Swing・Thrust 物理積みで、提示されるスキルがほぼ全部同じチェーンに入ります。
条件を満たしたパワーしか提示されないからです。条件付きパワーは現在のビルドを見てから出現の可否が決まります。命中時付与はソース1個、クリティカル時付与は2個、効果のダメージやティック速度を上げるパワーは3個が必要です。スキルがばらばらの効果を付与していると、全部がソース1個で止まり、良いカードがプールに入りません。
欲しい数より少なめです。別の効果を付与するスキルを取るたびに2個・3個の閾値から遠ざかりますし、基本クールダウン8秒超のスキルはそもそもスキルチェーンに数えられません。プライマリタイプと効果を共有する4〜5個を核にして、残りは Banish で出ないようにするのが目安です。
アクティブスキルはクールダウンで発動する能力そのもので、全373種。使えるプールはキャラの5つのメインスキルタイプと装備武器で制限されます。パワーはレベルアップで選ぶ受動強化で、Common・Uncommon・Rare・Epic・Legendary・Special のレアリティに分かれます。ダメージを出すのはスキル、その量を決めるのがパワーです。
何を作るか決まっているなら Banish が圧倒的です。リロールは同じプールからカード3枚を引き直すだけですが、Banish はその選択肢をラン終了まで恒久的にプールから消すので、以降の全ての抽選が小さく良いプールから行われます。リロールは一手の事故を解決し、Banish はそれ以降の全ての手を改善します。
投資あたりで言えば重要です。ルーンは乗算、ラン中の stat 系パワーは大半が加算なので、ルーンはランで積み上げた合計そのものを掛け算します。Runic Power に応じて Tenacity 枠4つと Versatility 枠3つが使え、Versatility ルーンは Runic Power を消費しません。空けておく理由がありません。

当サイトは忖度なしの正直なレビューを編集方針としています。事実と主観を分け、評価には根拠を添えています。 編集方針を見る

Related

関連記事