Verdict Games Verdict Games
Soulstone Survivors — лучшие сборки и правило синергии

Soulstone Survivors — лучшие сборки и правило синергии

Автор: Verdict Games Редакция Последнее обновление:

Главный вывод

К десятому уровню определитесь с одним дебаффом и одной цепочкой баффов и продолжайте брать их источники, даже когда на карте лежит что-то поярче. Три источника одного эффекта урона по времени — это порог, с которого игра начинает выдавать силы, реально умножающие ваш урон, а забег с шестью несвязанными навыками не доходит до него ни по одному эффекту.

Резюме

Soulstone Survivors не сообщает своё главное правило. Силы, которые вам предлагают на повышении уровня, фильтруются тем, что у вас уже есть. Один источник Burn открывает шанс наложить его при попадании, два — при крите, три — силы на урон и скорость тиков. Поэтому выбор самой яркой карты каждый уровень даёт слабый забег. Здесь три работающих архетипа по порядку, затем пороги и обе цепочки синергии.

Для кого: Игроки Soulstone Survivors, застрявшие около 4-го тира проклятий и выше Средний уровень

Key Points

Ключевые моменты

1

Единственное правило — силы условные. Один источник открывает наложение при попадании, два открывают наложение при крите и следующее звено цепочки, три открывают рост урона и скорости тиков.

2

Цепочка дебаффов замкнута — Burn, Slow, Disarray, Bleed, Poison, Doom и снова Burn, цепочка баффов — Finesse, Bulwark, Aptitude, Prowess, Resilience, Form, Haste.

3

Цепочки навыков требуют двух навыков одного первичного типа, и навыки с базовой перезарядкой больше 8 секунд в них не считаются.

4

Руны мультипликативны, а большинство сил внутри забега аддитивны, поэтому экран перед матчем важнее любого отдельного повышения уровня.

5

Banish — сильнейшая утилита в игре, потому что он навсегда убирает вариант и тем самым поднимает шанс получить нужный.

В Soulstone Survivors есть одно правило, которое игра никогда не проговаривает, и почти всё остальное следует из него.

Силы, которые вам предлагают, зависят от того, что у вас уже есть. Сила, дающая навыкам шанс наложить Burn при попадании, требует одного источника Burn. Версия для критов — двух. Силы, повышающие урон Burn или ускоряющие его тики, требуют трёх. Те же ворота стоят на Poison, Bleed и Doom, и на стороне баффов тоже.

Отсюда следует, что забег, где каждый уровень берут самую яркую карту, заканчивается хуже забега, где трижды взяли третью по яркости. Не потому что сосредоточенность — добродетель, а потому что игра сверяется с вашей сборкой прежде, чем решить, что показать.

Три сборки, которые тянут высокие проклятия — по порядку

Место Сборка На ком работает Почему здесь Подвох
1 Стопка Burn Любой персонаж с упором в Fire, прежде всего Pyromancer Burn стоит в голове цепочки дебаффов, а навыки Fire достаточно частые, чтобы три источника пришли рано. После этого разом открываются рост урона Burn, ускорение тиков и мгновенный урон при наложении — три множителя на одно и то же число. Burn — урон по времени, поэтому толпы тают, а одиночный Lord of the Void умирает медленно. Без одного взрывного навыка в ядре фазы боссов затягиваются.
2 Число призванных Necromancer, или Beastmaster намного раньше Multi Cast Chance и Cast Frequency поднимают количество юнитов на экране, а не число урона, поэтому складываются со всем остальным мультипликативно. +20% Multi Cast и +15% Cast Frequency у Necromancer — вся причина его репутации. Ваш урон там, где призванные, а не там, куда вы целитесь. Против подвижного Lord of the Void выход резко падает, и сделать с этим в моменте почти нечего.
3 Физическая цепочка, Swing в Thrust Barbarian, Assassin, Samurai Цепочки навыков срабатывают от двух навыков одного первичного типа, а физическим ближникам почти ничего другого и не предлагают. Самая легко собирающаяся сборка в игре, а у Assassin она масштабируется через Bleed. Самый низкий потолок из трёх. Физический урон упирается в Armor Power, а несколько тиров проклятий дают элитным врагам +10 Armor Power.

Если вы застряли и хотите один ответ — возьмите персонажа на Fire и копите Burn. Он раньше всех доходит до порогов, открывающиеся силы мультипликативны, а не аддитивны, и он не зависит от позднего открытия. Дальше — механика: какие именно пороги, как замыкаются обе цепочки и как вытянуть нужные карты.

Пороги, точно

Эту таблицу стоит запомнить. «Источник» — это отдельный навык или сила, накладывающие эффект.

Источников эффекта Что открывается Почему это важно
1 Шанс наложить эффект при попадании Бесплатные наложения от навыков, которые раньше его не давали. Дёшево, и именно так вы фактически увеличиваете число источников
2 Шанс наложить при крите и следующий дебафф в цепочке Настоящий приз — звено цепочки. Два источника Burn делают доступными силы на Slow, а Slow становится множителем урона через навыки, считающие стеки Slow
3 Мгновенный урон при наложении, рост урона эффекта, ускорение тиков Вот обрыв. Три отдельных множителя на один и тот же урон по времени, и все за одним числом

Есть исключение, на котором спотыкаются чаще всего. Навыки с базовой перезарядкой больше 8 секунд не считаются в цепочках навыков. Мощный призыв на 20 секунд ощущается как часть сборки и не даёт цепочке ничего. Проверяйте перезарядку, прежде чем считать навык источником.

Две цепочки

Обе замкнуты в кольцо, поэтому неправильной точки входа нет — бывает только неправильное число источников.

Цепочка дебаффов. Burn, Slow, Disarray, Bleed, Poison, Doom и снова Burn. Два источника любого звена делают доступными силы следующего. Сборка на Burn естественно получает Slow, сборка на Slow получает Disarray, а на долгом забеге возможен полный круг.

Цепочка баффов. Finesse, Bulwark, Aptitude, Prowess, Resilience, Form, Haste и снова Finesse. То же правило, по два источника. Это самобаффы, а не дебаффы на врага, и они держат вас в живых, пока цепочка дебаффов убивает.

Цепочка Порядок Как выглядит источник С чего начать
Дебаффы Burn, Slow, Disarray, Bleed, Poison, Doom Навык, накладывающий эффект, или сила, дающая шанс его наложить Определитесь со стихией персонажа и раньше всего возьмите два навыка, накладывающих её родной эффект
Баффы Finesse, Bulwark, Aptitude, Prowess, Resilience, Form, Haste Навыки со словом Gain в описании и силы, дающие бафф при касте или крите Почти каждый физический навык что-то даёт. Выбирая между двумя похожими, читайте строку Gain, а не число урона

Есть и третье условие, которое легко упустить. Силы вида «тип A даёт бонус навыкам без типа A» требуют двух навыков с этим типом и двух без него. То есть полностью моно-типовая сборка сама закрывает себе целую категорию сил. Рабочая форма — четыре-пять навыков вашего основного типа плюс один-два намеренно из другого.

Порядок сборки забега

  1. 1

    Перед матчем наденьте руны

    Руны Versatility не стоят Runic Power, поэтому играть без них незачем. Руны мультипликативны, а силы на характеристики внутри забега аддитивны, так что экран перед матчем стоит внимания больше, чем любое отдельное повышение уровня.

  2. 2

    Уровни с 1 по 5, выберите эффект и берите источники

    Решите по стартовому навыку, какой дебафф копите, и возьмите следующие два навыка или силы, накладывающие тот же эффект. Карты на голый урон здесь игнорируйте. Вы покупаете не урон, а право на выбор.

  3. 3

    Уровни с 6 по 10, подтвердите три источника

    Прежде чем тратить что-то ещё, убедитесь, что эффект реально накладывается. Три источника — обрыв, где разом становятся доступны рост урона, ускорение тиков и мгновенный урон при наложении. Берите всё это, как только появится.

  4. 4

    Убирайте через Banish всё, что вне плана

    Banish навсегда убирает вариант из пула. Тратьте его на навыки, накладывающие четвёртый ненужный эффект. Именно эти карты разбавляют весь остальной забег.

  5. 5

    Когда ядро собрано, покупайте множители

    Теперь аддитивные карты на урон окупаются, потому что появилось что умножать. Модификатор площади и Cast Frequency обычно лучше голого урона, ведь оба увеличивают, как часто и как широко накладывается эффект.

  6. 6

    Держите один взрывной навык под Lords of the Void

    Матч Void Fields идёт пять последовательностей, каждая заканчивается группой Lords. Сборки на уроне по времени сносят волны без усилий и могут полностью встать на одной прочной цели, поэтому оставьте слот под прямой урон.

Утилиты — это часть сборки, а не удобство

Утилита Что делает Честная оценка
Banish Навсегда убирает вариант из пула до конца забега Сильнейшая из трёх. Каждый Banish заставляет все последующие карты тянуться из меньшего и лучшего пула, эффект накапливается
Lock Сохраняет выбранную силу до следующего повышения уровня Полезен, когда вам не хватает одного источника, нужная карта лежит на столе, но взять её пока нельзя
Перекат Выдаёт три новые карты из того же пула Самая слабая, потому что пул не изменился. Годится, чтобы уйти от плохой руки, но не формирует забег

Полностью купленное Skill Tree даёт до +10 перекатов, +10 Banish и +10 Lock, а также +50% к бонусным малым душекамням. Если забеги стабильно не складываются, причина чаще в дереве, чем в вашей игре — больше зарядов означает больше контроля над тем, какие силы вам предлагают.

Что на самом деле значит редкость для ваших шансов

Редкость силы разыгрывается до выбора конкретной силы, и внутри редкости все варианты равновероятны. Веса такие — Common 50, Uncommon 25, Rare 12, Epic 4, Legendary 1. На обычном аккаунте одна карта оказывается Common примерно в 54% случаев и Legendary примерно в 1%.

Отсюда два вывода. Во-первых, лучшая редкость из трёх карт оказывается Uncommon или Rare примерно в 73% случаев, так что большая часть сборки — это ничем не примечательные карты, выбранные правильно, а не редкие карты, выпавшие удачно. Во-вторых, раз внутри редкости всё равновероятно, сокращение пула через Banish — математически единственный способ поднять шанс увидеть конкретную силу.

Ошибки, которые стоят дороже всего

  • Взять новый навык только потому, что у него урон выше, чем у имеющегося. Седьмой навык с седьмым эффектом реально снижает ваш урон, удерживая все эффекты ниже порога.
  • Считать навык с долгой перезарядкой источником цепочки. Свыше 8 секунд базовой перезарядки он не считается. Это самая частая ошибка подсчёта.
  • Копить Banish. Они не переносятся, а их ценность максимальна в начале, потому что влияет на все последующие выборы.
  • Собирать моно-тип. Чтобы открыть целую категорию сил, нужны два навыка вне вашего основного типа.
  • Игнорировать экран перед матчем. Руны мультипликативны. Пустые бесплатные слоты Versatility — это отданный даром постоянный множитель.

На ком собирать — в тир-листе персонажей. Сложность, ради которой всё это и нужно, разобрана в гайде по проклятиям. Новичкам стоит начать с гайда для новичков, а во что эта глубина обходится с точки зрения читаемости — в честном обзоре.

FAQ

Частые вопросы

Самая надёжная — стопка Burn на персонаже с упором в Fire, потому что Burn стоит в голове цепочки дебаффов, а навыки Fire встречаются достаточно часто, чтобы рано набрать три источника. Самый высокий потолок у сборки на призывах у Necromancer, так как Multi Cast Chance и Cast Frequency поднимают число юнитов напрямую. Самая прощающая — физическая стопка Swing и Thrust у Barbarian, где почти каждый предложенный навык кормит ту же цепочку.
Потому что игра предлагает только те силы, под которые вы подходите. Условные силы проверяют текущую сборку перед тем, как появиться: наложение при попадании требует одного источника эффекта, при крите — двух, а рост урона или скорости тиков — трёх. Если ваши навыки накладывают разные эффекты, вы сидите на одном источнике каждого, и хорошие карты просто не попадают в пул.
Меньше, чем хочется. Каждый навык с новым эффектом отдаляет вас от порогов в два и три источника, а навыки с базовой перезарядкой больше 8 секунд вообще не считаются в цепочках. Ориентир — ядро из четырёх-пяти навыков с общими первичными типами и эффектами, а остальное убирается через Banish.
Активные навыки — это способности, срабатывающие по перезарядке, их 373, и ваш пул ограничен пятью Main Skill Types персонажа и надетым оружием. Силы — пассивные улучшения, которые вы выбираете при повышении уровня, они делятся на Common, Uncommon, Rare, Epic, Legendary и Special. Урон наносят навыки, а его величину решают силы.
Banish, и с большим отрывом, если вы знаете, что строите. Перекат выдаёт три новые карты из того же пула, а Banish навсегда убирает вариант из пула до конца забега, поэтому все последующие выборы идут из меньшего и лучшего набора. Перекат чинит одну плохую руку, Banish улучшает все руки после неё.
На единицу вложения — да. Руны мультипликативны, а большинство сил на характеристики аддитивны, поэтому руна умножает весь итог, набранный за забег, а не прибавляет к нему. В зависимости от Runic Power доступны 4 слота Tenacity и 3 слота Versatility, причём руны Versatility не стоят Runic Power, так что оставлять их пустыми незачем.

Наша редакционная политика — честные обзоры без приукрашивания. Мы отделяем факты от мнений и обосновываем каждую оценку. Смотреть редполитику

Related

Похожие статьи